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miércoles, 3 de octubre de 2012

MATCH DAY II


A (casi) todos nos gusta el fútbol, esto es así, que le vamos a hacer, en la TV siempre estamos pendientes de nuestro equipo o del clásico Madrid-Barça. Esto sucede ahora y ha sucedido desde hace bastantes años. Como era de esperar, en la época del Spectrum el fútbol seguía siendo el deporte rey, de ahí que saliesen títulos como Match Day II.

 La pantalla de carga era espectacular

Este título era la segunda parte de un aclamado simulador futbolístico sacado unos años antes, Match Day. Dicho juego era innovador y completo, dejando obsoletos a todos los programas dedicados al fútbol que había hasta ese momento. Sin embargo, era necesaria una segunda parte, porque los tiempos cambian y los ordenadores mejoran, veamos pues si esta cinta mejoraba a su antecesor o no.

Programado por John Ritman, el creador de Batman entre otros, se nota su mano creadora en el diseño de los menús, muy similar al del hombre murciélago, aunque eso sí mucho más completo y con más opciones, entre ellas tenemos las clásicas de configurar teclas o joystick y varias del juego como jugar partidos a 1 o 2 jugadores, copas o ligas, lo que permite tener mucha flexibilidad a la hora de elegir un modo de partida.

 Los gráficos eran enormes

El apartado gráfico se ha actualizado de manera más vistosa. Los jugadores ahora son más grandes y llenan el campo mucho mas que en la anterior edición, el diseño de los jugadores entusiasma o decepciona, no tiene término medio (en mi caso no me gustan ya que parecen cabezones). Sin embargo, los colores usados son demasiado chillones y posiblemente causaron más de un dolor de cabeza en los jugadores de aquellos años (a mi me sucedió así cuando abusaba del juego). Los gráficos del público están correctos y cumplen con su cometido sin destacar sobremanera. Las porterías y las líneas del campo se ven adecuadamente, aunque las primeras no tienen gráfico de red, solamente las líneas que conforman el armazón de la portería. 

El control de los sprites resulta ser muy completo, ya que podemos movernos en todas las direcciones , chutar e incluso saltar para rematar de cabeza, pero sin embargo no podremos hacer entradas para robar el balón. Otro punto negativo es la lentitud de los jugadores, parecen un grupo de ancianos persiguiendo a la pelota. El portero, como en el 90% de los simuladores futbolísticos, es controlado por la CPU, y sus movimientos son lamentables, no sale de la zona del área chica, se limita a seguir a la pelota subiendo o bajando y no coge el balón con seguridad, en ocasiones se lanza una palomita, que normalmente suele servir para que un delantero rival marque a bocajarro ante nuestra desesperación. La sombra del balón suele servir de ayuda a la hora de rematar, ya que cuando se juntan varios jugadores, se suele formar un refrito de píxeles, con colisión de colores brutal incluída, de la que resulta difícil sacar algo en claro. El único botón de acción que tenemos nos permitirá chutar o saltar, si bien es cierto que la fuerza con la que disparemos no és fácilmente controlable y nos puede pasar que disparemos un supertiro cuando intentábamos hacer un pase y una cesión cuando encarábamos al portero rival.


Había muchos modos de juego

Como se ha comentado antes, el juego resulta muy flexible debido a las competiciones que se pueden jugar, como un campeonato de liga, copas y partidos amistosos, todo a 1 o 2 jugadores. Por desgracia no se pueden salvar partidas así que todas esas competiciones se deberán terminar antes de quitar el juego.

El sonido es realmente bueno, tendremos sonidos de silbatos, ruido ambiente del público, chuts al balón e incluso ánimos y jolgorio de nuestros aficionados cuando marcamos o realizamos una jugada maestra.

El programa dispone de muchos más ases en la manga, como partidos nocturnos (cambia el color del campo), con diferentes equipos y cada uno con su camiseta identificativa (aunque solo hay unos cuantos colores disponibles, no esperemos un FIFA). Para la época en que fue programado, la variedad era inédita.

GRÁFICOS
Grandes y lentos como se ha comentado antes, además el diseño no deja indiferente. Sufren de grandes colisiones de colores. A pesar de estos defectos están muy mejorados con respecto a la versión anterior, ya que llenan bastante el campo que queda muy creible (a pesar de los colores del mismo excesivamente brillantes)

SONIDO
Genial sonido como se ha dicho en el análisis, tiene mucha variedad y calidad, e incluso antes de comenzar cada partido, suena una musiquilla bastante pegadiza. Notable.

DIFICULTAD
Considero dificil el juego, pero claro, nunca he sido una estrella en este tipo de programas, por lo que cada jugador debe sacar sus conclusiones, eso sí, hasta que no se consiga una manera de marcar goles de manera rápida, será dificil ganar los partidos, ya que nuestro portero es casi un inutil y cada vez que lleguen los rivales a nuestro área lo pasaremos mal.

EN RESUMEN
Un buen programa de fútbol con sus pros y contras, mejoraba bastante varios aspectos del primer juego, como los gráficos y el sonido, pero la jugabilidad se resiente un poco, ya que el movimiento es muy lento y los refritos de píxeles nos darán más de un quebradero de cabeza. En su época fue considerado una obra maestra, por mi parte lo considero un programa notable.

martes, 24 de abril de 2012

KNIGHT LORE




Vamos de nuevo al año 1984 de la mano de Ultimate, creadores de la técnica Filmation, que con este juego fué mostrada por primera vez.

Knight Lore pertenece a la saga "Sabreman", o sea, "Sabrewulf", "Underwulde" y este que nos ocupa. Los 2 primeros son aventuras en 2 dimensiones con vista aérea, (similar a los primeros juegos de Dinamic de Johny Jones, "Babaliba" y "Saimazoom"). En esta ocasión, con la nueva técnica Filmation, la perspectiva cambia a isométrica, dando un efecto de profundidad y 3D (No real, pero impresionante para la época), en términos técnicos se puede decir que este juego sembró un precedente que sería laaaaargamente imitado por otras compañías.

Muy colorida pantalla de carga

Bien, entremos en materia. El programa nos cuenta la historia de Sabreman, nuestro protagonista, el cual habiendo sido hechizado por un maleficio, cada noche se transforma en un lobo. Como esa no es manera de vivir, se dirige al castillo del mago Melkhior para que le prepare una pócima que le restablezca a la normalidad. El problema es el tiempo, solo disponemos de 45 días (con sus noches incluídas) para lograrlo. Puede parecer una barbaridad, pero cada día son aproximadamente 2 minutos reales, lo que nos dá alrededor de 1 hora y 30 minutos de tiempo para acabar el juego.


La perspectiva era pseudo 3D

En dicho tiempo tenemos que atravesar decenas de pantallas plagadas de enemigos y de obstáculos variados. Para colmo, el mago se olvidó los ingredientes necesarios para hacer la poción, diseminados por el castillo, así que nos tocará ir a buscarlos (y se trata nada más y nada menos que de 14 objetos). Evidentemente no todos los objetos que encontremos serán útiles para nuestro brebaje, así que también encontraremos otros como vidas extras. Dando una vuelta de tuerca más a la dificultad, los objetos que le entregamos al mago deben ir ordenados de una manera adecuada, no nos vale entregarlos de manera aleatoria. La forma de saber si el objeto que entregamos está en orden o no, consiste en mirar el humo que sale del caldero, dicho humo nos informará si el objeto ha sido validado o no. Por cierto, solo podemos llevar 3 objetos encima a la vez, así que algo más de dificultad añadida a la ecuación.
Podíamos saltar los obstáculos

Una de las habilidades de nuestro personaje consiste en el salto. Como sucede en muchos juegos, a mayor carrerilla, más potencia de salto, lo que nos permitirá superar estructuras y obstáculos variados. El cambio de día a noche viene dado por una ventanita en la parte inferior de la pantalla, en la cual se ve a un sol (o a una luna si és de noche) pasando poco a poco por ella, en cuanto llegue a un extremo nos transformaremos en lobo (u hombre si era de noche). Estas transformaciones son algo lentas (unos 2 o 3 segundos), así que si estamos en una habitación llena de enemigos, seremos tremendamente vulnerables durante ese tiempo.

Durante el juego, no tendremos música ambiental, pero no iremos en silencio. Los Fx del juego eran muy buenos en aquella época, teníamos sonidos para nuestros pasos, saltos, muertes, recogida de objetos, etc. Las trampas se basaban en pinchos habitualmente y los enemigos más comunes eran los fantasmas, aunque algún otro nos encontraremos por ahí. El movimiento de los enemigos es totalmente aleatorio, o sea, que no van a ir a por ti, si no que se moveran a lo loco por toda la estancia.

El control era algo raro, teníamos una tecla para cambiar de dirección (sin movernos del sitio) a derecha e izquierda, otra para avanzar, la del salto, y finalmente, otra para recoger objetos. Acostumbrarse a ese sistema era algo extraño, pero una vez habituado, funcionaba sin problemas. Aunque algunos futuros clones de Filmation cambiaron el control, otros lo mantuvieron.

GRÁFICOS

De lo mejor del juego, los gráficos son de bella factura y muy detallados, en especial el protagonista y sus transformaciones. Los escenarios son punto y aparte, ya que en ocasiones aparecen algo vacíos y sosos. Si bien es cierto que eso no afecta a la jugabilidad de la cinta. La perspectiva era de matrícula de honor, ya que hasta ese momento no había nada igual en los videojuegos y se rompieron moldes. Como buen Filmation, tiene ralentizaciones (alguna de ellas bastante severas) cuando hay muchos objetos y enemigos en la pantalla. Notable alto en este apartado (se escapa del sobresaliente por las ralentizaciones).

SONIDO

Una amena musiquilla en el menú de selección de control hecha con el beeper del Spectrum, así como los mencionados Fx determinados por las acciones de nuestro personaje e incluso algunos enemigos. Notable para la época de la que hablamos.

DIFICULTAD

Muy dura será nuestra tarea en el juego. A la dificultad de conseguir objetos a través de un castillo repleto de enemigos, habrá que añadirle la de la entrega en un orden determinado, así como realizarlo todo en un tiempo límite. Muy dificil, pero no imposible.

EN RESUMEN

Knight Lore se trató de la opera prima de los Filmation de Ultimate. La perspectiva pseudo 3D, los bellos gráficos, la mezcla de aventura y arcade, aderezado todo con unos rompecabezas y efectos sonoros buenos, dieron como resultado a un clásico inolvidable de la época del Spectrum. Indispensable.









lunes, 6 de febrero de 2012

UCHI MATA






Mucho he pensado en escribir un artículo acerca de este programa, no sabía si hacerlo o no hacerlo, pero objetivamente he decidido que debía publicar las impresiones que me dió este juego en su época.

Uchi Mata era un programa de una desconocida Martech, empresa que no había brillado nada en este país (ni en su país de origen) y que nos presentaba algo tan original como raro en aquella época: un simulador de artes marciales, en concreto Judo. Los fans de series como Street Fighter, Mortal kombat y similares ya pueden borrar la sonrisa de satisfacción de su rostro, ya que este programa se ciñe exclusivamente a las reglas de ese deporte, por lo que las piernas y golpes no pueden ser utilizados, solamente podemos hacer llaves a nuestro rival para hacernos ganar puntos y el combate por añadidura.

Podríamos pensar que eso está bien, és original, és atrevido, és rompedor, és... una basura.


Los gráficos son grandes pero PARPADEAN muchísimo. Imagen PLEISTOCENO INFORMÁTICO

Para empezar, no tenemos ni modo historia, ni campeonatos ni nada de nada, seleccionamos el control y sin más preámbulo nuestro rival se lanza contra nosotros a una velocidad variable (igual viene lento y de repente le dá el baile de san vito y nos coge del cuello). Por supuesto solo tenemos 3 teclas: atrás, adelante y acción (que consiste en agarrar al contrincante), una vez cogido el rival (o que nos hayan cogido a nosotros) tenemos que machacar el teclado para hacerle una llave o evitar que nos la hagan. Hay varias llaves diferentes y cada una tiene su nombre, pero en la práctica tendremos que, como he dicho antes, pulsar teclas a lo loco para poder hacer algo (y ni aún así tenemos nada asegurado). El árbitro decidirá si trás realizar el movimiento nos suma puntos a nosotros o al contrincante. Y ya está al finalizar los 2 minutos de combate, el que más puntos tenga gana.

¿He dicho que los gráficos parpadean un montón?

El escenario está enteramente vacío, salvo un pequeño trozo en la parte superior que simula ser un pabellón repleto de público (vana esperanza del programador). El sonido no és que sea flojo, és que directamente NO EXISTE, nada ni pitidos, ni chicharra, cero absoluto. Un hipotético modo de 2 jugadores podría haber interesado a personas muy apegadas a este deporte, pero ni ese pobre expediente le queda al programa, solamente podemos jugar contra la CPU y sus cambios de velocidad asombrosa (pasa de un lado a otro de la pantalla en cero coma tres). Al final del combate un modo demo nos muestra algunas llaves (sin decirnos como se hacen).

GRAFICOS

Grandes, poco definidos, con un parpadeo molestísimo en cada pulsación de teclas (parece programado en BASIC) y unos movimientos irregulares con ralentizaciones y aceleraciones totalmente fuera de lugar. Escenario muy deficiente con fondo negro y 4 líneas verdes y grises simulando ser público. Lo único que podría ser medio potable és el gráfico del árbitro, y ni aún así... . Muy deficiente.

SONIDO

Directamente, no hay sonido. Cero.

DIFICULTAD

Muy dificil por los fallos de velocidad y por la poca variedad de acciones que tenemos, solamente agarrar y machacar teclas, aún así tampoco és que sirva de mucho ya que no tenemos campeonatos ni nada.

EN RESUMEN

Una bazofia que jamás debía haber salido del estudio de programación, casi parece una práctica de un colegial en el uso del BASIC. Lo mejor del programa és la carátula (por decir algo), todo lo demás podemos desecharlo completamente. Imperdonable lo del sonido y el parpadeo de los gráficos.









domingo, 29 de enero de 2012

100 Entradas

Saludos de nuevo, esta entrada és conmemorativa porque se cumplen 100 artículos desde que se fundó el blog. Si bien és cierto que los comienzos fueron fulgurantes (casi 80 entradas en 3 meses), y ahora ha decaido muchísimo la publicación de entradas, he vuelto a escribir en el blog. El artículo del mes pasado dedicado a "Silkworm" así lo demuestra.


Posiblemente la temática del blog se amplíe en tanto en cuanto se me vayan acabando juegos de Spectrum con los que jugué cuando era niño (posiblemente acapare juegos de PC clásicos de los 80 y primeros de los 90 y de videoconsolas tipo NES, Master System, Game Boym etc,), si os parece mal y quereis que siga siendo 100% spectrumero, podríamos pasar a realizar análisis de juegos vía emuladores (no es enteramente real, pero casi). Los comentarios y/o emails me ayudarían a sopesar esas opciones, desde luego cerrar el blog no entra en ellas. Saludos.

jueves, 29 de diciembre de 2011

SILKWORM


En 1989, de la mano de Virgin, llegó una conversión (y ya iban unas cuantas) de recreativa, que a pesar de no haberse visto mucho por estos lares, era bastante divertida. Silkworm.
En el juego, al igual que en la recreativa, te podías poner a los mandos de un jeep o un helicóptero, y enfrentarte a las interminables hordas de enemigos que te llegan en oleadas mandadas por una agrupación de generales que quieren conquistar el mundo.
Lo más interesante de esta conversión (que fué versionada a todos los demás sistemas domésticos de la época), era la posibilidad de jugar a dobles, uno manejando el jeep y otro el helicóptero.

Los gráficos eran soberbios
Los enemigos aparecían por todas partes
Habían un total de 11 misiones, cada una de ellas con su jefe final que solía consistir en un gigantesco helicóptero o tanque. A mitad de pantalla tenías que vértelas con un helicóptero que parecía un pato, el cual al morir, soltaba unas burbujas que mejoraban nuestro armamento, dándonos disparos dobles, por ejemplo. Acerca de los disparos conviene puntualizar unas cuantas cosas, para empezar , el disparo del jeep es horientable 180º, o sea que nuestro cañón puede apuntar en todo el arco comprendido desde nuestra visión frontal a la trasera, sin embargo tenemos una importante limitación, no podemos disparar al suelo. Con respecto al helicóptero, tiene un disparo doble consistente en una ráfaga frontal y otra que se dirige al sueloen un ángulo de unos 45º, sin embargo no podemos disparar hacia atrás, por lo que la cobertura mutua entre ambos jugadores és vital. Los enemigos nos saldrán por todas partes, desde delante (como bolas gigantes que aparecen en grandes concentraciones y que son muy resistentes, aunque no nos dispararán), desde abajo (baterías antiaéreas y tanques), desde atrás (lo mismo pero a la inversa) e incluso desde arriba (tanques que caen en paracaídas, aviones y helicópteros enemigos). Muchos de estos enemigos tienen una resistencia fuera de lo normal y trataran de hacernos morder el polvo de diferentes maneras, disparándonos, chocándo contra nosostros, lanzándo misiles guiados, etc.
Otros enemigos serán las minas (que afectan al jeep) y las baterías antiaéreas (por supuesto al helicótero). Tanto unas como otras pueden ser destruidas con el fuego de cobertura de nuestro compañero, las minas dejan al ser destruidas una nube que nos proporciona unos segundos de invulnerabilidad si la atravesamos o una "limpieza" de enemigos si la disparamos. Al final de cada fase, el juego nos decía que jugador había hecho un mejor trabajo que otro mediante un recuento de puntos.
GRÁFICOS
A pesar de no contar con colores los Sprites, los gráficos son soberbios. El detalle en cada uno de los sprites és fantástico, y sin apenas colisión de colores y ralentizaciones sin importancia, algunos escenarios (como el de la pradera) permiten mostrar cierto colorido y cantidad de enemigos en pantalla. A pesar de todo algunas pantallas resultan un poco "sosas" por la poca variedad en las mismas.
SONIDO
El sonido és la parte más floja del juego, no tiene música y los FX son insulsos, reduciéndose a los efectos de disparos y explosiones, no muy conseguidos por cierto.
DIFICULTAD
En el modo de 1 jugador resulta ser muy dificil, ya que como se ha dicho antes, algunos enemigos no pueden ser atacados sin la cobertura de tu compañero, a pesar de todo no resulta imposible. En el modo 2J la cosa cambia radicalmente, ya que és posible pasarse el juego (que tampoco és muy largo) en un rato.
EN RESUMEN
Gráficamente bueno, jugable y rejugable 100% (a pesar de habértelo pasado 20 veces) y sobre todo adictivo, este juego mezclaba Army Moves con Choplifter, lo batía todo y lo aderezaba con un modo cooperativo de 2 jugadores. A pesar de ser facilón, era un juego de lo más adictivo e interesante para el Spectrum.

martes, 18 de octubre de 2011

Seguimos en liza

Hola, han pasado casi 2 años desde la última entrada dedicada a Terminator 2. Durante 2 años no he tenido ganas de escribir en el blog por habermelo tomado como un trabajo al que al final terminé aborreciendo (a pesar de disfrutar mucho hablando y escribiendo sobre el Spectrum). Durante estos 2 años medité mucho que hacer con el blog: cancelarlo, traspasarlo a otro bloguero, dejarlo navegar a la deriva en el mar de internet ... . Sin embargo, considero que aún hay mucho que contar acerca del Spectrum y a partir de ahora escribiré de la misma manera pero sin obligaciones de ningún tipo (esta maldita autodisciplina...).
Recibid un saludo (aunque ahora seremos muy muy poquitos )

martes, 17 de noviembre de 2009

TERMINATOR 2

Estamos en el año 1991 (de nuevo) y Ocean vuelve a conseguir otra licencia de película, en esta ocasión, la que estuvo de moda en aquel año: Terminator 2.



Gran pantalla de presentación

Como la película habrá sido vista por casi todas las personas que visitan este blog, solo haré una pequeña reseña del argumento que és el mismo utilizado por el programa: En 1990, John Connor es un muchacho de unos 13 años, que llegará a ser el lider de la resistencia humana contra las máquinas en una futura guerra. Para acabar con el molesto jefe de la rebelión humana, la computadora Skynet, que lidera la facción de las máquinas, manda desde el futuro a un Terminator (robot especializado en asesinar) a dicho año, para liquidar al joven John. Por su parte, el John del futuro captura a otro Terminator y le asigna la misión de salvar a su otro yo del pasado, dicho Terminator seremos nosotros en el videojuego.

El juego comienza con una músicá que no se corresponde con la de la BSO de la película, pero cumple muy bien el papel de ambientar los menús y la pantalla de inicio, que nos muestra a un Terminator en su forma de esqueleto metálico.

Una vez elegido el control, un pequeño texto nos indica en breves líneas la misión que nos ocupa. Básicamente nos enfrentaremos contra el T1000 (nuestro oponente robótico) durante todas las misiones. Nuestro robot (el T101) comienza la primera fase en una lucha cuerpo a cuerpo contra el enemigo, intentando ganar tiempo para que John escape. El esquema de esta misión es similar a la cuarta y a la séptima (última del juego). Cabe decir que los gráficos son bastante grandes, aunque están poco definidos al ser enteros negros y transparentes. El decorado es relativamente pobre. Nuestro Terminator se mueve como si fuera un viejo achacoso, por suerte para nosotros, el T1000 tampoco es un dechado de agilidad y lentamente se acercará a nosotros para darnos un cabezazo o un golpe de dedo (sí, no miento). Nuestra salud está medida al lado, mediante una imagen de nuestro Terminator con las facciones humanas (Schwarzenegger), a medida que perdamos vida, nuestra cara cambiará a modo robótico y si eso sucede, se acabó la partida. Nuestro contrincante también usa la misma forma de medir sus fuerzas, solo que al ser un robot hecho de metal líquido, su cara no cambia de forma, solamente disminuye la barra de energía que tiene al lado de la imagen.


Lucha contra el T1000

Una vez superado el primer escollo (y como he comentado antes, 4º y 7º), pasamos a la siguiente fase. En esta ocasión, vamos en moto con John de paquete, mientras que el T1000 nos persigue con un camión, el problema viene en la localización del escenario, una canalización de agua que está llena de escombros y chatarra. Nuestra moto suele ser más rápida que el camión, pero a este último no le afectan los obstáculos y por lo tanto puede alcanzarnos de una manera relativamente sencilla. Si el camión nos atrapa, perderá vida John Connor, cuya cara irá tornándose en calavera, si por contra nos topamos con rocas u obstáculos, perderemos vida nosotros. Un indicador nos dice la distancia que queda para poder salir del canal y conseguir que el T1000 choque contra un pilar, asi como unas flechas en el suelo nos indican el paso más seguro. Unas pequeñas ruedecitas en el suelo nos darán puntos y nos permitirán recuperar algo de vida, así que puede ser vital recogerlas. Algún que otro coche abandonado nos permitirá dar saltos con nuestra moto.

Los gráficos no estaban mal
La 3º fase consiste en un puzzle que debemos completar en 1 minutos. Consiste en recrear la imagen del brazo del T101 moviendo las fichas del puzzle. Si lo completamos aunque solo sea parcialmente, recuperaremos vida. La 5º fase es similar a esta, pero cambiando el brazo por la cabeza de nuestro héroe.
La 4º tiene un planteamiento similar a la primera, luchamos para salvar a Sarah Connor, madre de John de un psiquiátrico donde está internada.
En la 6º fase volvemos a coger un vehículo, en esta ocasión una camioneta policial. Corremos a toda velocidad por una autopista atestada de coches que tenemos que esquivar, ya que nos persigue un helicoptero pilotado por el T1000, que nos disparará ráfagas de ametralladora contra nuestro vehículo. Al igual que en la 2º fase, perderemos vida si chocamos contra otros vehículos, y, en esta ocasión, Sarah Connor pierde vida si nos acierta el enemigo cuando nos dispara. Al menos tenemos un sistema defensivo en esta misión, Sarah puede abrir fuego contra el helicóptero desde la camioneta usando un pequeño punto de mira, los impactos recibidos haran que el T1000 no dispare contra nosotros unos pocos segundos. Si logramos esquivar los coches, pasaremos a la última fase.
En esta última misión luchamos otra vez como en la 1º y 4º contra el T1000, solo que en esta ocasión, si le vencemos será para siempre.
GRAFICOS
A pesar de tener unos gráficos bastante grandes en las misiones de lucha, no están correctamente definidos, solo se distingue la forma de los sprites y poco más. Las fases de puzzle están bien gráficamente. Las pantallas de persecuciones en vehículos son algo más coloridas, pero el movimiento de nuestra moto/coche resulta ser demasiado brusco, lo que nos impide controlarlo con precisión. Aprobado en este apartado.
SONIDO
Una música que ambienta el menú de opciones y la pantalla de presentación y nada más, algún sonido aislado de poca calidad al dar algún golpe y listos. Suspenso total.
DIFICULTAD
A pesar de ser un juego corto, solo 7 fases y 2 de ellas son bonus, se hace un poco complicado superarlo, en especial las misiones de persecución por el problema del movimiento antes descrito. Las peleas con el T1000 son bastante fáciles de superar por contra, solamente tenemos que defendernos pegándo patadas y nuestro adversario morderá el polvo.
EN RESUMEN
El juego está correctamente versionado a Spectrum, en especial si lo comparamos con la versión PC, que es exactamente igual, salvando las diferencias gráficas. Sin embargo, el programa se queda corto respecto a la película (aunque esto le pasa a todas las versiones) y básicamente se divide en 3 tipos de misiones: lucha cuerpo a cuerpo contra el T1000, escapada en vehículo y puzzles. Algo más de jugo se le podía haber sacado a la licencia cinematográfica.