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viernes, 30 de noviembre de 2007

GAME OVER





Y volvemos con Dinamic (esta compañia tuvo unos años muy fecundos en la década de los 80), con otro sensacional juego, que a falta de ser original, cumple muy bien como arcade de acción lateral.
En esta ocasión tomamos el papel de Arkos un megaterminator que ha estado a las órdenes de su tiránica jefa Gremla, mientras sometían sistema tras sistema galáctico, pero algo comenzó a cambiar en la mentalidad del droide, ya que de repente pareció darse cuenta de lo que estaban haciendo, sometiendo y asesinando a formas de vida inocentes, por lo que decidió abandonar al ejército de ocupación y encabezar una rebelión dedicada a derrotar a Gremla y sus secuaces y devolver la libertad al universo.

No es como la caratula de Azpiri, pero cumple muy bien

Hay 2 partes bien diferenciadas en el juego, para empezar tenemos la primera carga, donde comienza todo, en la cual nos encontramos en el planeta cárcel, del que tenemos que escapar hacia los bosques, y atravesarlos, para poder escapar hacia el planeta de nuestra ex-jefa. Bien para empezar, nos llegan robots voladores de todas partes, disparando como locos, así que antes de que nos podamos hacer una composición de lugar tenemos que ponernos en movimiento y avanzar disparando, disponemos de un rifle de asalto con el que freir a los enemigos más débiles y capaz de penetrar en las corazas de los más fuertes, disponemos también de un racimo de granadas de mano de gran potencia, inútiles contra enemigos voladores o naves de vigilancia, pero utilísimas contra droides y mutantes que esten un nivel más bajo que nosotros. En esta fase la gran mayoría de los enemigos son fácilmente derribables con un solo disparo, aunque es dificil darles por la gran rapidez que tienen. En cada pasada nos sueltan con gran precisión un racimo de proyectiles, que por cierto, a veces cuesta ver por el escenario, porque son transparentes (por un tema de programación) y se confunden con algún fondo. Hay que esquivar también unas torretas que disparan como si fuese una ametralladora, directamente contra nosotros. Los mutantes del bosque, son más sencillos de matar, ya que no vuelan, eso sí disparan que da gusto también, en esta parte nos encontraremos alguna sorpresilla desagradable con un supermutante que ocupa toda la pantalla y dispara muchas balas , además de saltar y acercarse peligrosamente a nosotros, que requerirá muchos impactos , antes de morder el polvo.

Los bidones rojos pueden incluir ayudas... o no

Hay por el escenario varios bidones rojos, que al dispararles, revientan, dejando ver el contenido, generalmente son ayudas, como una vida extra, un aumento de nuestra energía, granadas, etc. pero a veces incluye un explosivo que al contactar con nosotros nos convierte en partículas subatómicas. He hablado antes de la energía con la que contamos, disponemos por cada vida de una barra de energía que disminuye a medida que nos impactan proyectiles enemigos y claro, cuando alcance el 0, moriremos en forma de una especie de humareda que sale volando por el escenario (y lo curioso es que los enemigos siguen disparando al humo). Las granadas como comenté unas líneas más arriba, son limitadas, pero en los bidones suele haber recargas para ellas.

En la segunda carga, una vez escapados del primer planeta, ahora tenemos que encontrarnos con Gremla (bueno con una de sus supercreaciones), para ello, esquivando las decenas de enemigos que nos aparecen por pantallas, tenemos que poder acceder a las plantas superiores del palacio, pero una especie de ojo nos disparará, para poder pasar necesitamos coger un item, un escudo (o eso dicen las instrucciones) con el que el ojo no nos disparará y pasaremos a la siguiente parte de palacio, que consiste en esquivar más enemigos hasta encontrarnos con el enemigo final, que por cierto resulta muy muy duro de pelar.

GRAFICOS

El apartado gráfico es regular, el tamaño de los sprites y la calidad de ellos es buena, pero la combinación de colores y el que los enemigos disparen proyectiles transparentes, le quita muchos enteros, ya que muchas veces no veremos qué es lo que nos está quitando la energía , sobre todo en fases donde hay muchas balas por la pantalla. El programa no tiene scroll, te acercas al final de la pantalla y apareces en el comienzo de la otra, lo malo es que al acercarte, pueden salir enemigos de improviso y quitarte parte de tu preciada energía.

SONIDO

Nada de música y solo efectos Fx normalitos a la hora de disparar , y alguno más como el salto del megamutante y las granadas de mano, pobre en general el sonido.

DIFICULTAD

Tremenda, es uno de los arcades de disparos más difíciles a los que he jugado, aparecen enemigos por todos lados, dejando una lluvia de disparos sobre nuestro personaje muy dificil de esquivar, si a esto le sumamos, que en muchas ocasiones no los distinguieremos bien por el efecto de colisión de colores y que las vidas de que disponemos son del todo insuficientes, tenemos el cóctel adecuado para que los jugones profesionales, se ganen el sueldo. Aunque la primera carga es más accesible, la segunda es solo para la élite videojueguil.

EN RESUMEN

Aunque técnicamente no sea nada espectacular, lo mejor de este juego, lo que le confiere el caracter de juegazo, es la adicción que produce, sobre todo hasta que te pasas la primera carga, en la segunda , salvo que seas muy constante, puede decaer el interés por la enorme dificultad que entraña. Una cosa está clara, se perderan muchas vidas antes de completar el juego.

jueves, 29 de noviembre de 2007

CHASE HQ





Y de nuevo Ocean nos trae otra gran conversión de una máquina recreativa, Chase Hq, un magnifico programa magistralmente realizado, que aprovecha practicamente al máximo las capacidades de un Spectrum (en este caso los de 128 KB).
Mirando la portada, parece que nos encontramos ante el típico juego de carreras de coches, donde el objetivo es correr al máximo, evitar coches que circulan por las carreteras y llegar a la meta o al checkpoint antes de que se acabe el tiempo, aunque algo de eso hay en este juego, tenemos más , mucho más.

La pantalla de carga del juego ya mostraba gran calidad

Para empezar, no llevamos el vehículo de un millonario, o un ladrón de guante blanco, que ha de volar sobre el asfalto, en este caso es al contrario, conducimos un Porsche en el papel de un policía y su compañero, que pertenecen a una unidad especial llamada Chase HQ, creada para interceptaciones de vehículos de muy alta cilindrada, ya que los que los coches de policía normales, no están capacitados para alcanzarlos. Nada más terminar la carga del juego, una agradable musica, muy peliculera, nos lleva al menú de selección de controles, una vez elegido esto, comenzamos. En una pantalla, que simula ser de un ordenador, Nancy, nuestro contacto en Chase HQ, nos manda una foto del vehículo que tenemos que detener y una breve descripción del mismo, tras terminar de ver la información, con una magnífica voz digitalizada, comenzamos la persecución.
Enemigo a la vista
El funcionamiento del juego es sencillo, disponemos de un tiempo limitado para alcanzar las cercanías del coche del delincuente, por lo que tenemos que correr a toda velocidad para cogerlo, hay que evitar todos los coches que circulan por la carretera, ya que un choque contra ellos, nos restaría velocidad, y obviamente tiempo. Nuestro coche tiene 2 marchas, una lo (o baja) que se usa para arrancar y coger algo de velocidad rápidamente y la hi (o alta) que sirve para coger el máximo de velocidad, a veces, en curvas demasiado cerradas o cuando impactemos contra un vehículo o señal, tendremos que reducir la marcha de hi a lo , para volver a coger otra vez velocidad rápidamente, ya que arrancar con la marcha hi , supone coger aceleración muy lentamente.
El juego tenía muchos efectos especiales
En algunos lugares, hay unos cruces, en el que se nos señala con una flecha (o un helicoptero nos envia un mensaje que aparece en la parte inferior) el camino más corto para llegar al delincuente, por cierto, en el panel superior, hay otro valor, que es el de la distancia al mismo, así podemos saber cuanto queda para poder alcanzarlo. Lógicamente si el tiempo llega a 0 y no hemos cogido al coche enemigo, veremos una bonita animación de este, pasando la frontera destrozando las barreras. Cuando llegamos a las inmediaciones del enemigo, automáticamente sacamos la sirena que nos identifica como policias, e iniciamos la interceptación, para ello, contamos con una carga extra de tiempo. Esta es muy simple, se trata de embestir el coche rival, hasta que una barra de daños que hay situada a la izquierda, se llene del todo, así con su vehículo en llamas, el malhechor no tendrá más remedio que detenerse, momento en el cual será detenido por nuestros agentes. Podemos ayudarnos con unos turbos (tenemos 3) que nos dán una aceleración enorme durante unos pocos segundos, lo cual será muy útil en esta parte del juego.
La cinta tiene unos gráficos preciosistas
Hay que decir, que el programa tiene muchísimos efectos visuales magníficos, para empezar, la carretera no es igual siempre, una veces se estrecha, otras se enchancha con más carriles, en otros sitios , hay tramos que no están asfaltados o están muy sucios (con matorrales y vallas), hay túneles, cambios de rasante, badenes, en fín , que está muy bien recreada la carretera. En cuanto a los vehículos que circulan por la misma, hay tambien variedad, tenemos coches de varios tipos, camiones, etc. Incluso antes de llegar a los cruces antes mencionados, un helicoptero sobrevuela unos segundos nuestro coche para darnos información vital a la hora de elegir el camino. En la parte superior, también puede aparecer la foto de Nancy, dándonos información extra del delincuente o su vehículo.
GRAFICOS
De 10, los gráficos, tanto de los vehículos, como de los escenarios, presentaciones, etc. son de lo mejor que se vió en el Spectrum, el juego tiene muchos detalles como la inclusión de humo en los derrapes y en los escapes del coche al cambiar de marcha, acelerar derrapando las ruedas o al poner el turbo, la sirena de policía en la interceptación, la gran cantidad de elementos en la carretera, como vallas, arbustos, etc. No adolece de ralentizaciones, y aunque el color es monocromático, no quita un ápice de calidad al apartado gráfico del programa.
SONIDO
Magistral, tanto las composiciones musicales, como los Fx , están realizados aprovechando al máximo el chip de sonido del Spectrum 128 KB, incluso se permiten introducir alguna voz digitalizada. Todo un detalle.
DIFICULTAD
Dificil , la primera o la segunda pantalla (de un total de 5) son absequibles para completarlas, pero a partir de la tercera, la complicación es tan evidente que el pasártelo pondrá a prueba tus reflejos y habilidades con el coche. Sin embargo la adicción es excepcional, aún cuando no logres pasarte nada más que la primera o segunda pantalla. Disponemos de un sistema de créditos como en las recreativas, que nos permitirá continuar, allí donde caimos, eso sí, cuando se agoten, a comenzar desde el principio.
EN RESUMEN
La primera vez que probé este juego fué con una demo de la revista Microhobby , y ya desde la pequeña porción de programa que evalué, me dí cuenta de que era excepcional, así que al poco tiempo corrí a comprarmelo, y la verdad es que no me decepcionó, imaginaos si era bueno, que hasta un amigo que tenía un MSX-2 (un maquinón en aquella época), flipaba con lo que podía hacer el Spectrum, al que siempre le estaba criticando. Lo dicho, una obra de arte hecha videojuego.

miércoles, 28 de noviembre de 2007

THE GREAT ESCAPE




Ocean nunca dejó de sorprender en la época de los 8 bits, ya que igual sacaba una superlicencia de una película de moda, o lanzaba un producto originalísimo y lleno de adicción como en el caso que nos ocupa.
Estamos en 1944 en plena segunda guerra mundial, en un campo de concentración nazi, tomamos el rol de un prisionero de guerra británico o americano que no acepta el pasar lo que quede de contienda encerrado en el recinto, así que decide escapar sea como sea de esa cárcel alemana. La cosa no está fácil, pero es posible escapar, si se tiene constancia y mucha paciencia.
Y es que la cosa es de esa manera, hay que tener mucha paciencia, observar todos y cada uno de los rincones del campo de concentración, buscar posibles vías de escape que esten menos vigiladas. Pero no solo se trata de eso, el recinto también tiene su rutina, comidas, apagado de luces, etc. y hay que cumplirlas, ya que de lo contrario, las patrullas alemanas de vigilancia nos llevarán directamente a la celda de castigo (más adelante hablaré de esto), pero el mayor peligro no son las patrullas, estas siguen un itinerario más o menos fijo, el problema principal es el comandante del campo, que se vá moviendo a su libre albedrío, y que en caso de ver una irregularidad, nos perseguirá, incluso si entramos en edificios, para enviarnos a la ... celda de castigo.

La observación de las medidas de contención del campo son fundamentales


Como he comentado antes, el campo tiene sus rutinas, que son notificadas con toques de timbre y un pequeño cartelito que aparece a su lado, otro toque de timbre, indica que la rutina acabó. Lógicamente son obligatorias hacer esas rutinas, en caso de querer saltárnoslas, una patrulla o el comandante nos atraparán (tarde o temprano), el juego tiene la posibilidad de, en esos momentos, ceder el control del personaje, para que automáticamente realice esas tareas, mientras se mueve, podemos ver zonas del mapeado, donde quizás no podemos entrar en condiciones normales.


Las patrullas alemanas pululan por el campo siguiendo un itinerario

Como buena videoaventura, hay varios objetos diseminados que pueden ser muy útiles, como una llave que nos permitirá abrir puertas que hasta ese momento eran inaccesibles, una tenaza que nos dará la posibilidad de romper las cercas de alambre de espino, un uniforme alemán , cuyas ventajas son obvias (excepto si te encuentras con el comandante, que te reconocerá enseguida) , una linterna, con la que podremos iluminar las galerias de un tunel subterráneo que hay bajo una estufa en uno de los barracones y así unos cuantos más. El túnel subterráneo, realmente es un laberinto en el que es fácil quedarse atrancado.

El seguimiento de las rutinas es vital

Antes he hablado de la celda de castigo, esta es una pequeña habitación decorada con un único taburete, donde nuestro personaje, espera la liberación, que se produce cuando entra el comandante del campo y nos deja salir, despues de echarnos una reprimenda. Pero todo esto no es gratis, al lado izquierdo de la pantalla, tenemos un mástil con una bandera que representa nuestra moral, cuando está arriba del todo, tenemos la moral más alta, si nos ván atrapando y enviándonos a la celda de castigo, la bandera baja, y si llega al final de todo, nos desmoralizaremos completamente y pasaremos a ser uno más de los prisioneros que pululan por el campo totalmente desmoralizados, esperando que llegue (si llega) el ejército liberador. Las formas que tienen de atraparnos, son no realizar las rutinas del campo, cogernos en situación comprometida (como abrir un boquete en una cerca de alambre), entrar en habitaciones no permitidas, o , si salimos por la noche, que nos atrape uno de los potentes reflectores que escudriñan el campo, aparecerán guardias por todos lados y nos mandaran a la celda de castigo.

Por cierto, mucho ojo al abrir agujeros en cercas sin guantes, ya que alguna está electrificada.

GRAFICOS

Buenos, quizás algo pequeños. Los edificios y cercas, son bastante grandes y detallados, ambientan muy bien la atmósfera represiva del campo. Las habitaciones son algo más simples. El juego usa la técnica Filmation 2 para el exterior y la Filmation 1 para las habitaciones, que se diferencian, en que en la 2 nosostros siempre estamos en el centro de la pantalla y es esta la que se mueve, y en la 1 pasa al contrario. Normalmente este tipo de juegos se programaban con la mezcla de las 2 técnicas. Como buen Filmation la perspectiva es isométrica y monocromática (blanco y negro).

SONIDO

El sonido es regular, salvo una pequeña y simple melodia (aunque bastante conocida de la película con el mismo nombre que el videojuego) en la pantalla de elección de controles, no hay más música, los Fx son escasos (timbre de rutinas, puertas y poca cosa más) y nada del otro mundo, al ser programados en 48 KB.

DIFICULTAD

Es dificil, pero depende de la vía que uses para escapar del campo, porque hay varias maneras, yo por ejemplo, lo conseguí relativamente fácil, escapando a través de las cercas con la tenaza, mientras era de noche, aunque por el túnel no lo logré nunca. Pero requiere mucha mucha mucha observación para tener más probabilidades de éxito.

EN RESUMEN

Fantástico juego de Ocean, originalisimo , en argumento y desarrollo, con una dificultad, apreciable, pero superable y una adicción elevadísimas, más tarde, esa misma forma de realizar juegos, sería adoptada por "La abadía del crimen" donde las rutinas, la perspectiva isométrica y su historia lo convertirían en el mejor juego de los 8 bits en España, pero este que nos ocupa fué su precursor.

martes, 27 de noviembre de 2007

LA AVENTURA ORIGINAL (AD)







Toca hablar de una de las más espléndidas compañias dedicadas al mundo de la aventura conversacional o en modo texto. Me estoy refiriendo a Aventuras AD. Este grupo de programación, aunque firmaba los juegos con su propio sello, estuvieron muy ligados a Dinamic. La gran calidad en las historias que destilaban sus programas los hicieron inolvidables, y aún hoy en día tienen una legión de seguidores que se agrupan en diferente páginas webs y foros recordando tiempos pasados.
Bien , la historia de este programa, es en cierto modo simplista, nosotros somos un buscador de tesoros que llegamos a un paraje donde tenemos que encontrar la forma de acceder al mundo subterráneo y recoger todas las maravillas que encontremos (y son unas cuantas, diamantes, gemas, etc). Pero tras esta, en apariencia, simple historia, tenemos un genial y muy bien desarrollado juego de aventura en modo texto. El juego se divide en 2 partes, la exterior y la que se desarrolla al pasar la entrada a las cavernas.


Comenzamos en una paisaje, en cierto modo, de ensueño, la campiña verde, una casita al fondo y el río que se escucha cerca, y una extraña sombra que a veces se vislumbra entre la maleza y los árboles del bosque, el objetivo de la misión en esta primera parte, es realmente sencillo, encontrar la llave que abra la verja del submundo, para ello lógicamente hay que realizar varias acciones, una de las principales aquí es conseguir una linterna con sus pilas (pensaba que estaba basado en un mundo de fantasia, pero en fin) para en el subterráneo de la casa, que está oscuro, hacernos con una moneda, buscaremos unas botas que tenemos que dársela a un personajillo cabreado que guarda un puente y... en fín no voy a contar toda la historia de como se pasa el juego, eso es algo que tendrá que hacer por uno mismo. Una vez abierta la puerta de entrada, el juego carga la segunda parte (nos dá una clave también para comenzar directamente aquí) que transcurre en la caverna, aquí iremos directamente recolectando los tesoros, evitando a algún enemigo que discurre por ahí, como un tipo que nos roba ("te sientes más ligero", creo que decía el juego jejejeje) un troll y varios personajes más como elfos. Esta segunda parte es muchísimo más complicada que la primera (que más que nada sirve para abrir boca, porque es muy fácil), hay bastantes laberintos y puzzles que resolver, cosa que llevará bastante tiempo.





Toda la aventura se realiza tecleando textos

La forma de jugar a este juego es: tecleando textos, así para movernos por los escenarios, tenemos las coordenadas de la rosa de los vientos, por ejemplo, si quiero ir hacia el norte, tecleo "norte" o simplemente "n", podemos poner en cualquier momento "salidas" y el juego nos dirá que coordenadas están disponibles (por ejemplo puede decir "puedes ir hacia el norte y oeste) también puede que nos diga que están disponibles SUBIR o BAJAR , en caso de que haya escaleras. Las acciones las realizaremos con frases, tales como "recoger objeto" o "abrir puerta" (si nos fijamos, las aventuras gráficas de después , utilizaban el mismo método de construcción de frases, solo que con pulsaciones de ratón), por cierto que los objetos, aparecen en el texto como pequeños graficos para que no nos perdamos nada, un detalle. Disponemos de un inventario al que podemos acceder con la palabra "inventario" y , podemos soltar objetos, cosa que en muchas aventuras gráficas no se puede hacer.

En esta cavernosa estancia comienza la segunda parte de nuestra aventura

Por supuesto, las descripciones son muy extensas y detalladas, ya que las pantallas gráficas que se ven , son solamente un esbozo, donde realmente está todo bien descrito es en el texto, así si decidimos observar una reja, nos dirá algo así como "Es una reja, parcialmente herrumbrosa, cerrada con un candado", mientras que en el gráfico solo se vé, una reja.

Disponemos de un sistema de salvaguardas de partidas, que nos permitirá , tal y como sucedería unos años después, salvar nuestra aventura en cinta, para luego retomarla tal y como la dejamos, un sistema que evita que por culpa de un error inesperado, perdamos la partida y tengamos que comenzar desde el principio, estando bien avanzados en ella, por lo tanto mejora la jugabilidad. Un comentario requiere la posibilidad de morir en la aventura, no solo podemos morir, porque un enemigo nos mate, también tenemos la posibilidad de suicidarnos, tirándonos al vacío , o al volcán, incluso aunque el juego nos avise de que eso es peligroso, si insistimos, al final morimos y un buitre con un cartelito "fin", nos describe (esta vez muy gráficamente) que el juego ha concluido.

GRAFICOS

Realmente el juego solo tiene pantallas estáticas de gráficos (y no siempre en todas las pantallas que visitemos), que por lo general son monocromáticas y no son nada del otro mundo, solamente nos dán unas pinceladas de la descripción del lugar en el que estamos, para que, con la parte narrativa, nos hagamos una composición de lugar del mismo. De todas maneras en este tipo de juegos los gráficos no tienen importancia relevante.

SONIDO

Este programa no tiene sonido, aunque pudiera ser que algún pequeño efecto se hubiese podido incluir, la verdad es que tampoco lo necesita para sumergirte de lleno en la historia.

DIFICULTAD

Las 2 fases de que dispone el juego tienen una dificultad muy diferente, la primera es sumamente fácil y sencilla, si mueres, es porque quieres , ya que no hay apenas obstáculos. La segunda es más compleja y dificil, debido a la aparición de laberintos y enemigos que o te roban o te sacuden, así como irregularidades en el terreno (suelos o techos que caen), te invitan a ir guardando cada cierto tiempo la partida. Gracias a esta facilidad, el juego es pasable, echándole un buen rato eso sí.

EN RESUMEN

Una aventura conversacional maravillosa, como casi todas las que hacían AD, apareció en el momento de más auge de este tipo de juegos y tuvo una acogida excepcional, posteriormente aparecerían otras más complejas y grandes (Jabato, Diosa de Cozumel, etc) pero, se puede decir que esta fué "La aventura original".

lunes, 26 de noviembre de 2007

MAD MIX GAME


Quizás cuando Topo publicó este título, a finales de los 80, no pensaron que fuese un bombazo, incluso me atrevo a decir que seguramente, más de un asesor o ejecutivo de la compañia, desaconsejó el lanzamiento, al pensar que la gente lo iba a rechazar, por ser un mero clon del clásico Pac-man. Si sucedió la conjetura de arriba, la gente que pensaba eso estaba en un craso error, este videojuego, no solo fué un exitazo en España, sino que también en paises como Gran Bretaña.
Y es que realmente no era un clon de Pac-man, nada de eso. Se parecía , unícamente en la filosofía última del primero, es decir, comer todas las bolitas para pasar a la siguiente fase, esquivando a los molestos enemigos (fantasmas y muchos más personajes malvados), o simplemente eliminándolos con los muchos items de los que dispondremos en diversas pantallas. Nuestro personaje, un Pac-man más detallado, muchísimo más, que el original y en perspectiva pseudo-isométrica, se mueve por laberintos plagados de bolitas que echarse al buche. Lógicamente, los fantasmas (en este juego se llaman pelmazoides) intentaran destruirnos, pués no quieren que sus laberintos se queden limpios de bolitas, pero aparte de nuestra capacidad innata de esquivar y escondernos de ellos, disponemos de unas cuantas armas para darles un buen susto a ellos. Por supuesto, tenemos las bolas que convertiran a nuestro sonriente pac (o Mad en este juego) en un macarra cabreado que acabará con todos los enemigos que encuentre.


Los pelmazoides (fantasmas) serán los enemigos más numerosos y pesados
Otras armas con las que contamos (que aparecerán en forma de icono) son, el hipopótamo, que nos convierte en un idem , que es capaz de destruir todos los enemigos sin excepción, el avión (que no tiene límite en el tiempo, pero está limitado en el espacio por unos railes, de los cuales no podemos salir) capaz de abrir fuego contra los enemigos, la excavadora, con la cual podemos sacar las bolas incrustadas en el suelo por un tipo especial de enemigo que se encarga de pisotearlas y hundirlas, impidiendo así que podamos comerlas, el tanque, con el que podemos disparar y movernos por el mapeado (creo que se llamaba cocotanque), eso sí , salvo el avión que como he dicho no está limitado en el tiempo, sino en el espacio, los demás superpoderes tienen un tiempo limitado. Los enemigos más comunes son los pelmazoides, y en menor medida los repugnantosos (estos bichos que pisotean las bolas), la mariquitacoco (me parece que era así) es otro enemigo, que no es mortal en cuanto a contacto con nuestro personaje, pero que es muy peligroso, ya que repone todas las bolas que nos hemos comido, teniendo que volver a pasar por esa zona, es muy recomendable destruirlo lo antes posible.
Otros items eran las trampillas y las flechas de dirección
Además disponíamos de más objetos dispersos por el escenario, como las agrupaciones de flechas de dirección , que al pasar por ellas, automáticamente nos mueve en la dirección a la que apunten estas, hay que tener mucho cuidado, ya que a veces llevan directamente a una trampa, ya que no podemos ir en contra de las flechas y nos podemos ver atrapados por los pelmazoides. También tenemos unas trampillas, en las que podemos introducirnos para escondernos si nos vemos muy apurados.
GRAFICOS
Magníficos, todos los gráficos son muy detallados y grandes, el escenario en perspectiva aérea y los personajes en perspectiva pseudo-isométrica, muy interesantes los efectos de como nuestro personaje engulle las bolitas, el tanque capaz de mover la torreta y disparar, etc.. El color es el punto más gris (y nunca mejor dicho) ya que como en muchos más títulos, todo es en monocromo, o azul o blanco , amarillo, etc. No hay ralentizaciones dignas de mención.
SONIDO
El juego tiene unas musiquillas simpaticonas, que sin resultar del todo excepcionales, cumplen perfectamente, los Fx son algo más del montón, no destacan ni positiva ni negativamente.
DIFICULTAD
La posibilidad de pasarse muchas pantallas con la ayuda de los superpoderes antes descritos, le dá un grado de adicción impresionante, si a eso le añadimos la adicción que incluye ya de por sí cualquier pac-man, la conclusión es no poder dejar de jugar en mucho tiempo, la dificultad está ajustada al máximo, creciendo gradualmente a medida que pasamos pantallas, lógicamente las últimas pantallas eran mucho más dificiles, pero era pasable echándole tiempo.
EN RESUMEN
Topo cogió la idea y filosofía de Pac-man, y lejos de hacer un remake con mejores gráficos y pobres ideas, remodeló toda la arquitectura de la fórmula original , para hacer un juego donde lo antiguo y lo moderno se dan la mano en perfecta armonía. Dicho en otras palabras, es como si Topo hubiese cogido un motor de carburación y lo hubiese evolucionado a uno de inyección, sin perder un ápice de las sensaciónes del primero. Como nota final, la versión inglesa, estaba patrocinada por Pepsi, y tenía algunas notas distintivas (alguna pantalla diferente), además del patrocinio en sí mismo.

domingo, 25 de noviembre de 2007

FREDDY HARDEST





Como se puede comprobar en los artículos que se llevan hasta ahora, muchos de ellos pertenecen a Dinamic, esta compañia, en sus primeros años, tuvo una actividad intensa a la hora de crear videojuegos y , curiosamente muchos de sus éxitos los tuvieron en esta fecunda primera fase (sus primeros 5 años).
Freddy Hardest es uno de esos juegos, que, a pesar de no tener un argumento muy original (humorístico si que lo es un rato), a pesar de que los gráficos no son espectaculares y a pesar de ser un juego bastante facilito y corto, deja tal sensación al jugarlo que te hace volver a cargar y a cargar la cinta para echarte unas partidillas, aunque ya sepas perfectamente como pasartelo.
La historia es la siguiente: Freddy Hardest, es un agente de inteligencia espacial, que tras tomar unas cuantas copas en un espacio-bar, decide irse, algo pasadillo de alcohol, a su casa a dormir la mona, pero claro, conducir una nave espacial y el alcohol es algo totalmente desaconsejable, así que nuestro héroe, se despista y para más colmo, se estrella contra un planeta que desde luego no coincide con el que esperaba. Ha ido a caer en el planeta de su más acérrimo enemigo, que ha visto la ocasión propicia para convertirlo en pulpa sideral sin muchas dificultades, así pues la cosa esta clara, tenemos que abrirnos camino desde la corteza del planeta hasta la base espacial subterránea enemiga , y conseguir una nave para poder escapar a toda prisa de la trampa en la que el alcohol le había introducido.
Nada más pulsar acabar la carga, contemplamos una divertida y corta intro, en la que vemos a lo lejos a nuestro protagonista montado en su nave, intentando esquivar un asteroide de una manera más bien irregular, bueno más bien haciendo eses, hasta que le impacta y le hace ir directo al planeta enemigo, observamos como aterriza la nave de Freddy, haciendose añicos y comienza la aventura. Nuestro personaje es grande, así como los enemigos que encontramos (algo así como habichuelas con patas y algún robot volador con una especie de martillo colgando) y realiza un salto un poco extraño, se estira hacia adelante y con los brazos en alto, como si se estuviese rindiendo , realiza un salto (bastante largo por cierto) algo dificil de controlar. Para defendernos , disponemos de la patada , útil para los robots aéreos y la pistola láser que usaremos contra los mutantes y droides que pululan por la corteza planetaria y la base interna, la forma de usarla es pulsar el botón de agacharnos y el de disparo. Debemos usar el salto con mucho cuidado, ya que los cráteres y los barrancos y abismos, abundan, si a eso le añadimos los robots aéreos que aparecen cuando menos te lo esperas (saltando) , puede ser una maniobra muy peligrosa. En algunos barrancos, hay que saltar a unas pequeñas plataformas de roca para poder continuar, y una buena maniobra, puede consistir en desintegrar a los mutantes que veamos en el lugar donde vamos a aterrizar y luego saltar, no vayamos a encontrarnos con la desagradable sorpresa de que nuestro lugar de aterrizaje está ocupado por un enemigo que nos machacará el craneo nada más tocar el suelo. Disponemos de 5 vidas que, sin ser un as de los videojuegos, serian suficientes para acabar el juego. Si logramos esquivar todos los peligros de la corteza planetaria, encontraremos una escalera que nos llevará directos al segundo nivel del juego.

Al lado de la destrozada nave, comienza todo

La segunda pantalla, a la que a partir de ahora podremos acceder directamente gracias a la clave de acceso, nos situa en la base enemiga, que está debajo de la superficie, en este caso, la misión a completar, es la de conseguir una de las 4 naves que hay en el hangar (de un color cada una). Para ponerla en marcha, debemos conseguir los datos de una de las naves, en cada uno de los ordenadores (que también tienen colores) que están repartidos por la base. Si el ordenador por ejemplo, es amarillo, obtendremos uno de los códigos de la nave de ese color, hay que conseguir 2 códigos por cada color de nave, naturalmente solo tendremos que poner en línea una sola para poder escapar, pero , aparte de los códigos, necesitamos unas células de energía indispensables para poder poner en marcha el hipermotor de la nave. Esta fase es más de pensar (aunque no mucho) que la anterior, también tendremos droides y robots dispuestos a ganarse el sueldo con nuestra eliminación, pero con nuestra inseparable pistola láser nos libraremos facilmente de ellos. Con todos los elementos (códigos y energía) para al menos 1 de las naves, nos dirigiremos al hangar y saldremos de allí pitando, acabando este fácil videojuego.

Los ordenadores nos darán datos para poner en marcha las naves

GRAFICOS

Los gráficos son buenos en cuanto a definición y tamaño, pero son monocromáticos en cuanto a color, salvo algún pequeño detalle, como el láser de nuestra pistola y el color de las naves y sus terminales. La primera pantalla es visualmente más relajante, aunque menos trabajada gráficamente. La segunda es muy completa, sobre todo los fondos, pero a veces, la maraña de gráficos puede llegar a confundir un poco.

SONIDO

Como suele ser habitual en los juegos de Dinamic de esa época, la música es limitada y pobre, y los Fx, que normalmente son buenos para suplir esta carencia musical, en este caso son escasos y muy sencillos, nada del otro mundo.

DIFICULTAD

Fácil, bastante fácil la primera fase, y la segunda, a pesar de ser algo más dificil por el toque de aventura, al tener que buscar objetos para poder escapar, tampoco es muy dificil, una persona no muy habituada puede tardar algo más en pasarselo , pero un jugón se lo podria acabar en un rato, ya que tampoco es muy largo.

EN RESUMEN

Primer juego de Freddy Hardest en el Spectrum, y lo cierto es que presenta a un personaje bastante carismático, con el que mucha gente se identificaba por su afición a las juergas. Quizás por eso tuvo éxito este juego, que aún sin ser técnicamente nada fuera de lo normal y no representar un reto en cuanto a dificultad, creaba una adicción bastante alta y te provocaba el cargar la cinta, para ayudar al bueno de Freddy otra vez.

viernes, 23 de noviembre de 2007

NUCLEAR BOWLS






En 1986, una empresa que empezaba a dar sus primeros pasos, lanzó un título, que desgraciadamente coincidió en el tiempo con la catastrofe de Chernobyl, ¿casualidad?, ¿no casualidad?, ahí queda eso, pero polémicas aparte, lo cierto es que se trató de un maravilloso juego, en el que los gráficos y la adicción estaban casi a la par de elevados.
En Nuclear Bowls, tomamos el papel de Bowls, un técnico de seguridad de una central nuclear (algo así como Homer Simpson pero en serio), que ha sido sorprendido por un escape radioactivo del reactor, que a él no le afectó por llevar puesto el traje antirradiación, pero que a los pobres empleados de la misma, les fué sorprendiendo sin tener ninguna posibilidad de defensa, transformándose en mutantes furiosos sedientos de sangre. La única posibilidad de salir con bien de ese infierno e impedir que la cosa se descontrole y que la radiación salga al mundo exterior (con las consecuencias que ello tendría), es la de armarse de valor, y atravesar todas las galerias y habitaciones de la central, hasta llegar al mismísimo reactor para reparar la fuga y devolver todo a la normalidad.

Vaya con la energía del futuro, menudo día me ha dado


Una vez, puestos en marcha, sorprende del juego los bonitos y coloristas gráficos que se gasta, sin embargo , el manejo de nuestro protagonista, puede que necesite algo de tiempo para acostumbrarse, sobre todo en el salto, porque tiene algo de inercia y si no se controla, hará que el personaje se pase de largo un salto con (normalmente) nefastas consecuencias. Disponemos de un tiempo limitado para completar la misión que a grosso modo es recoger piezas y herramientas desperdigadas por la central y llevarlas a la habitación del reactor para repararlo, sin embargo y aunque se han mencionado los enemigos, tenemos más obstáculos aún, la maquinaria que se ha quedado funcionando (sobre todo gruas de demolición), robots que han entrado en estado asesino, y la extraña zona de carga, a la que no aconsejo entrar pues se entra en una especie de bucle de pantallas iguales, de las que (aparentemente) no se puede salir. Contamos con , aparte de nuestro impreciso salto, una pistola que dispara proyectiles de agua pesada, eso sí , con muy poquita munición, así que es necesario esquivar y esquivar enemigos y solo usarla cuando sea estrictamente obligatorio.

Los gráficos son muy grandes y detallados.

Los objetos a recoger, se ven claramente en la pantalla que estás visitando porque son muy visibles y grandes, algunos hay que usarlos en zonas intermedias para llegar a otros y así sucesivamente, tal y como pasaba, por ejemplo, en el juego de "Abu Simbel", de hecho , la filosofía de este, es muy muy parecida al anterior comentado, solo que aquí los gráficos son mejores y la dificultad algo más baja (pero aún así es dificillo). Los efectos de los disparos impactando y matando a los enemigos son buenos, desintegrándolos progresivamente, así como la animación que sucede cuando acaban con nosotros, convirtiendonos en un montón de polvo radioactivo. Los efectos de colisiones, son muy estrictos, y podemos creer que un enemigo no nos vá a tocar, y de golpe y porrazo, nos convierte en antimateria, asi que mucho ojo con este punto, ya que no solo se trata de controlar que nuestro sprite no toque a un enemigo, el área de influencia de ambos alrededor del mismo, es primordial también para evitar que nos quiten una de nuestras preciosas vidas. Si logramos reunir todos los items y alcanzar el reactor, podremos cantar victoria, pues habremos arreglado ese tremendo desaguisado, si por contra, perdemos todas nuestras vidas, una calavera nos lo reprochará, a la vez que nos informará que la radiación acabó con nosotros. No quiero acabar este análisis, sin comentar el preciosista menú de carga con unas magníficas animaciones de camiones que en su remolque llevan escritos los créditos del programa.

GRAFICOS

Excelentes, son grandes, coloristas, detallados y con muchos objetos entre enemigos y escenario presentes para interactuar. El fondo es negro, como suele suceder en casos así, pero no sufre de colisiones de colores ni de ralentizaciones, a pesar de que en algunas pantallas, hay movimientos de maquinaria gigantes.

SONIDO

Con respecto a la música, suspenso total, no hay ninguna melodía a la que poder agarrarse, ni siquiera en el menú del programa, otro punto y aparte merecen los FX que son de gran factura, y variados, el salto, los pasos de nuestro protagonista, los ruidos de los enemigos al morir, el propio ruido de nosotros desintegrándonos si nos alcanzan, camiones, etc.

DIFICULTAD

A pesar de ser menos dificil que el juego de Dinamic antes comentado, y de disponer de unas pocas cargas de munición para defendernos en casos extremos, el juego es muy dificil, las pinceladas de videoaventura que incluye , si cabe, le dá más dificultad, ya que tenemos que ir usando los objetos en diferentes ubicaciones, lo que implica, pasar varias veces por la misma, y como los enemigos , se regeneran al volver a la habitación si habias acabado con alguno, pues la dificultad sube enteros. Como apunte negativo para la dificultad, el movimiento del personaje y su dichosa inercia, además de su mala detección de colisiones , lo hacen un juego dificil de completar. Sin embargo su jugabilidad y adicción son grandes, pues la temática y los gráficos se prestan a ello.

EN RESUMEN

Debo reconocer que este juego desde que lo probé en casa de mi primo (él lo tenía pirata), me enganchó desde el principio, así que me puse, manos a la obra el buscarlo, me costó , pero al final lo encontré en uno de esos puestos de kiosko, que ofrecian juegos (originales) por 395 ptas. Estuve una temporada enganchadísimo a él, su adicción era extrema, si lo hubiese programado una empresa grande y hubiese pulido alguno de sus pocos defectos (sobre todo la inercia), estariamos ante un superéxito que hubiese superado fronteras. Aún así , se trató de un juego inolvidable.

miércoles, 21 de noviembre de 2007

Modelos de Spectrum disponibles en España


Cuando apareció el ZX80, un microordenador muy sencillo que casi más se asemejaba a una especie de calculadora con procesador de textos, Sinclair no pensaba que iba a ser la piedra filosofal de una nueva serie de ordenadores basados en la CPU Zilog Z80 de unos pocos Mhz (creo que eran 3,5). A poco tiempo salió su sucesor el ZX81, algo mejorado y con una membrana de teclado más amigable para el usuario final.





Estos son los ascendientes del Spectrum, el ZX80 y el ZX81


Lo más interesante de estas máquinas, eran lo reducido de su precio en comparación con otros sistemas, debido en parte a la posibilidad de conectarlo a una TV, en vez de a un monitor, y la gran proliferación de software y hardware que aparecieron como setas, debido en parte lo primero a la incorporación de un interprete de BASIC integrado que permitía realizar a los usuarios sus primeros pinitos en la programación sin gastar más dinero en herramientas especializadas, y guardarlos mediante una grabadora de cassette en cintas de audio. No hace falta decir que se convirtieron rápidamente en éxitos de ventas rotundos, y que sirvieron para informatizar muchos establecimientos y colégios en la Gran Bretaña, pero aquí en España pasaron casi de puntillas, aunque alguno se vendió, sin embargo lo mejor estaba por llegar.



El amigo ZX Spectrum


Animado por el éxito de sus simples predecesores, Sinclair research, la compañia que diseñó y comercializó esos ordenadores, decidió crear un ordenador mucho más potente que los anteriores y que además incluyeran una paleta de colores (de ahí lo de Spectrum y el arcoiris), había nacido el ZX Spectrum. Hubo 2 versiones de este equipo, externamente iguales, la de 16 KB de RAM y la de 48 KB, esta última fué la más vendida, aunque la de 16 KB tuvo su venta también , además para que no se quedase desfasado al poco tiempo, se comercializó una ampliación de 32 KB de RAM para igualarlo a su hermano mayor, aunque este invento provocaba muchos cuelgues en el sistema. Decenas de compañias aparecieron de la nada y se pusieron a generar cientos de juegos, casi de la noche a la mañana, como le sucedió a sus antecesores, el Spectrum tenía la posibilidad de generar programas con su intérprete de BASIC integrado y salvarlos en cintas con un magnetofón, además permitía un modo de pantalla de gráficos y texto , con diversos modos de pantalla y colores, lo cual resultaba un salto gigantesco respecto a los anteriores, que solo podían mostrar textos en blanco y negro. Una de las cosas más demandadas por los usuarios de este ordenador, era la inclusión de un botón de RESET, que no venía de serie, aunque podías fabricarte uno artesanalmente si te atrevias a abrir el equipo, con ayuda de las muchas publicaciones que fueron surgiendo. Nos vamos a detener un momento para dejar constancia de la revista "Microhobby", cuna de programadores y mánitas electrónicos, que apareció en 1984, y cuya evolución fué paralela a la de nuestro querido ordenador, y su declive y desaparición fué en consonancia con la de la época de los 8 bits. Las quejas del Spectrum, eran fundamentalmente por el teclado, que era de goma con un tacto terriblemente malo, y la necesidad de usar un magnetofón que se tenía que regular mediante el control de volumen, para que el ordenador reconociese los datos grabados en él. Sacaron diversos artilugios como grabadoras de cinta especiales y teclados que se superponían al original para intentar subsanar esos defectos, pero no tuvieron éxito. Una característica que tendrían los Spectrum a partir de ese modelo es la posibilidad de escribir una orden con solo pulsar una tecla, ideal para programas largos, pero quizás algo engorroso para usuarios nóveles o programas cortos. Tuvo muchos periféricos, como el ZX Interface I, la ZX Printer, etc.

En 1985, Sinclair pensó que el mercado estaba maduro para su siguiente evolución del Spectrum y apareció el Spectrum+

Ya parece un ordenador más decente, ¿no?
El Spectrum+ tenía varias caracteristicas que mejoraban a los anteriores y que además mantenían la retrocompatibilidad, para empezar , se instaló un RESET, el teclado fué mejorado con teclas de plastico duro , como los de la actualidad, también fué redistribuido asemejándose más a los teclados QWERTY standards, incluía más memoria, concretamente 128 KB (aunque hubo modelos de 64 KB), y disponía de un chip de sonido específico, que mejoraba el buzzer del anterior modelo,tenía posibilidades de ampliación como los anteriores, aunque seguía necesitando una grabadora de cintas externa.

Una máquina que nació demasiado pronto

Y llegó el QL, está máquina cuyas siglas en inglés significan "Salto cuántico", realmente hacía honor a su nombre, era muy superior a los Spectrum lanzados hasta esa fecha, disponía de 128 KB de RAM ampliables, un procesador Motorola muy superior a los Z80 y 2 unidades de Microdrive integradas (eran una mezcla entre un disquete y una cinta, poco fiables y dados a fallos), disponía de un sistema operátivo con multitarea y todo y una suite ofimática bastante buena con la que empezar a trabajar. El problema fué que no se realizaron programas ni juegos para él, debido en gran parte a la poca rentabilidad que les traia a las empresas renovar o ampliar todas sus herramientas de programación para un équipo que en el mejor de los casos resultaba una incógnita de acogida por parte del usuario final. Este último , prefirió mantener su Spectrum a cambiar por mucho más dinero a un ordenador que no tenía programas, así pués , fué la pescadilla que se mordió la cola. Tras un tiempo a la venta y sin unas cifras nada alentadoras, Sinclair dejó de producirlo (ya bajo la batuta de Amstrad) y fué una pena, porque el tiempo demostró que se trataba de una máquina excepcional para aquella época que si se hubiese aprovechado, igual hubiese cambiado el devenir informático y ahora escribiesemos estos textos en sucesores del QL original.

Aunque el fracaso del QL fué parcialmente paliado con las excelente ventas del Spectrum+, las pérdidas obligaron a la venta de la marca Sinclair y Spectrum y todos sus derechos a Amstrad, su principal competidora hasta entonces. Bajo las manos de esta compañia, se generaron 3 modelos de Spectrum más.

Amstrad hizo similares exteriormente a los Spectrum a su linea CPC

El Spectrum +2 (el de la foto superior) fué un modelo con parte de la ROM del Spectrum+, modificada convenientemente, una unidad de cassette incorporada (muy incompatible con muchos juegos) y un teclado mucho más profesional. Como dió muchos fallos de compatibilidad, se sacó su revisión +2A , que básicamente es un +3 con unidad de cinta en lugar de disco, tanto este como el +3 fueron muy mejorados respecto al +2. Todos disponian de 128 KB de RAM, botón de RESET, puertos de expansión (incompatibles con anteriores modelos), y el +3 una unidad de disco de 3" (formato que usaba Amstrad entonces).

El +2A solucionó casi todos los bugs del +2

El +3, el equipo que todo spectrumero quiso tener

Tras estos modelos, no sucedió nada más hasta la caida de los sistemas de 8 bits en 1992, caida por cierto que sucedió en vertical, en apenas unos meses y anticipada en Enero de ese año con la desaparición de Microhobby, una pena, ya que las compañias españolas de la época dorada de la programación en España (1984-1991), no pudieron resistir el paso a los 16 bits y salvo Dinamic, todas las demás cerraron.

Como nota final, el equipo que aún mantiene el que suscribe este artículo en perfecto estado de uso es el Spectrum +2A de 1988.

martes, 20 de noviembre de 2007

INDIANA JONES Y LA ULTIMA CRUZADA



En el año 1989, apareció la tercera de las peliculas protagonizada por Harrison Ford, "La última cruzada" de Indiana Jones, con un notable éxito de taquilla. Como era habitual entonces (ahora también, pero en menor medida), cuando aparecía una superproducción y más si era de aventuras como esta, llegaban los amigos de US Gold a realizar versiones para todos los ordenadores existentes, llegando ya a estas alturas a realizar conversiones hasta a PC (una magnífica aventura gráfica). En el caso del Spectrum y los ordenadores de 8 bits, se trataban de arcades de muy buena factura y elevadísima dificultad.
La historia , si has visto la pelicula se podria obviar, simplemente diremos que a lo largo de las fases que compone el juego, visitaremos todas las localizaciones de la pelicula, luchando contra bandidos saqueadores de reliquias al comienzo y contra los nazis después en busca del Santo Grial, que según dicen las leyendas, dotaria de inmortalidad a la persona que lo poseyese.
El juego comienza en la pantalla de la Cruz de Coronado, en la cual tenemos que tratar de conseguir semejante tesoro, antes de que lo roben los villanos. Aunque en la pelicula, todo esto sucedia en la juventud de Indy, en el juego asumimos su papel de adulto desde un comienzo, así pues, armados con nuestro látigo y unas antorchas, nos sumegimos en la negrura de las cavernas donde reposa , esperándonos , la Cruz antes mencionada. Para comenzar, tenemos un escenario de acción de unos 3/4 de pantalla, ya que la parte dedicada a puntos, vidas , etc. ocupa el resto, los gráficos monocromáticos en tonalidad azul, al comienzo no llaman la atención , pero al poco descubrimos que son bastante detallados. Trás nuestros primeros pasos por la cueva nos topamos con los primeros enemigos que son despachados a puñetazos, al no disponer aún de el arma por excelencia de Indy, el látigo, al pasar unos cuantos peligros, nos toparemos con él y a partir de ese momento se hará nuestro inseparable aliado. Al ir avanzando nos damos cuenta de que las estancias pierden nitidez, de hecho se van oscureciendo, esto sucedo porque disponemos de unas antorchas para poder ver, que con el tiempo se van agotando, si esta se extingue por completo nos veriamos envueltos en oscuridad y perderiamos una vida, por supuesto. La manera de evitarlo es coger las antorchas que observemos, siempre y cuando la que llevemos encima esté ya apunto de agotarse, ya que el laberinto es grande y la posibilidad de perdernos, alta.
Las fases discurren desde la cueva antes descrita, al tren que cogemos en marcha, en el cual los animales del circo que es transportado intentarán hacernos la vida imposible (de hecho cualquier impacto con alguno de ellos, jirafas, cuernos de rinoceronte que aparecen, etc. acabará de golpe con una de nuestras vidas), las catacumbas de Venecia (escenario similar al primero), el castillo de los nazis en Austria (para salvar a nuestro padre), donde por cierto tendremos que realizar dotes escalatorias para poder pasar entre planta y planta de ese escenario, el viaje en el globo y sus entrañas y por último las 3 pruebas de fé para conseguir llegar hasta el Santo Grial, y así salvar a nuestro padre.

Las cuerdas serán indispensables para avanzar en algunos momentos

Durante todas esas fases seremos incordiados por múltiples enemigos, algunos armados con pistolas y todo, los cuales en caso de alcanzarnos, nos harán perder energía de una barra que disponemos, lógicamente sin energía, una vida menos. Otros obstáculos que nos harán cabrearnos más de una vez con los que programaron el juego serán plataformas que se desintegran, zonas donde hay que saltar de cuerda en cuerda para no caer al agua, peligrosas escaladas por muros, etc. Muchos de estos peligros , si caemos en ellos, harán que perdamos una vida directamente (además de los comentados de los animales del tren).

GRAFICOS

Los gráficos son grandes, pulidos y de movimientos suaves que reaccionan perfectamente a las pulsaciones del teclado o del joystick, los escenarios son también detallados gráficamente, en especial la fase del castillo nazi. El único pero que se le puede poner, es la monocromidad de los mismos, pero realmente eso no importa si , como en este caso, se hace un buen trabajo general. No dispone de ralentizaciones dignas de comentar.

SONIDO

Las melodias de incio de fase, así como la que suena al cargar el programa (la principal de la banda sonora de la película), suenan bastante bien y estan muy bien realizadas, lo malo es que en la acción propiamente dicha no tenemos practicamente nada de música. Los Fx en cambio están bastante menos trabajados que las melodias antes comentadas y, aunque cumplen con su cometido no aportan nada especialmente digno de relatar, sonidos del látigo, pasarelas deshaciendose y cosas de ese estilo, en general los Fx son más bien del montón.

DIFICULTAD

Muy dificil de acabar , debido a la dificultad creciente de manera exponencial, si la primera pantalla, en general es facil, la segunda es muchísimo más dificil, y así sucesivamente, las dos últimas , son practicamente imposibles de acabar sin ser un jugón profesional, pero para eso tenemos los Pokes, ¿no?.

EN RESUMEN

Penúltimo juego de Indy en el Spectrum, ya que hubo una versión arcade de Fate of Atlantis para esta plataforma, eso sí, programada en 1992, que aunque no era mala técnicamente, se notaba una dejadez por parte de la compañia que lo programó ya dedicada a los 16 bits. Grande en gráficos, normalito en sonido y gigantesco en dificultad, este juego era un gran arcade, basado en una gran pelicula.

lunes, 19 de noviembre de 2007

ABU SIMBEL: PROFANATION



Cuando dinamic creó al personaje de Jonny Jones, supuestamente el hermano bastardo de Indiana Jones, no pensó que semejante personajillo iba a protagonizar una trilogia de videojuegos que iba a ir de menos a más y que se componía de Saimazoon, Babaliba y este que nos ocupa que cerró la saga más brillante de los primeros años de Spectrum en nuestro pais.
La historia es la que sigue, encarnados como Jonny Jones, hemos sufrido una terrible maldición que nos ha convertido en una especie de cabezón narigudo con patitas, tras descubrir que todo ha sido propiciado en el templo de Abu simbel, nos dirigimos hacia allí a averiguar como seria posible volver a nuestro estado normal de existencia. Cuando llegamos a la entrada y la franqueamos, seguramente hubiesemos deseado permancer realmente como ese engendro, porque lo que nos esperaba era ... una pesadilla.
Aqui comienza la aventura, justo al pasar el muro exterior del templo
Nada más observar la primera pantalla, notamos una cantidad de enemigos y obstáculos considerable, que requerirá de todos nuestros reflejos para que nuestro personajillo puede pasar a la siguiente. Entre las ayudas que disponemos, bueno tenemos nuestro salto, uno más alto y otro más cortito que deberemos elegir en su momento adecuado, so pena de perder una de nuestras abundantes (pero a la larga escasas) 10 vidas. Observamos también un elemento importante, hay un cuadro de color azul (con varios objetos pintados dentro en blanco), al cual hay que pegarse para adquirirlo en el pergamino de la zona inferior, ya que en otros sitios encontraremos el cuadrado similar y si no tenemos el anterior, seguramente no podamos avanzar, o sea que actúan como llave y cerradura respectivamente, hay varios de estos diseminados por ahí , así que hay que estar atento. Por otra parte , obviando enemigos y obstáculos hay un problema, bastante gordo, las habitaciones trampa, en las cuales si penetras, caes en un foso con pinchos al fondo y olvidate ya de continuar, porque todas tus vidas caerán en semejante aprieto, con lo cual, puede resultar frustrante, avanzada la aventura caer en una trampa de estas.
Excepcional pantalla de carga del programa
El objetivo principal es encontrar la cámara mortuoria del templo de Abu Simbel, que está compuesto por decenas de estancias, a cada cual más dificil. No solo tenemos que superar los enemigos y obstáculos como se ha observado, también tenemos que encontrar y usar los objetos que veamos, y , descubrir un enorme diamante que será crucial para terminar el juego.


¿Como podré llegar hasta el diamante?
El diamante, como decía, es crucial ya que su color será parte de un código que hay que introducir para acceder a la cámara mortuoria del templo. En la parte inferior del mismo hay una especie de rio/lago infestado de murciélagos y demás alimañas, por el cual iremos pasando saltando de roca en roca para poder continuar. Los enemigos son variados, tenemos desde los murciélagos antes comentados, arañas, serpientes, una especie de tablones volantes, pirañas, etc y como obstáculos, principalmente gotas de ácido y pantallas-trampa, además del agua del rio, en la cual si caemos, perderemos una vida.

El colorido del juego era de agradecer

GRAFICOS

Teniendo en cuenta el año, finales de 1984, primeros de 1985, eran bastante buenos, la animación suave, los gráficos grandes, los escenarios bien detallados y coloridos (salvo el fondo, típicamente negro) y sin muchas ralentizaciones (aunque alguna hay cuando se juntan gotas de ácido y varios enemigos). No hay efectos de colisión de colores, pero si que hay un sistema de colisiones muy ajustado, lo que nos hará perder más de una vida, cuando creiamos que ya habiamos superado ese obstáculo (sobre todo en las gotas de ácido)

SONIDO

Una pequeña melodia en la pantalla de selección de controles y lo demás son FX, que por cierto no son nada malos , a pesar de ser de 48 KB, el salto, los andares de nuestro protagonista , las gotas de ácido cayendo..., en general el sonido es aceptable, recordemos que está programado todo en 48 KB.

DIFICULTAD

Dificilísimo, es tan dificil que creo que Dinamic dió un premio a la primera persona que consiguiese pasarlo, con eso queda descrita la dificultad.

EN RESUMEN

Una pequeña maravilla nos dejó la Dinamic de sus comienzos, para cerrar la trilogía de Jonny Jones. Éxito rotundo en España y parte del extranjero, demostró como con ganas de hacer bien las cosas se pueden generar programas de grandísima calidad. Tiene una adicción insuperable, bueno si, por una razón fundamental, la dificultad puede echar a atrás a muchas personas, pero aún así es una delicia poderlo disfrutar hoy en dia, en emuladores o en los numerosos remakes que se han hecho de él.

sábado, 17 de noviembre de 2007

BUBBLE BOBBLE


En la década de los 80, lo más común en videojuegos eran los arcades. De hecho las aventuras gráficas empezaban a dar sus primeros pasos de la mano de Lucasfilm y Sierra, los juegos de rol eran practicamente inexistentes y los de deportes (sobre todo fútbol y baloncesto) básicamente mantenian el tipo , exceptuando superéxitos de ventas, como Butragueño o Fernando Martin.
Pues bien entre los arcades, teniamos los típicos mata-mata o los matamarcianos, con lo cual no había mucha imaginación entre los programadores. Pero llegaron los chicos de Taito y se sacaron de la manga un programa que a pesar de seguir siendo un arcade, cambiaba la concepción del modo de jugar de los mismos, creando una linea aparte dentro de ese estilo de videojuegos, que luego seguirian otros títulos como "Raimbow island" o "Pang".
La historia no es muy original, eso es cierto, las novias de nuestros protagonistas Bub y Bob (o así creo que se llamaban), han sido raptadas por un malvado brujo que vive en un enorme subterráneo. Para más desdicha, ha convertido a nuestros amigos en una especie de dragoncitos que solo pueden disparar pompas por la boca (no me pregunteis como). Si pensabais que se iban a rendir , estais muy equivocados, esto solo es el comienzo.
Una vez atrapados, lo mejor es reventar las pompas con nuestra cabeza
Para empezar, y a pesar de solo poder disparar pompas, estas son un arma formidable contra nuestros numerosos enemigos, compuestos por robots, una especie de monjes enanos, robots voladores, monstruos que disparan martillos, ballenas voladoras y más robots armados con un láser que disparan verticalmente (hacia abajo). Podemos neutralizar a todos y cada uno de ellos con las pompas, pero solo durante un tiempo limitado, ya que si esperamos mucho, estos podrán zafarse de la pompa y salir mucho más cabreado a por tí (aumenta su velocidad y agresividad), para eliminarlo definitivamente, lo mejor es explotar la pompa con el enemigo dentro, aprovechando las escamas de nuestro dragón, o lo que es lo mismo, dándole un cabezazo, también se pueden explotar saltando sobre ellas. Las pompas tienden a seguir en cada pantalla un itinerario, es decir, si lanzas muchas, volaran hasta una zona donde se acumulan e iran explotando poco a poco. Los enemigos al morir, dejan regalos en forma de fruta, que a fín de cuentas son puntos, cada 50.000 puntos al principio y 100.000 después obtendrás una vida extra, así como si formas la palabra "Extend" reventando unas pompas especiales con una de esas letras dentro.
Aparte de todo eso, podemos recoger unas ayudas para avanzar en el juego, estas son las siguientes:
-Caramelo amarillo: Permite que disparemos más rapido pompas
-Caramelo azul (o morado según versiones): Permite que disparemos más lejos las pompas
-Lámpara maravillosa: Nos dá el efecto de los dos caramelos a la vez
-Zapatilla: Nos permite correr mucho más rapido
-Cruz de fuego: Hace que disparemos fuego en lugar de pompas (limitado a solo esa pantalla)
-Cruz de agua: Inunda la pantalla y mata a todos los enemigos (limitado a esa pantalla)
-Bomba: Explota la pantalla y mata a todos los enemigos (limitado a esa pantalla)
-Paragüas: Hace que avancemos varias pantallas
-Bastón: Al finalizar la pantalla nos envía un gigantesto fruto o diamante que valen muchos puntos
-Pócima: Elimina a los enemigos, y llena la pantalla de frutas y bonus
-Corazón: Nos hace invulnerables y paraliza a los enemigos.

Los gráficos adolecian de falta de color, pero eran buenos

Por último, contamos también con unas pompas que aparecen de cuando en cuando que nos ayudarán mucho, y , en ocasiones serán imprescindibles para avanzar, contamos con:

-Pompa de agua: Al reventarla, lanza un torrente de agua que arrastra y elimina a los enemigos, también puede arrastrarnos a nosotros, pero sin eliminarnos.

-Pompa de fuego: Al reventarla, una llama se expande por la zona donde ha caido eliminado a todos los enemigos que hubiesen en ella o se adentren en la misma, a nosotros nos dificulta el movimiento. Por tiempo limitado es su efecto.

-Pompa eléctrica: Al reventarla, lanza un rayo que se mueve horizontalmente por el escenario eliminando a todos los enemigos con los que se tope.

El juego consta de 100 pantallas, las 50 primeras son realmente fáciles, pero a partir de esa se complica en demasía la cosa por la aparición de nuevos enemigos y la disposición de las pantallas. En la 100 nos enfrentaremos al malvado brujo al que tendremos que derrotar bebiendo una pócima especial que nos permite lanzar pompas eléctricas, que debemos reventar hacia él. El programa consta de varios secretos, como el hecho de llegar a la pantalla 20 sin perder ni una vida, nos transportaria a la fase 50 de golpe.

GRAFICOS

Aunque la versión de Spectrum es la más pobre gráficamente hablando , no se puede hablar de que sean malos, a decir verdad son buenos, de lo único que se podría quejar uno es de la falta de color en los personajes. Pero tanto el movimiento como los propios gráficos son buenos y muy parecidos a los de la recreativa.

SONIDO

Es muy bueno, conserva la melodia de la recreativa (en versión 48 KB) y casi todos los FX de la misma , con una calidad más que aceptable.

DIFICULTAD

Como comentaba más arriba, las primeras 50 pantallas son fáciles, luego la cosa se complica, pero aún así contamos con varias ventajas, vidas extras, créditos, posibilidad de 2 jugadores, que nos ayuda a avanzar en este juego que sin esos empujoncitos , seria bastante dificil.

EN RESUMEN

Con una jugabilidad y adicción elevadísimas, esta conversión de Spectrum de la genial recreativa de Taito, aún siendo pobre gráficamente (debido a la limitación del hardware), es muy fiel al espíritu del original. Hizo pasar muy buenos ratos a un servidor. Recomendadísimo.

jueves, 15 de noviembre de 2007

CAMELOT WARRIORS



Pongamonos en situación, como caballero de la mesa redonda, tenemos una misión que nos ha encargado el rey Arturo, por todo el reino de Camelot, han ido apareciendo unos objetos, que los sabios del lugar no han conseguido dilucidar de que se trata, pero consultando a los oráculos, se ha podido constatar que se tratan de objetos de tiempo futuro y a los cuales les han dado un nombre a saber: La luz que no quema, el espejo de la sabiduria, el elixir de la vida y la voz de otro mundo. Aparte de que han aparecido esos objetos en diferentes localizaciones del reino (algunas con personajes que las regentan con muy mala uva), es conocido que en esas regiones los duendes, trasgos y demás chusma mágica campan a sus anchas, dificultándonos más la tarea.

Este mago nos dará el pase a la siguiente fase, siempre que le entreguemos algo a cambio.

Por fortuna contamos con nuestro inseparable mandoble a dos manos, que nos facultará para dar un golpe de espada, seguido con otro de vuelta, o dar un solo golpe y retener el segundo a una ocasión más propicia, eso si, mientras mantenemos el golpe, no podremos movernos, ni agacharnos ni saltar. Con respecto al salto, este es bastante largo , sin embargo no podemos controlarlo, es decir, saltamos y hasta que no aterrice el personaje, no tenemos control alguno sobre él, así que hay que calcular muy bien estos. La maniobra de agacharnos es si cabe más compleja, porque al mantener la tecla de agacharnos pulsada, no se queda de continuo el personaje agachado, sino que se levanta a pequeños intervalos, lo que hace muy incómoda la maniobra de esquivar agresiones aéreas. No todos los enemigos son destruibles, por desgracia muchos son invulnerables a nuestra espada, asi que no nos quedará más remedio que esquivarlos. Por fortuna contamos con una buena carga de vidas (9) para pasar las cuatro pantallas de las que dispone el juego. Estas fases son las siguientes:

- Bosque: Aquí comenzamos nuestra aventura, y debemos ser rápidos, pues nada más comenzar nos ataca una especie de pez con alas que se lanza sonriente a quitarnos de enmedio. En la parte superior de la pantalla vemos el objeto a recoger (la luz que no quema, o sea una bombilla). Tras pasar unas pocas pantallas fijas, llegamos a una zona con scroll, donde el mayor peligro son unos duendecillos de colores, que no nos serán dificiles de esquivar con nuestro gran salto. Esquivando unas avispas y otra zona de scroll, cogemos la bombilla y volvemos hasta encontrar una grieta por la que pasar a la galeria inferior , cuando encontremos al mago, este nos convertirá en sapo para poder pasar a la siguiente fase.

-Lago: Como sapo, iremos esquivando los peligros acuáticos (porque no tenemos medios de ataque) que nos rodean en esta pantalla, para recoger el siguiente objeto (el espejo de la sabiduria, una tele) y dársela al rey Neptuno que por lo visto la necesita para ver los programas de la época, bromas aparte, volvemos a nuestra forma humana y a la siguiente pantalla.

-Cuevas: Enormes (pero enormes) arañas nos esperan en las lúgubres cuevas, donde tenemos que recoger el elixir de la vida (un refresco de cola) y entregarselo en bandeja de plata al dragón (por cierto en los años 80, el spot de la TV de "Coca-Cola" era "sensación de vivir". ¿Se habran basado los programadores en aquello, habida cuenta de que el videojuego es de los años 80?, es una pregunta retórica, claro está) que nos permitirá la entrada al castillo del rey Arturo.

El castillo del rey Arturo también está invadido de enemigos

-Castillo: La parte final de nuestra aventura, discurre en el propio castillo del rey, que ha sido tomado por fauna de todo tipo que intentan que no le entreguemos a nuestro señor todos los objetos antes recogidos, mas el que se materializó en el mismo castillo, la voz de otro mundo (un teléfono), si logramos recogerlo y encontramos al rey, nuestra misión habrá concluido. Por cierto muy atentos al final que resulta ser de lo más curioso.

GRAFICOS

Bastante buenos y detallados, en especial el sprite del protagonista y algunos personajes principales, el dragón , Neptuno, el mago, etc. Los escenarios y los personajes son muy coloridos, salvo el fondo negro. El movimiento es suave y preciso y la animación proporcionada. El scroll de algunas pantallas , quizás es un poco raro por cuanto que siempre permanecemos enmedio de la pantalla y dá la sensación de que la que se mueve es esta y no nosotros.

SONIDO

En cuanto a música es malo, solo hay una pequeña melodia en la pantalla de créditos, no muy buena por cierto, y lo demás es silencio. Los sonidos Fx son buenos, los pasos de nuestro protagonista, el sonido del mandoble cortando el aire, y algunos otros realizados por el hechicero, el dragón y Neptuno, dan más vida al programa que si fuesen los típicos pitidos que se realizaban hasta esa época.

DIFICULTAD

El que solo sean 4 fases, la gran cantidad de vidas disponibles y , en general , que no hay muchos enemigos por el mapeado, lo convierte en un juego no demasiado dificil. Eso no quiere decir que sea fácil, pero con práctica y horas, no habría mucha dificultad en pasarlo.

EN RESUMEN

Este programa, me venía de regalo con el ordenador en un pack de juegos que lo acompañaba, y aunque al comienzo no le dí mucha importancia (no se podía manejar con joystick, solo teclado), terminó enganchándome, hasta que comencé a avanzar y avanzar y pasármelo me tuvo pegado a la pantalla. Un buén programa, que sin ser excepcional , consigue atrapar con unos buenos gráficos, una jugabilidad ponderada y una historia con un final impredecible.

miércoles, 14 de noviembre de 2007

MANIC MINER


Corria el año 1983, los videojuegos aún estaban en pañales, salvo alguna excepción como Earth Defense o Asteroids, no había lanzamientos que significasen un antes o un despues, la gente pensaba que se habia tocado techo con esos grandes títulos. Sin embargo, de puntillas y sin el bombo y platillo de alguna gran compañia de software o hardware, apareció el programa que comentamos, que sin duda, marcó un hito y una revolución en la industria del entretenimiento.
Simple, pero efectiva pantalla de título
La historia es la siguiente, el minero Willy está atrapado en la mina en la cual trabajaba, y para colmo de males esta ha sido invadida por multitud de personajes que a veces son mutaciones de trabajadores, otra maquinaria desbocada y en fin muchos más elementos que a veces no se les puede clasificar en algo concreto. Como era de esperar, toda esta tropa va resueltamente en tu contra, pero lo bueno es que parecen haber perdido inteligencia, y sus movimientos resultan siempre los mismos. Como no disponemos de armas, nuestro mayor aliado será el salto del que disponemos. Nuestro objetivo es coger los items parpadeantes que hay repartidos por cada pantalla y dirigirnos a la puerta de salida que en cada una de ellas está situada de diferente manera. No solo tenemos que esquivar a los personajes enemigos móviles, tambien hay obstáculos como arbustos, estalactitas, rayos de sol (o láser), suelos que se caen y muchos más. Hay que tener en cuenta que disponemos de una reserva de oxigeno que se va agotando, cuando se acabé, se acabó y valga la redundancia, por lo que no tenemos que hacer de turista por ahí, simplemente hay que pensar rápidamente y correr, y mucho ojito con las caidas a una cierta altura, son mortales de necesidad.

Aquí comienza todo

El juego está compuesto de 20 pantallas, todas fijas, sin scroll. Las primeras son relativamente fáciles, pero a partir de la 5 o 6, la cosa empieza a complicarse bastante. La intro es bastante buena, teniendo en cuenta el año en que fué programado. Nos muestra un órgano que va tocando una melodia bastante conocida, y por cierto bastante bien acompasado el sonido y el gráfico. Si esperamos a que acabe la melodia, veremos una pequeña sinopsis en modo marquesina y un viaje por todas las pantallas que compone el programa.

La variedad de pantallas es grande

GRAFICOS

Excepcionales, de lo mejorcito que habia en aquella época, relativamente grandes, coloridos, con un movimiento supersuave y una sencillez en el manejo genial.

SONIDO

Muy bueno en cuanto a música con una cancioncilla muy repetida con el altavoz del Spectrum, pero que no se llega a ser cansada. En cuanto a los Fx , en la línea de aquel entonces, pitidos y chirridos, pero que no solo no desentonan, sino que refuerzan a la música y al juego en sí.

DIFICULTAD

Las 3 vidas que tenemos al comienzo son a todas luces insuficientes para siquiera poder llegar a la mitad del juego. Este programa constituye un reto hasta para los jugones más profesionales, lo que tampoco quita merma alguna a su gran jugabilidad.

EN RESUMEN

Un juego imprescindible en cualquier juegoteca de Spectrum que se precie. Clásico entre los clásicos, aún hoy sigue manteniendo intacta su colosal jugabilidad y como muestra, la gran cantidad de remakes que se siguen haciendo de este mítico programa. Por cierto las imágenes de este artículo son de uno de esos remakes, en general la versión original era practicamente igual, salvo el sprite del protagonista que era entero blanco y algo menos definido, lo que demuestra el altísimo nivel de la versión de Spectrum.

lunes, 12 de noviembre de 2007

MORTADELO Y FILEMON 2







La edad de oro del software español, coincidió con la edad de oro de los comics españoles, capitaneados por esos merluzos que atienden por el nombre de Mortadelo y Filemón. El caso es que como el título indica ya existia un videojuego lanzado poco tiempo antes que este por una compañia alemana , que por cierto, también fué editado en España, a pesar de estar traducido al castellano, de tener un componente de aventura más o menos bueno y disponer del carisma de los protagonistas, el juego pasó desapercibido para gran parte de los usuarios. Las razones eran muy simples: El juego era correcto, pero demasiado serio, entendamonos, unos personajes como M y F , se merecian una aventura mucho más alocada y disparatada que esta que se nos ofrecia. Animagic, una empresa que nació y murió con la rapidez con la que florecen las amapolas en el campo, captó la idea y pensaron sus productores, que la gente quería tener a Mortadelo en estado puro, recibiendo golpes y escapando del jefe o el "super" cada vez que mete la pata, por lo que cogió la idea de varios comics y los adaptó a un videojuego muy divertido y alocado, sin duda, lo que nuestros héroes se merecian. Pasemos pues a la historia.




El profesor Bacterio, el famoso biólogo, creó unas gallinas modificadas, que ponían unos huevos , que al tocar a las personas, convertian a estas en gallinas. Para más desgracia, a este pazguato, se le escaparon todas por las oficinas de la T.I.A. y no son nada más y nada menos que 8. Estando así las cosas tenemos que recuperar las gallinas y restablecer la situación.




El juego se divide en 2 fases. En la primera fase, controlamos a Filemón por todas las oficinas de la T.I.A. , recuperando las 8 gallinas contaminadas, pero la cosa no va a ser tan sencilla, para empezar tenemos que esquivar los huevos de las aves, que por cierto pueden volar y todo (este besugo de Bacterio...), ya que su contacto nos convertirá en gallos tomateros, además hay varios enemigos que van pululando por las oficinas, para destruirlos contamos con una patada, no demasiado eficaz. Hay que tener cuidado con algunos objetos del decorado como los cactus (que resaltan de color verde), que al tocarlos nos quita una vida directamente. Para capturar las gallinas, debemos darle una patada y Filemón la cogerá, acto seguido se las llevaremos por el ascensor (hay varias plantas conectadas por el ) a Mortadelo que nos espera en la azotea con una sartén para sofreirlas y mover el bigote ya de paso. Una vez capturadas todas, el juego nos dá la contraseña para la segunda carga del programa.






Los cactus no son de decoración, son MUY peligrosos


En la segunda fase, controlamos a Mortadelo que huye de la ira del "super" al enterarse de que nuestros protagonistas se han "ventilado" a las valiosas gallinas, como el jefe espera en una motora en el puerto, nos toca correr esquivando todos los objetos que nos lanza el "super", a la vez, que hay que controlar coches, muros y demás obstáculos de la calzada. Mortadelo tiene una energía que va perdiendo a medida que le impactan los objetos que le lanzan, tales como pisapapeles, jeringazas, bombas y cosas así, lógicamente si se le acaba la energía, muere, así como si impactamos en un muro, un seiscientos o vallas de obras. Contamos con la ayuda de 3 disfraces, más el propio de mortadelo que nos permite agacharnos ligeramente. Para objetos que vuelan lo mejor es el disfraz de culebra que nos hará esquivar todo lo que pase incluso a vuelo rasante. Para saltar obstáculos, el disfraz de rana será la mejor opción y ,finalmente, el disfraz de fantasma, nos hará etéreos y pasaremos muros como si tal cosa. Hay que tener muchos reflejos porque los obstáculos a medida que avanzamos están cada vez más juntos y si fallamos, podriamos tener un fuerte impacto contra ellos, eso si, ante las carcajadas de nuestro superior. Aunque esta fase es muy divertida solo tenemos control sobre los disfraces a elegir porque el scroll es automático.



Hay que correr que el super está que trina

Si todo ha ido bién alcanzaremos el puerto y nos subiremos con Filemón a la motora, pudiendo escapar a Pernambuco hasta que se le pase el enfado a la morsa bigotuda del "super".

GRAFICOS

Soberbios, captan todo y cuando digo todo es TODO el sabor del comic y lo plasman en un gran videojuego donde se pule hasta el último detalle, el único punto negativo quizás es la transparencia de los personajes, pero en general todo está perfectamente realizado. Los movimientos son suaves y los gráficos grandes y muy detallados.

SONIDO

Bueno, pero con matizes, la música es buena, sin ser nada del otro mundo, pero los efectos FX son muy limitados y de poca calidad. Se podía haber mejorado esto un poco.

DIFICULTAD

El juego es realmente fácil, tan fácil que en un rato alguien que tenga cierta experiencia en arcades , se lo pasaria sin mucha dificultad. Si bien es cierto que a pesar de que lo pases rápido, dan ganas de rejugar a él de nuevo, en especial, a la fase de Mortadelo.

EN RESUMEN

Magnífico juego de Animagic, que ahora sí, nos muestran a un Mortadelo y Filemón más cercanos al comic. Aunque es demasiado fácil y corto, la verdad es que tras jugarlo dejan un regusto agradable que vez tras vez, te volverá a hacer cargar la cinta para, aunque sea, escapar del "super" otra vez. Genial.