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miércoles, 28 de noviembre de 2007

THE GREAT ESCAPE




Ocean nunca dejó de sorprender en la época de los 8 bits, ya que igual sacaba una superlicencia de una película de moda, o lanzaba un producto originalísimo y lleno de adicción como en el caso que nos ocupa.
Estamos en 1944 en plena segunda guerra mundial, en un campo de concentración nazi, tomamos el rol de un prisionero de guerra británico o americano que no acepta el pasar lo que quede de contienda encerrado en el recinto, así que decide escapar sea como sea de esa cárcel alemana. La cosa no está fácil, pero es posible escapar, si se tiene constancia y mucha paciencia.
Y es que la cosa es de esa manera, hay que tener mucha paciencia, observar todos y cada uno de los rincones del campo de concentración, buscar posibles vías de escape que esten menos vigiladas. Pero no solo se trata de eso, el recinto también tiene su rutina, comidas, apagado de luces, etc. y hay que cumplirlas, ya que de lo contrario, las patrullas alemanas de vigilancia nos llevarán directamente a la celda de castigo (más adelante hablaré de esto), pero el mayor peligro no son las patrullas, estas siguen un itinerario más o menos fijo, el problema principal es el comandante del campo, que se vá moviendo a su libre albedrío, y que en caso de ver una irregularidad, nos perseguirá, incluso si entramos en edificios, para enviarnos a la ... celda de castigo.

La observación de las medidas de contención del campo son fundamentales


Como he comentado antes, el campo tiene sus rutinas, que son notificadas con toques de timbre y un pequeño cartelito que aparece a su lado, otro toque de timbre, indica que la rutina acabó. Lógicamente son obligatorias hacer esas rutinas, en caso de querer saltárnoslas, una patrulla o el comandante nos atraparán (tarde o temprano), el juego tiene la posibilidad de, en esos momentos, ceder el control del personaje, para que automáticamente realice esas tareas, mientras se mueve, podemos ver zonas del mapeado, donde quizás no podemos entrar en condiciones normales.


Las patrullas alemanas pululan por el campo siguiendo un itinerario

Como buena videoaventura, hay varios objetos diseminados que pueden ser muy útiles, como una llave que nos permitirá abrir puertas que hasta ese momento eran inaccesibles, una tenaza que nos dará la posibilidad de romper las cercas de alambre de espino, un uniforme alemán , cuyas ventajas son obvias (excepto si te encuentras con el comandante, que te reconocerá enseguida) , una linterna, con la que podremos iluminar las galerias de un tunel subterráneo que hay bajo una estufa en uno de los barracones y así unos cuantos más. El túnel subterráneo, realmente es un laberinto en el que es fácil quedarse atrancado.

El seguimiento de las rutinas es vital

Antes he hablado de la celda de castigo, esta es una pequeña habitación decorada con un único taburete, donde nuestro personaje, espera la liberación, que se produce cuando entra el comandante del campo y nos deja salir, despues de echarnos una reprimenda. Pero todo esto no es gratis, al lado izquierdo de la pantalla, tenemos un mástil con una bandera que representa nuestra moral, cuando está arriba del todo, tenemos la moral más alta, si nos ván atrapando y enviándonos a la celda de castigo, la bandera baja, y si llega al final de todo, nos desmoralizaremos completamente y pasaremos a ser uno más de los prisioneros que pululan por el campo totalmente desmoralizados, esperando que llegue (si llega) el ejército liberador. Las formas que tienen de atraparnos, son no realizar las rutinas del campo, cogernos en situación comprometida (como abrir un boquete en una cerca de alambre), entrar en habitaciones no permitidas, o , si salimos por la noche, que nos atrape uno de los potentes reflectores que escudriñan el campo, aparecerán guardias por todos lados y nos mandaran a la celda de castigo.

Por cierto, mucho ojo al abrir agujeros en cercas sin guantes, ya que alguna está electrificada.

GRAFICOS

Buenos, quizás algo pequeños. Los edificios y cercas, son bastante grandes y detallados, ambientan muy bien la atmósfera represiva del campo. Las habitaciones son algo más simples. El juego usa la técnica Filmation 2 para el exterior y la Filmation 1 para las habitaciones, que se diferencian, en que en la 2 nosostros siempre estamos en el centro de la pantalla y es esta la que se mueve, y en la 1 pasa al contrario. Normalmente este tipo de juegos se programaban con la mezcla de las 2 técnicas. Como buen Filmation la perspectiva es isométrica y monocromática (blanco y negro).

SONIDO

El sonido es regular, salvo una pequeña y simple melodia (aunque bastante conocida de la película con el mismo nombre que el videojuego) en la pantalla de elección de controles, no hay más música, los Fx son escasos (timbre de rutinas, puertas y poca cosa más) y nada del otro mundo, al ser programados en 48 KB.

DIFICULTAD

Es dificil, pero depende de la vía que uses para escapar del campo, porque hay varias maneras, yo por ejemplo, lo conseguí relativamente fácil, escapando a través de las cercas con la tenaza, mientras era de noche, aunque por el túnel no lo logré nunca. Pero requiere mucha mucha mucha observación para tener más probabilidades de éxito.

EN RESUMEN

Fantástico juego de Ocean, originalisimo , en argumento y desarrollo, con una dificultad, apreciable, pero superable y una adicción elevadísimas, más tarde, esa misma forma de realizar juegos, sería adoptada por "La abadía del crimen" donde las rutinas, la perspectiva isométrica y su historia lo convertirían en el mejor juego de los 8 bits en España, pero este que nos ocupa fué su precursor.