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viernes, 28 de diciembre de 2007

LEMMINGS


Nos volvemos a ir al año 1992, concretamente a Enero, la revista Microhobby (número 217), se despide de nosotros pegando un portazo a la época del Spectrum,( ya que este solo le sobreviviria comercialmente un par de meses más) con la curiosa portada de un juego que por aquel entonces resultaba una incógnita. Se trataba de Lemmings un superéxito en todas las plataformas (aunque principalmente en PC) que por los pelos, llegó al Spectrum, antes de desaparecer.

La historia es sencilla. Los Lemmings , son una especie de roedores (por lo menos en la vida real) que han decidido mudarse de mundo, pero para llegar a su hogar ideal, primero deben de pasar por una serie de fases, en las que caen por una ventana y se deben abrir camino hasta la puerta de salida, a veces situada en zonas francamente difíciles.

Los gráficos como en todas las versiones, son pequeños
Comenzamos pues nuestra tarea, que será dura. Para abrir boca, diremos que los Lemmings no los manejamos directamente, es decir, no seleccionamos un Lemming, y con los cursores nos movemos y hacemos control sobre él. En este juego podemos manejar a esos bichejos mediante una asignación de tareas que aparecen en la barra inferior de la pantalla. Así, en el caso de que tengamos que construir un puente, en el momento en que uno de nuestros personajitos, se aproxime al lugar donde hay que comenzar la construcción, le pedimos que se ponga manos a la obra, y de esta forma se inicia la misma. Hay que tener cuidado con el botón que indica una explosión nuclear, ya que este hará que todos nuestros Lemmings exploten tras una cuenta atrás de 5 segundos. Otros trabajos para ellos son: Bloquear (1 Lemming impide que sus compañeros pasen a partir de él), excavar, excavar horizontalmente, excavar con pico (en oblicuo), trepar (permite escalar paredes verticales), y suavizar las caidas mediante un paragüas. Todas estas habilidades no son infinitas, tenemos un número determinado de ellas, pasado el cual se agota y no podemos asignarla más (en otras fases alguna de ellas sí es infinita). Y no en todas las pantallas tendremos disponibles todas las habilidades, puede que en algunas nos falten varias, dando así más dificultad al juego. Por otro lado, si algún Lemming termina la tarea y no le asignamos que continue o realice otra, volverá a andar de manera automática (y es algo peligroso si se trata de un constructor de puentes). Tenemos un tiempo para superar la misión, así que no podemos dormirnos en los laureles y es probable que tengamos que repetir una y otra vez la dichosa fase antes de dar con la solución. Por último, tenemos que salvar un número de Lemmings por cada fase, que puede ir en porcentaje desde el 50% hasta el 100%, si no completamos dicho porcentaje, no superaremos la pantalla.
Las fases se irán complicando cada vez más
Hablemos ahora de los Lemmings. Estos seres , son poco inteligentes, ellos solo se limitan a andar hacia adelante, sin importarles que hay un foso o un lago, donde por supuesto se ahogarían por que no saben nadar, además , como norma general en cada fase siempre aparecen decenas de Lemmings por la puerta de entrada, por lo que el rebaño a guardar suele ser grande. En algunas pantallas solo aparece 1 Lemming o unos pocos, simplificando (o no) algo más la tarea.
Gráficamente no desmerece a otras plataformas
Muchos peligros aguardan a nuestros protagonistas, además de los mencionados de fosos sin fondo y ríos subterráneos, tenemos lagos de lava, infernales aparatos que lanzan llamaradas convirtiendo a nuestros amigos en carbonilla. Trampas que se activan al pulsar un botón y que pueden consistir en una apisonadora, trituradora y cosas así, y posiblemente más todavía. Podemos pausar el juego pulsando el icono de unas huellas para poder pensar mejor, y si tenemos la solución incrementar el flujo de Lemmings con el icono "+" lo que hará que salgan más rápido del portal de entrada, en caso contrario y nos veamos agobiados, podemos disminuirlo con el icono "-".
GRAFICOS
Buenos, son pequeños pero bastante detallados, en especial los decorados. Además en todas las plataformas los gráficos son similares y en el Spectrum no iba a ser menos, salvando el tema de el color. Lo que hace que esta versión y la de Game Boy sean increiblemente similares.
SONIDO
Bien, el sonido es escaso, ya que como norma general nos acompaña el silencio con nuestro rebaño de Lemmings, aunque algún Fx hay como las explosiones o el ruido que hacen nuestros constructores para indicarnos que están acabando su trabajo.
DIFICULTAD
El juego es dificil, ya que se tratan de 120 fases, en las cuales tendremos que desplegar mucho ingenio para evitar que nuestros amigos sean pasto de algún peligro que circula por ellas. Aunque lo bueno es que podemos repetir y repetir una fase que no hayamos superado, sin límite.
EN RESUMEN
Posiblemente el último o de los últimos títulos comerciales importantes que salieron para el Spectrum, y no podemos decir que fuese un mal programa. El juego es bastante bueno, y salvando la distancia del color, muy parecido a otras versiones. Psygnosis hizo un buen trabajo y cerró la etapa del Spectrum con un broche de oro.

jueves, 27 de diciembre de 2007

COMANDO 4






En 1989, parecía que todas las ideas para realizar juegos en el Spectrum estaban ya tocadas , incluso alguna hundida, pero a veces, solo un poco de imaginación sirve para reinventar o dar un toque de aire fresco a géneros que habían sido repetidos una y otra vez para los videojuegos. Este es el caso que nos ocupa, "Comando 4" es una genial idea, que auna el género de arcade con el de estrategia y un poco de juego de inteligencia, para superar los obstáculos que se nos presentarán en él.
Vayamos con la historia. Tenemos 4 protagonistas, un piloto de la RAF en plena 2º guerra mundial, un minero, un ejecutivo agresivo y un gorila, por extrañas circunstancias, todos han sido trasladados en el espacio-tiempo a un lugar y fecha que no corresponden a la que estaban viviendo. Así, nuestro piloto es trasladado a una moderna base aérea fuertemente custodiada, el minero a una mina donde los enemigos y desprendimientos son cosa corriente, el ejecutivo, convertido en diablo, a un cementerio maldito y el gorila a una selva poblada de alimañas y fieras salvajes. Todos estos personajes están ahora unidos por un nexo común, que les permitirá intercambiarse sus mundos en cualquier momento. Su objetivo, buscar la salida de esos páramos extraños para volver a su momento en la historia.
La pantalla de carga es extremadamente parecida a la carátula
Si la historia es bastante original, no menos resulta el modo de juego, para empezar hay una barra de tiempo, que disminuye de manera más o menos rápida, y , una vez acabada, nos mandará al siguiente mundo de manera rotatoria, siendo así más complicado si cabe realizar la misión encomendada. Sin embargo tenemos la habilidad de nuestros personajes, que combinándolos en cualquier momento y mundo, nos ayudaran a salir de un callejón sin salida o superar ese obstáculo imposible.

Los gráficos son bastante coloridos

Las habilidades antes mencionadas son:

Piloto: Podemos golpear con el puño y disponemos de un pequeño paracaidas que nos permitirá caer suavemente desde distancias no muy altas, si la caida es más grande, el paracaidas no tendrá efecto.

Diablo: Dispone de un salto largo, así como de un disparo de medio alcance (una especie de lágrima).

Gorila: Una fuerza colosal capaz de destruir objetos sólidos es la capacidad de este personaje singular.

Minero: Nos dá un disparo largo (tira piedras o algo así) y un salto extremadamente alto.

Como he comentado antes, podemos combinar los personajes entre los mundos, pulsando las teclas de 1 a 4, así podremos usar al gorila para romper una pared en la mina, al diablo para saltar múltiples plataformas de la base aérea, al piloto para saltar lagos y ríos en la selva con su paracaidas y al minero para superar con facilidad las enormes lápidas y barreras que tiene el cementerio, pero esto es solo una de las maneras en que habrá que combinar a estos personajes, por cada turno en cada mundo, quizás tengamos que hacer múltiples combinaciones. Cada uno de nuestros personajes, tiene 6 vidas, y una barra de energía, que consiste en la cara de ellos, que se vá transformando en calavera, y claro, cuando se convierte entera, se pierde una vida. El que uno de nuestros protagonistas muera, aparte de que no lo podremos seleccionar más, hará que ya no podamos completar el juego (algo así como en el mucho más reciente videojuego "Commandos" de Eidos). Los enemigos, serán muy diferentes en función del mundo que estemos visitando en ese momento, así en la base aérea, serán soldados y guardianes de la misma los principales incordios, en la selva, erizos, serpientes y demás alimañas, en la mina principalmente desprendimientos y maquinaria desbocada y en el cementerio fantasmas, esqueletos y demás seres.

GRAFICOS

Los gráficos son bastante grandes y detallados, además el colorido es de agradecer, el único defecto que se le aprecia es el pequeño tamaño de la pantalla de juego (ya que hay mucha floritura alrededor), se aprecian pequeñas ralentizaciones en momentos puntuales del juego, que no afectan para nada al desarrollo del mismo.

SONIDO

La banda sonora está disponible en el menú de carga, y , no está mal realizada, en el juego no hay música de acompañamiento, pero tenemos varios Fx de calidad normal, que amenizan la acción, tales como lanzamientos, impactos y similares.

DIFICULTAD

El juego en sí no es muy dificil, tiene algo de dificultad al principio, hasta que se coge el tranquillo de el cambio de los personajes, pero una vez resuelta esta dificultad, la verdad es que no es muy dificil superarlo, todo consiste en utilizar el personaje adecuado en el momento justo, además es algo corto. Aunque eso no quita que sea un programa original, bien realizado y con un planteamiento que nos proporcionará un buen rato de diversión.

miércoles, 26 de diciembre de 2007

BATMAN (Filmation)






En la época del Spectrum hubo varias versiones de juegos de "Batman" que técnicamente fueron de menos a más, aunque a nivel jugable todas rayaron a un muy alto nivel, este que voy a analizar hoy, se trata del primero y quizás más genuino programa cuyo protagonista sea el hombre murciélago.
El argumento o historia de la cinta, es el siguiente: Batman regresa a la batcueva después de un día duro de lucha contra el crimen, sin embargo, nada más entrar, queda encerrado y automáticamente se dá cuenta de que algo no vá bien. Al poco conoce por los registros de su computadora que su archiconocido rival Joker, ha tomado posesión de los laberinticos pasajes de su cubil, los ha infestado de enemigos y trampas deseosos de tomar murcielago al ajillo y para colmo de males ha raptado a nuestro inseparable Robin, por lo que la solución más sencilla no será salir corriendo de ese lugar, tendremos que rescatar a nuestro compañero y después huir.


La técnica Filmation está perfectamente lograda

Comenzamos el juego, cayendo a la batcueva por un foso al que no podemos regresar, tras evaluar la situación, el objetivo inicial por parte de nuestro protagonista, será recoger todos los "gadgets" que están repartidos por las numerosas habitaciones de nuestra cueva, estos son a saber: batbotas (nos permitirán saltar), batbolsa (nos permitirá coger objetos de las pantallas, con limitaciones), batcinturon (nos permitirá disminuir la velocidad de caida), batimpulsor (permitira que nos movamos mientras caemos). La cosa no está sencilla, ya que para recogerlos , necesitamos seguir un cierto orden , ya que el primer objeto que deberiamos coger son las batbotas, así ya con la habilidad de poder saltar, podremos acceder a coger la batbolsa o el batcinturon (están subidos a tarimas, imposible de alcanzar sin el salto) y así sucesivamente.
Algunas pantallas son MUY complicadas de pasar
Cuando tengamos todos los objetos, lo siguiente será montar el batmóvil, en el cual deberemos escapar , habiendo localizado previamente a Robin. Aunque a priori puedan parecer misiones sencillas de encontrar y usar objetos, lo cierto es que no es nada fácil completarlas, por varias razones, lo primero es la dificultad de algunos enemigos, que nos persiguen por toda la pantalla, sin apenas darnos tiempo a pensar que podemos hacer en esa habitación, lo segundo es lo intrincado de algunos puzzles, que necesitarán una buena dosis de paciencia y perseverancia para lograr poder pasar a otra habitación, y por último, la dificultad añadida que nos proporcionan las trampas y objetos varios como cintas transportadoras, suelos con pinchos, paredes y objetos electrificados, puertas a diferente nivel imposibles de alcanzar si no es moviendo algunos objetos, etc...

Algunos objetos son móviles si los empujamos, pero no saldrán de la pantalla en la que nos encontremos
Por otro lado tenemos algunas ayudas, como unos muñequitos de batman que nos encontramos por ahí dispersos, que nos proporcionan una potencia limitada en el tiempo, que vá desde invulnerabilidad, velocidad extra o salto extraalto. Su efecto lo podemos controlar en las cifras situadas en la parte inferior izquierda, cuando lleguen a 0, volveremos a la situación de normalidad. En esa parte también podemos observar el número de vidas con que contamos y en la parte derecha, el inventario de objetos de que disponemos (en principio como no tenemos ninguno aparecerán todos sombreados) que estarán iluminados conforme los vayamos recogiendo.
Los enemigos serán de distinta índole, eso sí un poco absurdos, como unos perros gigantes, una cabeza enorme de Joker, robots asesinos y alguno más, aunque son gráficos simpaticones, la verdad es que se hubiese agradecido algo más de variedad en ese aspecto.
GRAFICOS
Aunque se trata de un buen Filmation, de hecho es de los mejores, los gráficos son un poco "sosos", les falta algo de definición y detalle, en especial el personaje de Batman, que ni de lejos parece un superhéroe, más bien una caricatura. Los escenarios han sido lo suficientemente trabajados para alejarlos del estereotipo de otros Filmations, aunque son ligeramente repetitivos. Lógicamente es monocromático, y tiene algunas ralentizaciones fuertes en pantallas muy pobladas de objetos y enemigos.
SONIDO
La banda sonora, se reduce a la primitiva canción de la serie de Batman de los 60, que suena al comienzo del juego, y a la hora de recoger algún objeto importante. Los efectos Fx , en cambio nos seguirán durante el desarrollo del juego, al caminar nuestro protagonista (con un sonido un poco cómico), al saltar, al morir, al caer por alguna plataforma, etc. Aunque no son de un nivel sobresaliente, no están mal realizados.
DIFICULTAD
Extremadamente dificil, ya que el mapeado es extensísimo (creo que más de 100 habitaciones) y nos las veremos con puzzles y enemigos sin disponer de armas, eso sí, disponemos de una buena carga de vidas, pero es complicado acabarse el juego, por lo menos en un periodo de tiempo breve. Es muy importante irse realizando un mapa en papel de las habitaciones visitadas y los items encontrados en ellas, a fín de realizar todo rápidamente, en caso de volver a comenzar.
EN RESUMEN
Aunque cuando lo adquirí, no me gustó mucho , debido quizás a la poca seriedad que encontraba al personaje de Batman, he de reconocer , que como el buen vino mejoró con el tiempo, y entonces pude apreciar la calidad de sus puzzles y el reto que suponía completar el juego. Sin embargo personalmente no le doy el calificativo de obra maestra que muchas publicaciones y lectores le dieron, aunque se trató de un buen juego. Un buen y dificil juego.

lunes, 24 de diciembre de 2007

POLE POSITION




El gran circo de la F1 también llegó hasta el Spectrum con títulos como "Continental circus" o este que comentaré hoy "Pole position", uno de los primeros éxitos de este tipo de juegos en recreativas y ordenadores.
Aunque a priori pueda parecer que la mecánica del juego era muy simple (solo correr y dar vueltas), en realidad este juego nos permitía hacer unas cuantas cosas más, y sobre todo , poder correr contra otros coches, o contra el crono. Así mismo, podíamos correr el campeonato mundial de la F1, con bastantes circuitos disponibles, lo que mejoraba la adicción y evitaba que nos cansasemos pronto del juego.
Al ser un juego de deportes, no tiene historia, aquí se trata de ganar carreras, o en su defecto quedar lo mejor posicionado posible para ganar más puntos. Cada vez que comenzamos una carrera, tenemos la posibilidad de dar una vuelta de práctica, en la que un oportuno zeppelin nos lo recuerda para que no nos esforcemos al máximo, solamente familiarizarnos con el circuito que vamos a correr.

Preparados para salir a toda velocidad
Lo que más llama la atención de este videojuego, es lo detallado que resulta, el encontrarnos un fondo más o menos detallado, el colorido y sobre todo la sensación de movimiento al desplazarnos por la pista. Las curvas pueden ser todas más o menos cerradas, pero en general son muy difíciles de pasar con acierto sin disminuir algo la velocidad, en el caso de que optemos por girar a toda marcha, lo más probable es que nos salgamos de la pista , y perdamos velocidad (si tenemos suerte) , o nos estrellemos convirtiendo nuestro bólido en una bola de fuego ardiente. El proceso de devolver el coche a la pista tarda bastantes segundos (unos 10), que pueden ser muy valiosos a la hora de buscar una clasificación óptima, por lo tanto no se trata de pisar el acelerador a lo loco, hay que planificar las curvas y rectas de manera muy cuidadosa, y para eso usamos la vuelta de práctica.
En las curvas hay que tener especial cuidado
La vuelta de práctica, es posible saltarla, ya que es opcional, pero es muy recomendable hacerla por los problemas antes mencionados. Inmediatamente después de esa vuelta, comienza la competición, mediante la vuelta de clasificación, en este caso, hay que apurar el acelerador más que en la anterior, ya que aquí debemos intentar lograr el mejor crono posible para quedar en buena posición en la parrilla de salida, lógicamente un golpe o salida de la pista, nos relegaría al último puesto de manera casi inmediata. Esta vuelta también nos la anuncia el zeppelin anterior.
Por último, nos toca lidiar la carrera propiamente dicha, en las anteriores vueltas, corríamos solos en el circuito, pero al comenzar a correr, no solo tendremos los obstáculos y las curvas dándonos quebraderos de cabeza, sino que los coches de los competidores, aparecerán por doquier, una vez puesto el semáforo en verde, y nos harán levantar el pié del acelerador más de una vez, para evitar chocar contra ellos, sobre todo en las curvas, y destruir nuestro coche. Una vez acabada la carrera , y si no hemos consumido todo el tiempo en acabarla (lo cual determinaría nuestro fracaso absoluto en la misma), iremos a la tabla de clasificación para poder seguir nuestra evolución en el campeonato, e inmediatamente después correremos en otro circuito. El programa también permite elegir en modo carrera simple, el circuito que queramos y correr, sin participar en un mundial. También se puede jugar un modo de 2 jugadores no simultáneo, pero es muy engorroso y no recomiendo usar ese modo. En este programa, no se implementó la opción de entrar en boxes para realizar ajustes en el coche, siendo mucho más arcade que simulador (lo cual era lo lógico en la época del programa).
GRAFICOS
A nivel gráfico, el programa está bastante bien, fondos bien detallados, colorido, un buen movimiento (quizás un poco brusco la animación de la carretera moviéndose), aunque el coche no dá demasiada sensación de movimiento, no sufre de ralentizaciones y las colisiones de color son muy escasas y cuando se dán , no se notan mucho, gracias a la combinación de colores elegida, en especial el negro para la carretera y aledaños.
SONIDO
El sonido es bastante bueno, una pequeña melodía antes de iniciar las vueltas, el sonido del semáforo cambiando de color, el ruido del motor , pequeños chirriares de ruedas, el ruido de la explosión del coche (es bueno, aunque un poco lento el sonido en sí) y varios efectos más.
DIFICULTAD
Como buen juego de coches, donde mayor dificultad dá es en la toma de las curvas, en las que tendremos que dosificar la velocidad y tomarlas lo más ceñido al borde interior que podamos, para que en el caso de que suframos un casi inevitable derrape, no nos salgamos de la pista. Las curvas en general son bastante cerradas, o sea que se trata de un juego dificilillo, pero con mucha práctica, se pueden mejorar los registros de manera apreciable.
EN RESUMEN
Sin ser un programa excepcional, "Pole position", sorprende por lo simple del planteamiento y la realización bastante correcta de lo que tendría que ser un árcade basado en la Fórmula 1. Se trata de un título dificil, pero es muy jugable, por la posibilidad de poder jugar circuitos sueltos, o en modo 2 jugadores , compitiendo contra el crono u otros bólidos. Una cinta que dá lo que promete, ni más ni menos.

viernes, 21 de diciembre de 2007

COMMANDO





Volvemos con las conversiones, en este caso la de Commando, un trepidante arcade, que apareció en los salones recreativos en 1986 y que a un servidor enganchó totalmente debido a su increible jugabilidad (a pesar de su increible dificultad). Elite se encargó de realizar esta conversión al Spectrum, veamos ahora que es lo que les salió.
La historia es la siguiente, nuestro protagonista, es un marine especializado en pasar trás las filas enemigas, y luchar en solitario contra decenas de soldados enemigos, buscando rehenes que liberar o jefes enemigos que eliminar. Su forma de actuar es la siguiente, es enviado a la selva, donde se conoce que hay mucha actividad enemiga, y armado con su ametralladora y un puñado de granadas, se abre paso destruyendo y barriendo a cualquier soldado o vehículo enemigo que se encuentre.
La pantalla de carga no era mala
A pesar de que la historia no es muy original, en la recreativa la máquina tenía un tirón muy interesante, debido a varios factores, los buenos gráficos, el movimiento supersuave, la adicción gigantesca y una banda sonora y sonidos que acompañaban en todo el periplo de nuestro soldado. Bien pues en la versión de Spectrum falta absolutamente todo lo anteriormente comentado.
Para empezar y sin entrar mucho en detalles, sorprende el escenario casi vacío de enemigos y objetos en el que nos movemos con un movimiento bastante brusco, al poco empiezan a aparecer enemigos, unos gráficos que parecen lejanamente un soldados, todos de color negro, salen por los laterales disparando de cuando en cuando una bala y desapareciendo rápidamente, algunos se esconden tras una roca dispersa o una palmerilla que hay por ahí, que por cierto son bastante malas gráficamente hablando. Si pulsamos la tecla de avanzar y nos dedicamos a avanzar disparando, no habrá practicamente nadie que pueda detenernos, solo los obstáculos naturales como un río o un puente que aparece en todas las pantallas.
Gráficamente el juego es horroroso
Además de este vacío de enemigos y elementos (casi siempre estaremos viendo una pantalla amarilla, en la que de vez en cuando aparece un sprite o un elemento del decorado). Disponemos como he comentado antes de granadas que nos servirían para eliminar a soldados parapetados tras rocas o muros, sin embargo, la forma que tiene de lanzarse la granada, requiere mucha suerte para que esta llegue a su destino, la mejor forma de utilizarla, es lanzarla cuando hay muchos enemigos en la pantalla (o sea casi nunca). A veces aparecen un camión o un jeep en la pantalla, el movimiento del camión es mareante, y eso que solo se mueve de izquierda a derecha o viceversa. El jeep, aparece por detrás a una velocidad de vértigo y de golpe y porrazo se detiene y está un rato avanzando a tu velocidad (en la máquina era muy parecido, pero aparecía por detrás más gradualmente, para darte tiempo a reaccionar). En las fases 2 y 3 hay algo más de variedad, pequeñas casitas y algún bunker que dispara un cañonazo que es 10 veces más rápido que las ráfagas de ametralladora de los enemigos de a pié. Menos mal que la rutina que le programaron para disparnos es mala, y eso unido a la gran velocidad de nuestro soldado, hará que cuando el proyectil llegase al punto donde estabamos, nosotros ya nos encontremos en el otro lado de la pantalla.

La variedad de escenarios en nula, todo se repite

Al final de cada fase, nos enfrentaremos a un grupo de soldados enemigos que salen de una puerta, que no es ni la décima parte en número de los que salían en la recreativa, estamos de acuerdo que el Spectrum no tenía tanta capacidad de mover Sprites, pero algo más podía haberse mejorado, superar esos escollos es realmente fácil. Unos soldados pintados de verde se mezclan a veces con los normales, se supone que son los jefes, así que hay que dispararles, pero si se escapan da igual, solo se trata de puntos. Por cierto me parece que los enemigos son Vietnamitas. Lógicamente cualquier impacto de misil, granada o bala enemigos nos quitarán una vida, así como caer en rios o ser atropellado por cualquier vehículo. Por fortuna contamos con bastantes de ellas. Podemos ampliar nuestro arsenal de granadas, recogiendo las cajas rojas que encontremos por ahí repartidas.

GRAFICOS

Horrorosamente malos, poco detallados, con un efecto de colisión de colores gigantesco (nuestro personaje cambia de color por completo al acercarse a otro item), poca variedad de enemigos, poca cantidad de elementos en la pantalla, fondo amarillo, ralentizaciones sin lógica, para después sin motivo aparente acelerarse... Muy deficiente en gráficos.

SONIDO

Los típicos sonidos de pitidos y una pequeña melodía basada en la recreativa. Aprobado raspadillo en este aspecto, pudo ser mejorado notablemente.

DIFICULTAD

Aunque en la recreativa, la dificultad es enorme debido a la gran cantidad de enemigos que aparecen, en este programa es sumamente fácil pasar pantallas tan solo corriendo hacia adelante y disparando sin distraerte con otras cosas, muy pocos enemigos te plantaran cara, y al final de cada fase un minúsculo grupo de soldados intentará ponertelo dificil, pero lo cierto es que no lo lograrán. Solo se hace dificil por los fallos de programación, como la velocidad alta con que aparecen los vehículos (en especial el jeep) o las aceleraciones imprevistas del programa. Suspenso en este apartado.

EN RESUMEN

Aunque la recreativa fué un superéxito y debido a ello estaba deseando conseguir este juego, a los pocos segundos de jugar, me dí cuenta de que era una verdadera estafa, habían realizado un juego que no tenía ni el nivel de la Atari 2600, y que otros realizados 3 o 4 años antes, superaban técnicamente (y no digamos en adicción), si además es fácil , se puede pasar sin apenas mover un dedo, tenemos una conversión que no tenía que haber salido del estudio donde se produjo, porque para hacer algo mal, mejor no se hace. Creo que jugué un par de veces y lo desterré a la caja de juegos olvidados.


jueves, 20 de diciembre de 2007

JETPAC






Volvemos de nuevo al comienzo de la vida comercial del Spectrum, es decir, 1983. Ultimate, como ya comenté en el artículo dedicado a las grandes compañías de software, recién fundada, decidió que su "opera prima" iba a estar basada en el espacio, pero no de una manera vista hasta entonces, pilotando una nave, mientras decenas de "moscas" alienígenas se lanzaban de forma suicida contra tí, en este programa el enfrentamiento sería cuerpo a cuerpo, apareció así la idea original de "Jetpac".
La pantalla de carga era buena para el año en que fué realizada
La historia no es que sea nada del otro mundo, pero recordemos que hablamos de 1983, es la que sigue. Nuestro protagonista (Jetman), es un astronauta que vá visitando plánetas, simple y llanamente para montar las astronaves que se han enviado previamente en piezas (lo que hace preguntarse,¿ y como ha llegado nuestro personaje allí?), lo malo es que muchas entidades alienígenas, así como meteoros que van a vuelo rasante , se han enterado de los planes de nuestro infortunado astronauta y se van a encargar de que la tarea no sea un camino de rosas para él.
Tras cargar el programa, un sobrio menú de opciones, nos indicará que tipo de control vamos a usar, y todas esas cosas que son comunes a los juegos, así que empezamos. En la pantalla aparecen varios trozos de la nave (3 en principio) que aparecen en lugares aleatorios, en función de la partida,y que son los que tenemos que ensamblar , pero no podemos realizar esa tarea en cualquier lugar, debemos poner todos los trozos, en el suelo firme, nada de esas plataformillas que aparecen levitando. La forma de montar el cohete, es la siguiente, pasamos por encima de la pieza y será recogida automáticamente por nuestro protagonista, con ella encima, nos dirigimos a la pieza en la que le correspondería ir montada y al pasar por encima, automáticamente se ensambla. Por lógica, si intentamos montar la pieza en un lugar que no es suelo firme, o en una parte del cohete que no corresponda, el personaje no se desprendería de la parte y por tanto no se montaría en la nave. Una vez que el vehículo esté completamente ensamblado, apareceran unos items que hay que recoger, que representan al combustible, así pués para que la nave pueda volar, hay que cargar tantos items de combustible como piezas tiene la nave (o sea 3, en principio). Se sabrá el nivel de carga de la nave, por el cambio progresivo de color de blanco (estando descargada) a rosa (si está completamente cargada). En caso de que esté todo listo, nos dirigimos al cohete y volamos a la siguiente pantalla.
Nave lista, preparados para partir

Al comienzo he hablado de enemigos, estos aparecerán por todas partes, volando en línea recta, o desviándose para atacarte expresamente, habrán varios tipos, aliens, platillos volantes, meteoros, etc. Un impacto de estos engendros, pondrán fín a una de nuestras vidas. Por fortuna, contamos con 2 métodos de defensa. La forma pasiva, está representada por nuestro increíble Jet portátil, que nos permite volar por todo el escenario y esquivar todos los seres a una velocidad de vértigo. La forma activa, la compone nuestro potente láser, que lanzará un largo haz luminoso capaz de "fumigar" a toda la fauna extraterrestre que encuentre en su camino.
El juego tenía un colorido digno de mención
Tanto los aliens como nosotros, tenemos la posibilidad de pasar al lado contrario de la pantalla, saliendo por el lado inverso (como pasaba en el comecocos original cuando cogías el pasillo que salía por un lado y aparecías en el inverso), lo cual añade algo más de posibilidades reales de esquivar enemigos al impedir casi, que te quedes rodeado.
Aunque el juego permite 2 jugadores, esto es en modo no simultáneo, es decir, primero juega un jugador, y si le matan o completa una pantalla, comienza el segundo su partida. Un modo real de 2 jugadores, hubiese sido impresionantemente adictivo. Conforme avanzamos pantallas, los trozos de la nave a montar serán más numerosos y necesitarán por tanto más combustible, así mismo los enemigos serán más agresivos y rápidos.
GRAFICOS


Magníficos, en 1983, solo unas pocas excepciones como "Manic miner" y este que nos ocupa, eran capaces de mostrar gráficos tan coloristas y fluidos, sin ralentizaciones, aunque con algún efecto de colisión de colores, pero sin que sea molesto. El nivel de detalle de los gráficos es bastante digno y el tamaño algo superior a la media de aquel entonces.
SONIDO
El sonido se limita tan solo a unos pocos Fx, de poquita calidad, ya que se trata de pitidos y ruido blanco , simulando impactos y explosiones, aunque hay que recordad que estamos en 1983 (metafóricamente hablando).
DIFICULTAD
Grandes dificultades aguardan a nuestro Jetman en su tarea de montar naves espaciales a lo largo del Universo, las primeras fases no son muy dificiles, aunque los aliens son bastante fastidiosos, en las siguientes, hay que tener muchos reflejos y rapidez de movimiento para construir y aprovisionar nuestro vehículo sin caer en las fauces de estos ágiles enemigos voladores. Dificil en suma, bastante dificil.
EN RESUMEN
A pesar de tratarse de un juego con una mecánica sencilla, se trató de un superéxito, al presentar esa mecánica en forma de original y simpática historia. Si a eso le añadimos unos brillantes gráficos y movimientos, un sonido que cumplía en aquella época y una jugabilidad cada vez más alta, sin llegar a ser imposible , el resultado es "Jetpac", un clásico de la historia de la informática, que ha sido vuelto a realizar recientemente, para la plataforma XBOX arcade (o algo así), en caso de no disponer de un Spectrum, recomiendo su descarga desde esa plataforma a los usuarios de la videoconsola nombrada.

miércoles, 19 de diciembre de 2007

The Simpsons: Bart vs. the space mutants






La fiebre amarilla de los Simpsons, también llegó al Spectrum (por los pelos) y este título que nos ocupa, se trató de uno de los últimos juegos editados para nuestro pequeño microordenador. Lanzado en multiples plataformas , la gran calidad de este juego, demostró que aún salvando las diferencias con las videoconsolas, el Spectrum tenía el suficiente poder como para competir con ellas, desgraciadamente después de esta cinta se abrió el vacio bajo los ordenadores de 8 bits, cerrando con ello el primer gran libro de la historia de la informática.
La ambientación es bastante buena
La historia, es la que sigue. Bart Simpson, ha logrado captar mediante su trucada televisión, los planes de malvados extraterrestres, que pretenden invadir la Tierra. Para lograrlo, primero necesitan realizar infiltraciones, inundando el mundo con objetos "marcados" que facilitarían la entrada alienígena posteriormente, mediante la construcción de un superarma. Como el plan se preveé muy ambicioso, los marcianos, deciden realizar una serie de pruebas en la ciudad de Springfield antes de pasar al ataque masivo en todo el planeta. Equipado con unas gafas de rayos X, Bart decide salir a su paso para derrotarles y que desistan de sus maléficos planes, su primera tanda de objetivos: Los objetos de color púrpura.
Y esa es la historia, no muy original en cuanto al fondo (chico que debe salvar al mundo de la invasión alienígena), pero muy buena en cuanto a la forma (nada de pilotar naves o freir extraterrestres con pistolas láser). Lo mejor sin duda es la forma de los gráficos que recuerda y recrea la atmósfera de la serie de los Simpsons.

Como dice el título , el protagonista es Bart.
Todo comienza en las calles de la ciudad de Springfield, nuestra misión en esta primera fase, es cambiar el color púrpura a diferentes objetos situados por la ciudad, necesitamos cambiar un cierto número de ellos, para poder enfrentarnos al enemigo de final de nivel y poder pasar a la siguiente fase (esto será común en otras pantallas). Por otro lado, nos encontraremos a ciudadanos que pasean tranquilamente, aunque muchos de ellos son aliens disfrazados, para descubrirlos, lo mejor es usar las gafas de rayos X, si llevan un alienígena en la cabeza, hay que saltarle y coger la moneda que deja al morir. Este item, nos dará una letra para completar el nombre de un familiar (en la primera pantalla es Maggie), que nos ayudará a derrotar al enemigo de final de fase, si logramos escribir su nombre completo.

Los gráficos son buenos, salvo por la transparencia de los sprites

Encontraremos también numerosos aliens que pululan tranquilamente con su forma original por la ciudad, debiendo esquivarlos como sea. Disponemos de 3 vidas para completar las 5 misiones en las que se cambia el objeto a eliminar, y por cada vida, tenemos el aguante de 1 impacto con un enemigo. Como ayudas, dispondremos de nuestro inseparable spray de color rojo, tirachinas, cohetes, monopatines, etc. que podremos añadir a nuestro inventario y usar cuando lo necesitemos. Podremos comprar varias ayudas de este tipo en tiendas que encontraremos por ahí , pagando con las monedas que dejan los extraterrestres descubiertos. Numerosos personajes conocidos en la serie apareceran en el juego, como Moe, al que le gastaremos una de las típicas bromas que Bart le hace en los capítulos televisivos. Los escenarios cambian entre sí, pasando de la ciudad a un centro comercial, el parque de atracciones Krusty, el museo de Springfield y la central nuclear, donde tendremos la última batalla con los invasores. Otros objetos utilísimos para avanzar, son las caras de Krusty que aparecerán de cuando en cuando, y que nos darán una vida extra al recogerlas. Por último, añadir que no solo enemigos extraterrestres tendremos, sino también habrán obstáculos como vallas, firmes de cemento fresco, atracciones locas, escaleras... y enemigos de fin de fase conocidos, como Nelson el gamberro, el actor secundario Bob y similares. Bart tiene la capacidad de correr más rápido mediante la acción de mantener pulsado el botón del salto, a veces requeriremos de esta habilidad para huir de enemigos realmente rápidos , como Moe que saldrá corriendo detrás nuestra, tras pintarle el delantal de rojo.

GRAFICOS

Son bastante buenos en cuanto a decorado y ambientación, la forma de los sprites también es buena, sin embargo tienen un problema que sucedía en numerosos juegos de Spectrum, los sprites son transparentes, esto que en un juego con fondo negro (por eso muchos usaban ese color) no importa tanto, en este título en el que son escenarios muy trabajados y coloridos, puede resultar confuso, y hasta incómodo. Entiendo que no se pueda usar el color para los sprites, pero por lo menos deberían haberlos hecho sólidos (si es que se podía hacer , claro).

SONIDO

Buen sonido, con la melodía principal de los Simpsons como banda sonora y unos aceptables efectos especiales como el ruido del spray, impactos, lanzamiento de piedras, petardos y similares y demás variaciones.

DIFICULTAD

El juego tiene una dificultad bastante estudiada, las primeras fases son sencillas, y las últimas muy difíciles, pero provoca que la adicción no decaiga a primeras de cambio y que nos esforcemos aún más en completar el juego, que ni mucho menos es imposible de acabar. Correcta jugabilidad.

EN RESUMEN

Aunque primero probé la versión de NES de este videojuego, y la verdad es que era impresionante, esta de Spectrum rayaba también a un alto nivel, siempre teniendo en cuenta sus limitaciones. El fallo de los gráficos transparentes le quitaba algo de brillo a la cinta, pero en general se trataba de un gran programa, excelentemente programado. Fué protagonista de la penúltima portada de Microhobby.

martes, 18 de diciembre de 2007

Grandes compañias de software de los '80

En este artículo, voy a intentar abordar , de la manera más clara posible, el papel de las compañias de software, que a mi juicio, más importantes fueron en la época del Spectrum. Desde luego que no están todas, ya que a alguna me la dejo en el tintero, por razones de tiempo, para una posible continuación del artículo más adelante. Comencemos pues el viaje a través de estas empresas, que realmente se convirtieron en fábricas de sueños para muchos niños y adolescentes de aquellos años.



DINAMIC : La dificultad al poder


Esta compañía, como muchas otras españolas, comenzó su andadura, realizando videojuegos de manera artesanal, generalmente en casa de alguno de los fundadores de la misma. Sus principales valedores fueron los hermanos Ruiz (Víctor, ,Nacho y Pablo, aunque los más conocidos para los jugadores sean los 2 primeros). Y comenzaron realizando pequeños programas como "Yenght" (una aventura conversacional malilla) y "Artist" algo así como un programita de dibujo. Su primer gran éxito lo consiguen con "Saimazoon", la señal de partida de la trilogía de Jonny Jones, que culminará un par de años después con "Abu Simbel Profanation". Comienza pués un meteórico ascenso, que provocará cambios radicales en la empresa, como la contratación de un équipo de programadores, grafistas, dibujantes (Sensacionales sus carátulas, realizadas por Royo y Azpiri), etc. y el traslado a unas oficinas situadas en pleno centro de Madrid.

La característica más notable de sus creaciones, es la dificultad extrema de ellas, convirtiendo el poder superar sus juegos , en algo más que un reto. Cuando el Spectrum se derrumbó, no cayó con él, si bien es cierto que se mantuvo a la deriva un par de años, hasta que con otra genial idea "Pcfútbol", volvió al candelero , refundada como Dinamic Multimedia. Desapareció, hace unos años, trás unos cuantos fracasos comerciales (como "La prisión").



ZIGURAT: Pirámide de diversión





Realmente Zigurat, era el nombre que tenía este empresa como distribuidora, aunque fundamentalmente, el grupo de programación propiamente dicho, era "Made in Spain". Trás la fuga de Investrónica de sus cerebros programadores (Paco Menéndez, Camilo Cela y Carlos Granados, en especial el primero), estos decidieron montarse su propia empresa de programación, antes que trabajar para otros. Trás la fundación de "Made in Spain", prepararon a conciencia lo que iba a ser el programa de inicio de su andadura, cuyo éxito tuvo una repercusión enorme y no solo en España, hablo de "Sir Fred". Teóricamente deberia de tratarse de una secuela o precuela de "Fred", pero en realidad, solo se parece en el nombre del protagonista, ambientado en mundos planteamiento diferentes y con una técnica de programación más refinada, constituyó un bombazo dificil de superar. Otros éxitos suyos, fueron "Comando Quatro", "Paris-Dakar" o "Humprey". Con el final del Spectrum, decidieron reconvertirse en una empresa que programa-realiza juegos para máquinas recreativas, desapareciendo casi todo el plantel de personas que la componían al inicio, configurándose , pués en una empresa que solo conservó el nombre, en esa nueva etapa.



U.S. Gold: Calidad a raudales








Aunque su nombre indica lo contrario, se trataba de una compañía inglesa , que en la época del Spectrum , fué bastante importante, sacando juegos de mucha calidad y alguna que otra conversión excepcional (como "Final Fight" al final de sus tiempos), algunos de sus juegos más divertidos y conocidos son : "Breakthru", "Gauntlet", "Xevious", "Indiana Jones y la última cruzada", "Infiltator", "Italia '90" y muchos más. Realmente se trató de una de las compañias extranjeras que mayor éxito tuvo en España, superada solo por Ocean. Cuando ocurrió el crash de los 8 bits, logró sobrevivir unos años realizando adaptaciones y juegos para consolas , pero al final acabó por ser absorbida por Eidos en 1996. Muy curioso el sistema de carga de muchos juegos suyos, basado en un contador que disminuía, y que al llegar a 0 finalizaba la carga del progama.



OCEAN: Un mar de geniales conversiones


Sin dudar a dudas, esta es la compañía extranjera, que más y mejores conversiones realizó en el reinado de los 8 bits. Esta empresa ingles, comenzó como muchas otras del pleistoceno informático, realizando programas artesanalmente, con más bien poco éxito. Pero en un momento determinado, empiezan a adquirir licencias de películas de moda, y se dispara la aceptación de esta compañía. Comenzaron por versionar en ordenador "Cobra" y a partir de ahí muchos más videojuegos como "The great escape" (Versión de la película "La gran escapada"), "Cortocircuito", "Batman: The movie", "The Newzealand story", "Chase HQ" y mucho más. La calidad, era impresionante, llegando a un alto grado de perfección en sus programas. La presentación de los mismos, en lujosos estuches con posters y manuales encuadernados (a diferencia del panfleto que solían incluir la mayoría de juegos), contribuyó a su escalada ascendente. Con el fín del Spectrum, realizó algunos juegos para PC , pero al final, fué absorvida por Infogrames.

TOPO: Los más originales.

Topo realmente comenzó su andadura como un grupo de progamación de Erbe, adquiriendo su nombre, al realizar sus proyectos en un pequeño sótano situado en las oficinas de la distribuidora, al final, se establecieron de manera independiente y comenzaron a sacar sus títulos a ritmo cada vez mayor. Sus principales éxitos, "Mad mix game", "Butragueño", "Lorna", "Viaje al centro de la Tierra" y aún más. Incluso se atrevieron con alguna licencia como la de "Gremlins 2". Sus historias, eran realmente originales, como la de "Wells & Fargo" o "Survivor" o el tremendamente dificil "Ramón Rodriguez". Al final de los 8 bits, tuvo que desaparecer, trás algún pequeño estertor , sacando pequeños títulos para PC como "Luigi & spaghetti" que realmente pasaron con más pena que gloria.

ULTIMATE: Pioneros de los pioneros

Si hay alguna compañía que haya estado prácticamente desde el comienzo de la informática de entretenimiento al pié del cañón, esa ha sido Ultimate, ahora conocida como "Rare". Su inicio en esta dificil andadura, no pudo ser más bueno, con una obra de la altura de "Jetpac" en el lejano año, 1983. Fueron los inventores de la técnica Filmation I y II, que copiarian hasta la saciedad otras compañias, en títulos como "Knight Lore" o "Gunfright". Otras joyas de esta gran compañía que aún sobrevive son "Sabrewulf" y su continuación "Underwurde" o "Martianoids". Dejó un poco de lado al Spectrum cuando todavía era un éxito de ventas, y quizás esa fué la salvación de la empresa, ya que se puso a programar en sistemas de consolas con bastante éxito. En la actualidad realiza juegos en PC y consolas.

OPERA: Un mundo de color nos espera

Opera comenzó relativamente tarde a realizar juegos para Spectrum (1987), sin embargo, este aún estaba en la cima de su reinado, y nadie preveía que iba a caer en unos pocos años de manera tan vertical. Su primera obra y exitazo fué "Livingston supongo", a esta siguieron "Mot", "Mundiales de fútbol" (excepcional juego de fútbol), "Gonzalezz" (un exitazo), la segunda parte de Livingston, y por supuesto "La abadía del crimen", la obra maestra de Paco Menéndez, que trás su marcha de Zigurat, recaló en esta compañía para dar (a juicio de muchos) el mejor juego de los 8 bits realizado en España, basado en el libro de "El nombre de la rosa", no se pudo conseguir la licencia, quedando el título en el anterior expuesto. Por supuesto Opera saco muchos más juegos, pero su andadura quedó truncada en 1992 con la caida de los sistemas de 8 bits. Como dice el título, sus juegos podían presumir de ser bastante coloristas, salvo alguna excepción (curiosamente "La abadía del crimen", es una de ellas).

ERBE: Poderoso caballero es Don Dinero

Aunque Erbe, al comienzo estuviese pensada como una empresa para producir y distribuir sus propias creaciones, de hecho lanzó "Las 3 luces de Glaurung" , que por cierto mucha gente le atribuye a Topo, y es cierto, pero en aquellos tiempos (1986), Topo no existía, era un estudio dependiente de Erbe (ver la parte de Topo), al final, se dedicó solo a la distribución de casi todas las empresas que desarrollaban software en nuestro país , salvo alguna excepción como Dinamic. Además distribuyó en España muchos títulos de empresas extranjeras como Ocean, Hewson y U.S. Gold. Suya fué la imposición de fijar los precios de los juegos en 875 ptas. , lo que llevó a muchos estudios a la ruina. En la actualidad, esta medida , pensada para evitar la piratería, se cree que fué una de las causas por las cuales las empresas españolas no pudieron adaptarse al cambio a los 16 bits. Erbe continuó siendo una gran distribuidora, trás el paso a las plataformas consoleras y PCs, pero sin embargo a mediados de los '90 perdió todo su poder y fuerza, al abandonarle casi todos los desarrolladores con los que trabajaba, por haber perdido eficiencia.

EN RESUMEN: "La muerte no siempre es el final"

El paso de los 8 a 16 bits, fué un salto tan tremendo, que ni la más importante y fuerte compañía desarrolladora de juegos fué capaz de realizar con éxito. Solo Dinamic fué la que más tiempo duró en caer (2001), aunque los primeros años de los 16 bits estuvo en la cuerda floja, y la que llegó a sacar bastantes éxitos en la época del PC. Sin embargo para la gran mayoría de las empresas , significó el fín. Aunque alguna empresa ha sobrevivido como "Ultimate" (Rare) o "Zigurat" , aunque esta última de manera muy diferente a sus inicios. De todas ellas, conservamos sus videojuegos que tantos y buenos ratos nos hicieron pasar.

lunes, 17 de diciembre de 2007

OUT RUN







"Out run" quizás es uno de los más conocidos arcades de carreras de coches que hayan pasado por los salones recreativos, al igual que "Afterburner", no solo funcionaba a la perfección el videojuego en sí, además la ambientación, consistente en la maqueta de un Ferrari Testarossa, en la que te sentabas y manejabas todo con un volante, pedales y una palanca de cambios, contribuyó y mucho a su reconocimiento por miles de jugones de los años '80, así como el inicio de una saga , que hasta hace bien poco ha estado sacando secuelas, pero cuyo máximo esplendor fué en los primeros años de la década de los '90 (Turbo Out run , Out run europe).
Pues bien, Sega, volvió a la carga con otra conversión excelente, que demostraba que el Spectrum era un ordenador capaz de realizar programas muy parecidos a los de los salones recreativos.
Las carreteras suelen ser ámplias, pero muy transitadas
En "Out run", nos ponemos al volante de un Ferrari Testarossa, con una atractiva mujer de copiloto, para realizar una de las carreras más prestigiosas de EE.UU, una carrera contra el crono. Nada más realizar la carga del juego y elegir los controles, comenzamos la partida. Debajo de una pancarta con la palabra "Start" escrito en ella, y con muchas personas animándonos, comienza la cuenta atrás y al llegar a 0... salimos disparados.
Al ritmo de una musiquilla que anima bastante, aunque se hace algo repetitiva al poco rato, pisamos el acelerador de nuestro coche y salimos a la autopista, que por cierto es realmente grande con muchos carriles para el mismo sentido, pero también con una densidad de tráfico apreciable, como detalle, comentar que en esta primera fase (de un total de 5 que podemos combinar de muchas formas), incluso podemos circular por la otra calzada de la autopista, encontrándonos tráfico de frente. Este es muy variado, desde coches de todo tipo, a camiones trailers que avanzan lentamente por el trazado de la carretera, que discurre paralelo a la playa, por lo que en los márgenes de esta, encontraremos muchos obstáculos como palmeras, chiringuitos y casetas de playa, señalizaciones, etc. lo que nos aconseja a intentar mantenernos como sea dentro de la autopista sino queremos dar unas vueltas de campana al chocar contra alguno de estos obstáculos.


Trompo en medio de la carretera, unos valiosos segundos perdidos

Lógicamente si chocamos contra un vehículo, sufriremos una pérdida de tiempo considerable , ya que o realizaremos un trompo o una voltereta, en cualquier caso, el daño a nuestro crono sería grave, no se pueden realizar muchos errores, so pena de quedarnos sin tiempo antes de completar la etapa. Porque así funciona este juego, no son fases separadas , sino que van todas juntas, formando porciones de un largo viaje, en el que no podremos descansar una vez iniciado hasta completarlo, o perdamos todo el tiempo. Cuando se está llegando al final de una fase, aparece una bifurcación, en la cual debemos elegir uno de los 2 caminos que se nos proponen, en función del que elijamos, iniciaremos la siguiente etapa en un escenario y dificultad bastante diferente. La combinación de los diferentes escenarios es tanta, que podemos jugar bastante tiempo después de habernoslo pasado y seguir encontrando fases en las que no nos habíamos desplazado con nuestro deportivo anteriormente, por lógica, al comenzar otra fase, recibimos un tiempo extra a nuestro reloj, que se suma al que habíamos mantenido de la fase anterior.

Los trazados no siempre son regulares

Uno de los mayores éxitos de este programa, consiste en la inclusión, en la entonces novesdosa técnica de añadir irregularidades a los trazados, como badenes, cambios de rasante, los cruces antes mencionados y alguno más, que aporta riqueza y algo de realismo a la cinta. Por último, mencionar que podemos jugar con la opción de cámbio automático o manual, siendo la primera opción la más recomendable para los novatos.

GRAFICOS

Realmente buenos, son tan tan buenos que casi parecen los de la recreativa, exceptuando el talón de aquiles del colorido (para no restarle un ápice de la velocidad del juego), casi nos parece que estamos jugando con la máquina original. Excelentes.

SONIDO

Magnífica banda sonora que nos acompaña (si tenemos un Spectrum de 128 KB) durante la acción, (aunque se puede hacer pesada al poco rato), derivada de la máquina comercial. Los Fx también son buenos con efectos como derrapajes, trompos, aceleraciones, frenadas, etc.

DIFICULTAD

Aunque las grandes carreteras nos puedan dar la sensación de que es un juego fácil, nada más lejos de la realidad, la posibilidad de derrapajes es muy alta, y el tráfico rodado es bastante denso, incluso más a medida que avanzamos fases. Por último el tiempo de que disponemos, es muy justo, incluso si no tenemos fallos graves. Por otro lado, tampoco es un juego injugable por la dificultad, y con mucha práctica se puede pasar sin apuros.

EN RESUMEN

Otra conversión excelente de una máquina recreativa, al pequeño Spectrum, en la época en que se programó este videojuego, las conversiones de máquinas a ordenador alcanzaban un alto grado de eficiencia, lo que demostraba el alto nivel del grupo de programadores que realizaban esa tárea de reducir MB de espacio en 48 KB (128 KB si se usaban melodías técnicamente superiores o se eliminaba el engorro de la multicarga).

viernes, 14 de diciembre de 2007

GAUNTLET




U.S. Gold, decidió asumir un reto bastante duro cuando decidió conversionar el gran videojuego Gauntlet al Spectrum, pero su valentía tuvo un final feliz y la versión de Gauntlet de Spectrum fué una de las mejores de las que pulularon por los microordenadores de 8 bits.
La historia de Gauntlet, consiste básicamente en entrar en un enorme recinto, habitado por fantasmas, trolls, duendes y muchos más seres, y la misión , bueno realmente no sé si hay que avanzar todas las habitaciones, eliminado trasgos, o simplemente escapar de semejante recinto maldito. Es igual, lo importante es el juego, y este es muy divertido e interesante.
Nada más cargar, nos aparece el típico menú de selección de controles, etc. que podremos elegir para cada uno de los 2 jugadores que pueden jugar en la conversión de Spectrum (en el original de recreativa, podían hasta 4 jugadores), y llegamos a la pantalla de selección de personajes, en la que se nos muestran 4 caracteres a elegir, a saber: un mago (que dispara bolas de fuego muy efectivas) de color amarillo, un guerrero (lanza hachas) de color rojo, una amazona (dispara espadas o lanzas) de color azul y un arquero (flechas) de color verde, una vez seleccionados, nos ponemos en movimiento , mediante una alegre musiquilla que nos indica que estamos en la fase 1. El objetivo de cada fase, es encontrar el portal de salida de la misma (indicado con un cuadro azul que pone "EXIT") y entrar en él.


La cantidad de sprites en pantalla era gigantesca

Ya desde las primeras pantallas, comenzamos a ver que la cantidad de enemigos que nos atacan por todos lados no es nada despreciables, y , o bien se lanzan en oleadas nada más vernos, o bien esperan detras de unas puertas a que las abramos para abalanzarse sobre nosotros, lógicamente esperar a una masa de 40 o 50 enemigos, aunque estemos 2 jugadores a la vez, en un espacio ámplio, es un suicidio, ya que no tardarían en desbordarnos y machacarnos (aunque cada golpe que nos dé un enemigo, significa para él la muerte también), lo mejor sin duda, es dejar que nos persigan hasta un estrecho pasillo, donde no puedan entrar en masa , sino en fila, así los aniquilaremos sin problemas. Muchos de estos seres, aparecen de unos huesos que pululan las pantallas, sobra decir que si no destruimos esos huesos, al poco volveremos a tener la pantalla plagada de enemigos.

Hay que acumular el máximo posible de llaves para algunas fases
Como no todo tiene que ser malo contamos con varios items distribuidos por ahí que nos darán ayuda, como unos botes amarillos que restaurarán parte de nuestra energía (más adelante habló del sistema de energía), unas llaves acumulables que nos permiten abrir puertas metálicas, y otros objetos que nos beneficiarán con puntos como cofres, tesoros,etc. Incluso hay algún objeto que limpia la pantalla de enemigos. Como comentaba antes, la vida de nuestros personajes, aparece referenciada en la barra inferior como "Health", es un contador, que por defecto disminuye de manera muy lenta, pero que al ser atacados , aumenta la velocidad de reducción, y mucho ojo con dispararse entre los jugadores, que también afecta negativamente a ese valor, es lo que se llama "fuego amigo".
Técnicamente, lo que más llama la atención , es el sistema de scroll, la visión es aérea, pero el scroll, al ser de 2 jugadores, no avanza si uno de los personajes no se mueve, lo que puede crear que si se queda algún protagonista atascado, que estos no puedan avanzar, y a su vez se vean atacados por decenas de enemigos. Como curiosidad, añadir que en la versión de Spectrum, existía un bug, que permitía atravesar paredes, este consistía en disparar contra una pared simple, y mientras disparabamos y teníamos pulsado el disparo, avanzar contra la pared, podíamos pasar al otro lado sin problemas (y en muchas fases, aparecía el portal de salida al otro lado de la pared, evitándonos tener que pasar por toda la larga fase llena de enemigos). Cuando se entraba en el portal de salida, no se pasaba de fase , hasta que los 2 personajes no hubiesen entrado.
El sistema de carga era muy engorroso, ya que solo podíamos jugar bloques de unas 4 fases antes de que el juego nos dijese que pusiesemos en marcha la cinta para cargar el siguiente bloque, si te eliminaban, tocaba rebobinar y volver a cargar desde el comienzo, era un fastidio muy grande.
GRAFICOS
Malos y pequeños, tanto los decorados como los sprites, son pequeños y simples, sin apenas definición, sin embargo aparecen muchos en la pantalla (es un precursor de juegos como "Smash Tv"), claro que cuando eso sucede, se ralentiza un poco el juego. Los colores no son malos y no están mal elegidos, destaca positivamente este aspecto.
SONIDO
Músiquilla simpática (y bien realizada) al comienzo de cada bloque de carga y cada pantalla, silencio total en el juego. Con respecto a los Fx son normales, no destacan en nada, pero cumplen con su cometido perfectamente, personalmente me gustaba mucho el sonido que hacía el juego al introducirse un jugador en el portal de salida.
DIFICULTAD
Imposible (o casi) de pasar, a los obstáculos antes mencionados de cientos de enemigos por fase, el problema de la vida que se vá agotando , el fuego amigo, etc. etc., hay que sumarle la inmensa cantidad de fases que tiene el juego (realmente ni lo sé, pero son muuuuchas), se requerirá pericia sobrehumana y mucho tiempo para completarlo (si es que tiene final).
EN RESUMEN
Aunque en gráficos y sonido sea flojo y la dificultad gigantesca, este juego destaca por la adicción que produce el juego en 2 jugadores (aunque en 1 también engancha), ya que lo que se quiere es avanzar más y más y más y... , bueno con un amigo, nos tiramos toda la tarde jugando a él , y lo abandonamos cuando íbamos por la pantalla 114 o así, hartos de no acabarlo y habiendonos tirado 5 o 6 horas con el juego, eso sí, que bien nos lo pasamos.

jueves, 13 de diciembre de 2007

AFTERBURNER




Otra vez Sega, en una de sus épocas más fecundas (finales de los 80 y primeros de los 90), nos sorprendía con un vibrante arcade-simulador (más arcade que simulador), en el que no solo el videojuego era importante, sino también la ambientación. Porque estar sentado en una cabina de un F-14 Thomcat, y notar como todo tu entorno se mueve a a la par de lo que está sucediendo en la pantalla, era una experiencia muy intensa. La máquina por supuesto derrochaba calidad y adicción por los 4 costados. ¿Cómo se habrá llevado toda esta parafernalia al Spectrum?, vamos a verlo.
La conversión a Spectrum, sorprende, primero porque está programado en 48 KB, cuando ya se podía haber realizado en 128, pero lo que más llama la atención es la gran calidad y el cuidado que se ha tenido para conseguir aproximarse lo máximo posible al original de los salones recreativos.

Mucho colorido en la pantalla de carga
Aunque se supone que debe haber una historia, la verdad es que no la conozco, y no hace falta en realidad. Ya que este es uno de esos arcades frenéticos en los que te aparecen cientos de aviones a lo largo de una fase y multitud de proyectiles dirigidos contra tu aeronave que debes esquivar a la vez que eliminas a unos cuantos enemigos. La historia comienza, despegando del portaaviones "SEGA Enterprise" (bonito nombre), y nada más ganar altura unos segundos después, nos encontramos a los primeros aviones atacantes. Contamos con un movimiento supersuave que nos permitirá movernos o ejecutar increibles pirueta aéreas como rizos, con unos pocos toques de joystick o teclado (responde mucho mejor el joystick). Gracias a ese genial movimiento podremos escapar de los misiles que nos lanza la fuerza aérea adversaria.

Los gráficos son increiblemente parecidos a los de la recreativa
Como no todo se va a basar en esquivar los misiles enemigos, y menos cuando volamos en un avión de combate, disponemos también de misiles para dar los buenos días a cualquier contrincante que se nos cruce en nuestro camino, podemos dispararlos a "ciegas" (cosa no recomendable) lo que hará que el misil se marche en linea recta, y , si hay suerte impacte contra algo o alguien, lo más lógico es esperar a que el ordenador nos dé la señal "Lock", lo que quiere decir que el blanco sobre es que está la marca, está captado por el radar de a bordo, por lo que si disparamos un misil en este momento, este se dirigirá guiado hasta alcanzar el objetivo, el problema de este sistema es que es un poco más lento cuando hay muchos aviones enemigos en la pantalla, ya que tiene que ir fijándolos poco a poco. Cuando los "pájaros" del adversario se acerquen mucho a nuestro avión, disponemos de otro medio de defensa cercana, el cañón Gatling de disparo automático. Este arma, siempre está disparando de manera automática, o sea que no tenemos el control sobre ella, solo podemos dirigirla, moviendo el punto de mira (moviendo el avión a su vez) sobre el contrincante, y si está lo suficientemente cerca, será derribado. La munición del cañón es infinita, no pasa lo mismo con los misiles, que tenemos que racionar convenientemente, aunque de vez en cuando un avión nodriza o un aeródromo aliado que encontremos por ahí nos los recargarán.
Contaremos con ayudas que nos recargarán de misiles
Las pantallas son todas continuas, es decir, al completar una fase, no se realiza una pequeña pausa como sucedería en cualquier juego, sino que directamente comenzamos la siguiente (es algo así como lo que sucedía en "Out Run") , el escenario de estas varía enormemente, podemos pasar de una fase de mar, a otra de tierra, con montañas, selva, poblados, incluso volar por el centro de una formación rocosa. Por último disponemos de la posibilidad de usar la postcombustión (o afterburner en inglés) que nos proporcionará una velocidad extra, pero limitada que en algunos casos de saturación de enemigos o para esquivar misiles enemigos, puede ser muy útil. Los enemigos más comunes serán aviones, helicópteros, torretas de vigilancia, lanzadores de misiles SAM y algun que otro ingenio militar dedicado a derribar aviones.
GRAFICOS
Tremendamente buenos, prácticamente (y siempre salvando las distancias de hardware) iguales que en la recreativa, con un movimiento supersuave, y un tamaño y definició estupendos , sin perder un ápice de velocidad (que es de vértigo como en la máquina). El color es monocromo, pero, ¿acaso importa eso, si tenemos una conversión casi clavada al original?
SONIDOS
Excelentes sonidos, sobre todo los FX, la música es normalita, ya que no se le puede pedir más al modesto buzzer del Spectrum (48KB). Notable.
DIFICULTAD
Como una conversión excelentemente realizada, no podían dejar de copiar la dificultad extrema de la recreativa, será casi imposible pasar el juego con las pocas vidas con que disponemos, pero al menos aquí no nos dejamos la paga.
EN RESUMEN
He de reconocer que conocí el juego del Spectrum, antes que la recreativa, y si yá me impresionó cuando lo ví por primera vez, mayor impacto me dió al descubrir la máquina original, tenía más colores y la cabina móvil, pero por lo demás, era el juego de mi Spectrum. Una de las mejores conversiones que ha habido en este ordenador junto a "Chase HQ", con la diferencia de que aquel era programado en 128 KB (más recursos) y este en 48 KB. Increible lo que se podía hacer con tan poco.

martes, 11 de diciembre de 2007

MARIO BROS



Bueno, he aquí a otra conversión (y ya llevamos unas cuantas), en este caso, tenemos de nuevo como protagonista a Mario y por añadidura a su hermano Luigi. En esta ocasión haciendo su rol de fontaneros. Nintendo realizó este pequeño videojuego para su consola NES en los comienzos de la misma, hay que decir que ni mucho menos es tan adictivo y extraordinario en todos los aspectos que su sucesor (aunque todos lo tachan de inicio de la saga) Super Mario bros. Aunque el jueguecillo en sí es muy entretenido, es repetitivo hasta la saciedad.
La historia, si es que puede llamársele historia, es que Mario y Luigi, famosos fontaneros (ahora lo son más todavia) son llamados para limpiar de insectos y animales las tuberías del alcantarillado, que por lo visto las están obstruyendo, así que los hermanos Mario se ponen en marcha y encuentran la, en principio, fácil tarea, convertida en una titánica empresa.


Las pantallas son todas practicamente iguales

Nada más comenzar, salen diversos animalillos como tortugas o cangrejos de las tuberias superiores , que a diferencia de los juegos sucesores , no se eliminan saltándoles encima, sino dándoles un empujón por debajo, para que queden patas arriba, en ese momento, tenemos que pasar por encima de ellos y quedarán eliminados para siempre. Hay que tener mucho cuidado con tardar mucho en eliminarlos, ya que se pueden volver a poner de pie , y con mucha más agresividad, al haber sido atacados. Hay más tipos de enemigos como la mosca, que va saltando y por lo tanto es más dificil acertarle, y los cangrejos que necesitan 2 impactos para quedar patas arriba, y en el caso de este enemigo, el primer impacto los cabrea y aumentan su velocidad. También aparecen de vez en cuando monedas diminutas, que casi son chapas, que al recogerlas nos aumentan la puntuación. Para ayudarnos, además del gran salto de que disponemos, también tenemos en la parte inferior un botón de Power, que al pulsarlo, pondrá a todos los enemigos patas arriba, pero ojo, si uno ya estaba en esa posición lo que hace es revertir el proceso y ponerlo bien, así que hay que usarlo con mucho cuidado (sobre todo en modo 2 jugadores).

Si por casualidad, perdemos una vida, reapareceremos en la parte superior de la pantalla, en una plataforma, que va desapareciendo si no salimos de ella, hasta que al final nos devuelve a tierra firme. Si tardamos demasiado en completar la pantalla, una bola de fuego se materializará en la galería inferior y dará vueltas de continuo, es imposible destruirla, la única manera de que desaparezca es si te impacta (y pierdes una vida claro), o te pasas la pantalla. Los bichos que no hayamos eliminado, se largaran por las tuberias inferiores y volveran a salir por las superiores.

Antes he hablado de la posibilidad de un modo de 2 jugadores, es una forma de juego algo más divertida, porque permite la competencia por ser el primero en completar un marcador superior formado por 5 espacios, cada enemigo derrotado es un espacio y el primero en completar todo, gana. Los hermanos pueden golpearse entre ellos empujándose, golpearse desde la parte inferior, saltarse encima, liberar enemigos cuando vaya a pasar el contrincante, etc. En fín , consiste en hacerse la puñeta básicamente, y eso lo hace más divertido que el modo de 1 solo jugador.

GRAFICOS

El juego es de gráficos pobres, si bién comparándolo con el original de NES, no son tan malos, solo falla el color que es monocromático prácticamente, el movimiento no es malo, aunque los hermanos tienen un efecto de inercia, que permite hacer derrapes. No tiene ralentizaciones obviamente.

SONIDO

No hay música y muy pocos Fx y de muy poca calidad. Suspenso pués en este apartado.

DIFICULTAD

Muy fácil, aunque a medida que se avance en las pantallas, la dificultad aumenta, el juego es realmente fácil, la mayor dificultad , se produce en el modo de 2 jugadores por la competencia que provocaría el otro jugador. Las pantallas son todas iguales o muy parecidas, lo que al poco tiempo propicia el aburrimiento y el cansancio. La variedad de enemigos es escasísima y el objetivo siempre el mismo, así pués tiene una baja jugabilidad, en parte paliada por el modo de 2 jugadores.

EN RESUMEN

Largo tiempo pasó hasta que pude echar mano a este juego y la verdad es que quedé bastante decepcionado, no es que me esperase un Super Mario Bros, pero lo cierto es que es un programa mediocre, es repetitivo, sencillo, de gráficos obsoletos incluso para la época y nulo sonido, solo le salva el modo de 2 jugadores por la encarnizada lucha entre ellos por lograr la victoria, así y todo al poco rato te hartarás de él, aunque de vez en cuando lo cargaba para echar unas partidillas con alguien, quizás ese era su propósito inicial.

lunes, 10 de diciembre de 2007

DONKEY KONG





Sin salir de los reviews de conversiones de máquinas recreativas a nuestro queridísimo Spectrum, he aquí a uno de los juegos que hicieron mella en los salones recreativos, Donkey Kong.
Porque Donkey Kong, no se trata solamente del juego en sí, que fué bastante bueno, además dió el pistoletazo de salida para personajes de la talla de Mario (sí, el de Super Mario Bros) y Kong (Donkey Kong country). Como se puede suponer, los creadores hicieron una paradia de la película King Kong y la plasmaron en un videojuego.
La historia es simple, simplísima, Kong el gorila, ha raptado a nuestra novia y se la ha llevado a todo lo alto de un edificio en construcción, tomando el papel de Mario, nuestra misión es simple, salvar a nuestra amada y derrotar al malvado gorila (aunque posteriormente se haría bueno).

Hay que ver lo que dan de sí 4 toneles en el decorado

Si la historia es simple, no menos es el juego, pero precisamente en esa sencillez, radica su fuerza, porque en las 4 misiones o fases que tenemos que superar hasta lograr el final feliz, el procedimiento es el mismo, Kong está en la parte superior de la pantalla, y o bien, lanzándonos barriles o diversos objetos, o bien con multitud de obstáculos entre él y nosotros, debemos de subir hasta hacerlo huir a la siguiente pantalla, hablemos un poco de las fases del juego.

  1. Fase 1: En el inicio del juego, vemos como Kong, sube las escaleras del edificio, a la vez que las va destruyendo, y para colmo, con una serie de saltos intencionados, daña las estructuras metálicas del mismo, para dificultar aún más la tarea de nuestro héroe. Mario debe ir subiendo cada tarima, esquivando los barriles que nos lanza el gorila, y no pudiéndose dormir en los laureles, ya que el primer barril que nos lanza el simio, contenía combustible y se va a derramar en la parte inferior, provocando que salga alguna llama que nos persiga. Como decíamos hay que esquivar los barriles, que no solo caen por los extremos de la plataforma, también pueden caer por los huecos de las escaleras, dando un aire de impredecibilidad a esta pantalla, que es lo que más dificultad le otorga. Para defendernos, hay dispuestos unos martillos, cuya duración es limitada y permite que Mario de manera automática pegue martillazos que destruyan los barriles o las llamas que nos persigan, pero , mucho cuidado, se puede errar el tiro y que el barril no sea destruido por nuestro martillo, con el martillo no podemos subir escaleras. Si eliminamos una llama, a poco, volverá a salir otra de la parte inferior.Si logramos llegar a la parte superior, el primate cogerá a nuestra novia y se irá a otro piso superior del edificio.
  2. Fase 2: En este piso, hay varios problemas, como una cinta transportadora que nos arrastra, y que también trae obstáculos sobre ella, algún enemigo que nos persigue y por supuesto a nuestro querido Kong en la parte superior, por lo general no es una fase muy dificil, otra vez, llegando arriba, el gorila escapará a otro nivel superior.
  3. Fase 3: Esta pantalla es más compleja, para empezar hay una especie de muelle, que salta siempre de la misma forma, luego es necesario saber donde realiza el bote, para más adelante situarnos para esquivarlo. Por otro lado, tenemos que realizar saltos de una plataforma a otra, que para más inri, se mueven de arriba hacia abajo y otra situada más a la derecha, en sentido contrario, los saltos a una determinada altura, provocarían la pérdida de una vida, y el no saltar, hará que nos arrastre la plataforma móvil y perdamos otra vida, encima en la plataforma intermedia (que es fija), tenemos una llama que nos perseguirá e incordiará para que no podamos relajarnos. Una vez superados estos obstáculos, saltaremos de plataforma en plataforma, esquivando el muelle que cae hasta llegar al andamio más alto, aquí si nos hemos fijado en la rutina de botes del muelle, tenemos que colocarnos en una posición que nos permita esquivarlo y correr a la escalera de nuestra novia. Por desgracia, el mono volverá a irse otro nivel más alto.

La fase 3, es la más compleja del juego

4. Fase 4: Por fín el cerco se cierra y Kong no tiene más escapatoria, así que ha llegado el momento de derrotarle, la pantalla se divide en varios andamios, sujetos por unos pernos y protegidos por unas cuantas llamas, nuestra misión es sencilla, eliminar los pernos para que se suelten los andamios y Kong se dé en la cocorota, realizarlo no es muy dificil, así que trás esto nos reuniremos con nuestra novia y se acabó el juego. ¿Se acabó?, bueno realmente sí, pero no. Porque tendremos que pasarnos una y otra vez las pantallas, variando elementos como la disposición de los enemigos, el número de estos o la forma en que se mueven.

Hay algunos objetos como paragüas y una especie de regaderas, que aparecen en algunos escenarios y que al recogerlos nos dán puntos, también recibimos puntos por saltar enemigos o destruirlos.

GRAFICOS

Los gráficos no son del todo malos, si bien les falta bastante definición, en especial a Kong y Mario que son de 1 solo color, los escenarios no están mal copiados de la recreativa y no tiene ralentizaciones, el movimiento es bueno.

SONIDO

El sonido es excelente, debido a que recoge las melodias de la máquina de salón y las reproduce con una calidad exquisita en un Spectrum de 48 KB, los Fx son también muy buenos y se reconocen enseguida por todo aquel que ha disfrutado de la recreativa.

DIFICULTAD

Muy fácil, pasarte las 4 pantallas no te costará mucho, las más dificiles, la 1º y la 3º, pero en especial esta última, aunque eso sí, tampoco es para enloquecer con los obstáculos de ella. Disponemos de 3 vidas para completar el juego, que, a priori podrían parecer pocas, pero son más que suficientes para superarlo.

EN RESUMEN

Una muy buena conversión, que gráficamente es normalita, pero que auna todas las demás caracteristicas de la máquina. Adictivo, jugable (aunque es un poco fácil) y con el añadido de poder rejugar varias veces las mismas pantallas con disposiciones de enemigos y obstáculos diferentes, tal y como pasaba en las máquinitas LCD.