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jueves, 31 de enero de 2008

EQUINOX




Mikro-gen, fué una compañía escasa en creatividad, con unos pocos títulos lanzados, de una calidad más que dudosa. Equinox fué uno de sus pocos juegos que obtuvo un éxito moderado y altas puntuaciones en las revistas, veamos que tal funcionaba este programa.
Como todo juego que se precie, y Equinox no iba a ser menos, tiene una historia más o menos original. Tomamos el papel de un androide de seguridad, destinado a una mina que explota minerales en la luna de Equinox (sino recuerdo mal). Por un mal funcionamiento de los sistemas de extracción de residuos, los trabajadores han sido horriblemente mutados, y la mina corre el peligro de autodestrucción, a no ser que logremos restaurar la situación, eliminando dichos residuos de la instalación.
Como bien dice la historia, manejamos un droide. ¿És eso bueno o malo?, pues desde mi punto de vista es muy bueno, por varias razones. La primera consiste en que nuestro robot puede volar, gracias a un pequeño impulsor cohete instalado en su carcasa, gracias a esta ayuda, podremos acceder a practicamente todos los rincones de las pantallas que visitemos. La segunda ventaja radica en la inclusión de un arma láser integrada, los disparos están realmente trabajados, notándose un incremento de la intensidad del haz del láser, para posteriormente decrecer hasta extinguirse la potencia de fuego.
Excelente pantalla de carga
Claro que este sistema tiene también sus inconvenientes. El combustible del propulsor no es infinito, por lo que tendremos que estar atentos al nivel de carburante, para , llegado a un nivel crítico, volar a recargarlo si no queremos quedar imposibilitados de volar. El láser tampoco es infinito, y la carga del mismo disminuirá rápidamente a medida que efectuemos disparos. Hay repartidos por el escenario una serie de cubículos donde podremos recargar uno o varios de estas habilidades. El programa admite que nos quedemos sin carga en uno de los dos sistemas, y o bien no podamos volar pero sí disparar, o viceversa. En el caso de que agotemos la carga para el láser y el propulsor, nuestro androide estallaría en mil pedazos.
El juego no tiene scroll, consistiendo en una serie de pantallas fijas, encadenadas entre sí por túneles o pasadizos. Los enemigos se materializarán en cada una de esas pantallas, dando unos pequeños destellos, al igual que sucedía en otros juegos como "Sabrewulf", un instante antes de que aparezca. Normalmente, los adversarios no dispararán, solamente nos harán perder energía si nos tocan. Varios impactos con los enemigos, destruirán a nuestro robot.
Los gráficos eran muy buenos
El objetivo de cada una de las fases (3 en total), consiste en buscar unos objetos numerados, para llevarlos a una habitación. Al entregar el número correspondiente (por ejemplo 1 para la primera fase), se nos abrirá el camino para la siguiente pantalla. Lógicamente esos objetos están mucho más escondidos, y a medida que el juego avanza tendremos que usar otros items que nos aparecerán por los escenarios, para conseguir el siguiente número. Algunas ayudas nos esperan por el mapedado, como transportadores, teletransportes, o electroimanes que nos permitirán subir varias plantas sin usar el propulsor.
GRAFICOS
Soberbios. Los gráficos destacan de manera espectacular sobre el resto del programa. La animación de nuestro personaje, és perfecta. Por si fuera poco, nuestro droide gira automáticamente sobre su propio eje, dando una muy buena sensación. La velocidad no se ve afectada por los gráficos y colores (muy colorido), al contrario el movimiento es extremadamente suave y preciso. Los parámetros de gravedad e inercia, están muy logrados también. El efecto de colisión de colores es muy pequeño y apenas imperceptible (muy poco cuando se dispara un láser).
SONIDO
Si los gráficos son muy buenos, el sonido se queda en regular. No tiene banda sonora, y los efectos especiales se podrían catalogar de flojos y escasos.
DIFICULTAD
Muy medida, sin ser excesivamente dificil, y por supuesto, nada fácil. Podremos ir avanzando poco a poco en el desarrollo del programa, sin que tengamos que echar muchas horas ante el ordenador. La jugabilidad se acrecenta con el tiempo, al comprobar el usuario,que se puede completar el juego, y que no está ante otro de esos retos imposibles.
EN RESUMEN
Un gran programa, que de haber sido realizado por una compañía de programación más conocida, se hubiese convertido en un exitazo. Los coloridos y pulidos gráficos, la jugabilidad perfectamente medida, y la ambientación mezclando aventura y arcade, posibilitan que este juego sea uno de los que más sorpresa me dieron al comprarlo , ya que no esperaba este resultado. Fué muy recomendable, en mi opinión.

miércoles, 30 de enero de 2008

XEVIOUS



Xevious fué una magnífica máquina recreativa, que a comienzos de los años 80 (concretamente en 1982), logró un éxito relativamente grande entre los jugadores.


La historia es la que sigue (la voy a dramatizar un poco): Debemos eliminar la amenaza de una raza de seres extraterrestres bastante avanzados, mandados por una supercomputadora, los cuales, han decidido asaltar nuestro planeta por la fuerza. Los gobiernos de la Tierra han ido sucumbiendo uno a uno ante el poder del invasor, pero por fortuna, la más avanzada nave de ataque terráquea, dotada de los más avanzados dispositivos, ha sobrevivido a la destrucción, esperando a un intrepido piloto, capaz de revertir la situación.

El argumento y el desarrollo eran muy sencillos. Al igual que en "Galaxian" movíamos nuestra nave atacando a las "moscas" alienígenas, que nos esperaban en la parte superior de la pantalla, el objetivo de Xevious és exactamente el mismo, destruir a las fuerzas invasoras que han tomado posesión de nuestro planeta.

U.S. Gold realizó la conversión de tan meritoria recreativa, pionera de los Shoot`em up (nombre por el que se conoce a este género de juegos), logrando captar los detalles más bellos del programa, pero dejándose algo en el tintero, que emborronaba el resultado final. Vamos pués a comprobar que sucedió con esta cinta.

Resulta interesante el modo de carga con un contador, que iba disminuyendo hasta llegar a 0, momento en el que el programa quedaba cargado completamente. Una vez seleccionado el modo de control, y si jugaremos uno o dos jugadores (de manera no simultánea), iniciamos la partida.
Lo primero que observamos, es la falta de sonido, en especial música. En la recreativa, esta nos acompañaba durante toda la acción desde el comienzo. El color monocromático en verde, quizás fué la elección más afortunada, ya que combinaba bien con los tonos de grises usados para definir los gráficos.

Volviéndo al juego en sí, comenzamos nuestra misión, descubriendo que volamos por una especie de foresta, y que desde el inicio, los enemigos, básicamente platillos volantes, nos atacan por doquier. Estos primeros obstáculos del oponente, no son muy complicados de eliminar, bastando en general un solo disparo para desintegrarlos. Hablando del disparo, tenemos 2 posibilidades: El típico láser que atraviesa toda la pantalla, útil contra enemigos aéreos y una carga infinita de bombas de ataque a objetivos terrestres, que incluyen una mira de bombardeo para lanzarlas con la máxima precisión.


Los enemigos serán muy numerosos en el juego
Los enemigos aéreos, comprenden varios tipos de naves, platillos volantes, rapidísimos "jets" con ala de flecha, que surcan velozmente la pantalla, reflectores gigantes (indestructibles a los disparos) que avanzan lenta pero constantemente en vertical , etc. Los terrestres, se reducirán a torretas de disparo antiaéreo , fortificaciones y construcciones variadas. Casi todos los enemigos se destruyen de 1 solo disparo o bomba.
A pesar de no ser un juego de escenarios excesivamente variado, tendremos algunas localizaciones diferentes a la del bosque, como la base enemiga, surcada de rutas de vehículos y carreteras, además de fortificaciones variadas, zonas en el mar y partes en la que la niebla o nubes bajas, han hecho su aparición, impidiéndonos ver de manera nítida (se emborronan bastante los gráficos), en estos últimos sectores, hay que controlar especialmente los proyéctiles lanzados por los enemigos, ya que no se distinguen fácilmente.
GRAFICOS
Este apartado brilla con luz propia sobre el resto del programa, el equipo de U.S. Gold realizó un trabajo magistral , al obtener unos sprites y decorados casi caldados al original. Falla el color, muy vistoso en la recreativa, y aquí relegado a un simple monocromo. Pero hablamos del Spectrum, no se podía hacer mucho más sin sacrificar velocidad o definición. No hay ralentizaciones.
SONIDO
El punto más flojo del programa, sin música, y con unos efectos sonoros muy escasos y malos. No hay por donde coger la cinta en este aspecto. Tenía que haber sido muy mejorado.
DIFICULTAD
Tremendamente dificil, muchísimo más complicado que el original. La cantidad de vidas con las que disponemos (3), son muy pocas para tener posibilidades reales de superar el reto que nos proponía el juego. No podíamos continuar partidas.
EN RESUMEN
A pesar de que la conversión técnicamente brilla a un nivel bueno (sería excepcional si el sonido cumpliese su cometido mucho mejor), el nivel de adicción y jugabilidad se resiente por la gigantesca dificultad que se le había implementado al programa. Era muy dificil poder pasar incluso de la primera fase. Esto hacía que a las pocas partidas uno perdiese parte del interés por este título. Con el tiempo se recobraba en parte, pero nunca llegó a tener la adicción de la recreativa.

martes, 29 de enero de 2008

GOODY



Durante una temporada, a las empresas españolas de programación, les dió por la temática de los ladronzuelos simpáticos (¿acaso existe alguno?), los cuales, con pocos medios y mucha imaginación, intentaban dar el golpe del siglo , o del milenio.
Goody, es un ladrón de poca monta, que ha estado planeando dar un tremendo atraco, nada más y nada menos que al Banco de España, abrir la caja de caudales, y "limpiarla" arramblando con todo lo que tenga, de valor se entiende. La cosa está dificil, ya que la ciudad por la que nos moveremos, Madrid, está llena de peligros por la noche (es por la noche porque aparece la Luna en muchas pantallas, y porque a nuestro personaje no se le ocurriría asaltar el banco más custodiado del país de día).

Los gráficos son muy detallados
Comenzamos pués, nuestro periplo en la guarida del caco. Nos ponemos en marcha, y descubrimos una serie de items, bastante apetecibles a priori, como bolsas de dinero, cervezas , y otros iconos raros (una especie de cilindro, que nos dá una vida extra). Sorprende desde el inicio, la suavidad de movimiento de nuestro personaje, así como de los elementos ajenos a nuestro control, como ascensores y puertas. El salto es un poco extraño, pero si nos acostumbramos, seremos capaces de realizar proezas con él. Como comentaba antes, muchos enemigos intentarán tumbarnos, algunos insconcientemente , como trabajadores que lanzan cascotes al perforar con sus máquinas, y otros que iran a por nosotros directamente, como chorizos con navajas (que nos dejarán "sin blanca" si nos atrapan), policías, helicópteros que nos lanzan misiles, la Luna (sí, la luna nos lanza escupitajos), ratas , etc. Como se puede ver, la variedad de enemigos es muy variada.

Contaremos con la ayuda de ascensores y otros mecanismos
Para defendernos de todos esos enemigos, contamos con un inventario ilimitado de ladrillos, suficientes para tumbar o destruir a cualquiera de los antes mencionados. Tenemos un indicador de fuerza, para lanzar estos objetos más o menos cerca, pero cuidado, si lo lanzamos muy lento, y avanzamos rápidamente, podemos darnos a nosotros mismos un ladrillazo.
En muchas zonas, no quedará más remedio que usar ascensores colocados en lugares estratégicos, aunque a veces, están inaccesibles, debiéndolos llamar con una tecla especial que tenemos. En otros lugares, solo podremos avanzar con una escalera de mano que tenemos, eso sí , no hay que olvidar recogerla, ya que de lo contrario, nos veremos desprovista de ella (lo cual es lógico).
En nuestro cubil comienza la aventura
El objetivo del juego, consiste en reunir una serie de dinero (recogiendo los sacos de idem), para comprar las herramientas necesarias para abrir una brecha en el banco, a continuación , tenemos que usar la combinación que obtendremos de diversos objetos , que nos proporcionan un dígito de los 13 que necesitamos. La tienda se encuentra casi al comienzo del juego, para comprar, entramos en ella, y manejamos una flecha seleccionando el objeto a comprar, si hay dinero disponible, se agrega al inventario. Nuestro personaje también requiere echar un trago de cuando en cuando, y una barra destinada a tal efecto nos lo recordará. En caso de que la barra llegue a 0 y no bebamos una cervecita, nuestro protagonista perderá una vida.
La variedad de escenarios es bastante grande, pasando de las calles de Madrid, a las alcantarillas, una zona de obras, el banco de España , y otras zonas a las que se puede llegar de manera más rápida usando el Metro de la ciudad.
GRAFICOS
Excelentes, muy grandes y detallados, el movimiento es muy suave, aunque el salto es un poco brusco y dificil de controlar. No tiene color, es totalmente monocromático (en blanco y negro), pero no lo necesita, ya que la ambientación de los decorados es soberbia. No tiene ralentizaciones dignas de mencionar. Las pantallas son fijas, evitándose el uso de scroll.
SONIDO
No tiene música, y en cuanto a los Fx, son tremendamente escasos y malos, contabilizando solo unos pocos, basados generalmente en pitidos. Suspenso en este apartado.
DIFICULTAD
Muy dificil, casi imposible de completar, pero solo casi, un jugador que le dedique tiempo, así como se vaya haciendo una composición de las pantallas (al igual que la serie "Phantomas", permite libertad de movimientos por los escenarios), podría ser capaz de pasárselo. La carga de vidas inicial es grande, pero los enemigos y obstáculos que nos encontraremos, nos darán más de un quebradero de cabeza.
EN RESUMEN
Simpático y resultón juego, con el que Opera logró afianzarse en el terreno de los arcades, trás su exitoso "Livingston supongo", resulta curioso como la forma de saltar de los dos arcades es similar (mala). En la segunda parte del juego del explorador, se mejoró la rutina de salto sensiblemente. El programa destaca por su adicción , a pesar de no ser una temática muy épica (soldado salvando al mundo y similares). Técnicamente es aceptable, salvo el sonido, casi inexistente. Es interesante comprobar como durante una temporada, los juegos protagonizados por personajes "marginales" tuvieron cabida (y algunos como Goody, algo de éxito) en nuestro panorama lúdico nacional, algún compañero de viaje fué "Dustin" y "Ramón Rodriguez".

lunes, 28 de enero de 2008

ARKANOID 2: LA VENGANZA DE DOH




Mucho se habló en su tiempo acerca de la originalidad y la adicción que provocó, un jueguecillo llamado Arkanoid. La temática era bien simple, destruir una serie de ladrillos, mediante el golpe certero de una bola metálica, capaz de desintegrarlos. A pesar de su simpleza de argumento, lo cierto es que era un programa fresco y que conectaba con el jugador muy facilmente, gracias a lo cual, se vendieron como rosquillas las copias del mismo, convirtiéndose en un superéxito.


Poco tiempo después, Imagine, decidió que ya estaba el mercado lo suficientemente maduro para una segunda parte, así que dicho y hecho, apareció en las tiendas Arkanoid 2: La venganza de Doh.


Para los que no sepan la historia, Doh, era un malvado extraterrestre, que se dedicaba al expolio y destrucción de las naves que atravesaban su región espacial. Lamentablemente, no era posible acabar con semejante malvado mediante las técnicas convencionales de ataque, ya que , poseía un extraordinario escudo de fuerza, compuesto de ladrillos energéticos, imposibles de destruir, con armas normales. En el primer juego, pudimos vencerle , ayudándonos de una pequeña nave auxiliar, que pasó inadvertida a sus sistemas de defensa temprana. Con la potente bola de antimateria, eramos capaces de desintegrar sus escudos , hasta verle la cara al tirano, y destruirlo para siempre... ¿para siempre?, no, no llegó a ser destruido del todo, y al poco tiempo, regeneró por completo su imperio de destrucción. Ahora, somos de nuevo requeridos para enfrentarnos a Doh, más deseoso que nunca de acabar con nosotros.



Pantalla de carga del programa



Al terminar la carga del juego, una musica, que recuerda a la de la anterior gesta de nuestra nave, nos amenizará mientras comenzamos la misión. Una vez en liza, estaremos solo acompañados de sonidos Fx. Como sucedía en Arkanoid, nuestra nave tiene la bola pegada al comienzo, debiendo disparar para desprenderla y lanzarla contra los ladrillos enemigos, en el caso de no decidirnos a soltar la bolita, pasados unos segundos se desprenderá ella sola. El mecanismo de juego es exactamente el mismo que en el anterior programa, la bola, rebotará contra paredes y ladrillos, cogiendo un ángulo diferente, en función del mismo de entrada, también la velocidad de nuestra bola, puede verse alterada, si ataca a una superficie con un ángulo demasiado pronunciado.


Los ladrillos grises suelen ser más poderosos


No todos los ladrillos son iguales, si bién es cierto que los de colores chillones, normalmente tenían una resistencia estandard de un golpe, pero muchos más, en especial los grises, requerían más de un impacto, con frecuencia 2 o 3 , incluso en ocasiones, algunos de esos ladrillos eran indestructibles con la bola normal. Afortunadamente contabamos con muchas ayudas en forma de cápsulas con una letra incrustada en ella. Cada cápsula nos proporcionaba una ayuda o un poder determinado (aunque alguna daba más problemas que ayudas), entre esos poderes, contabámos con un poderoso láser (letra "L"), un pegamento que nos permitía aguantar unos segundos la bola antes de volverla a lanzar ("C"), pasar de fase ("B"), Multiplica nuestras bolas por 5 ("D"), aumenta nuestra nave de tamaño ("E"), nos dán una vida extra ("P"), y alguna más que permitían que la nave fuese más grande o más pequeña (eso es malo claro), o que nos apareciese otra nave al lado de la nuestra para golpear a la bola, así como otra que enentecía la velocidad de la misma. Además de eso, podíamos coger un item especial, que doblaba la potencia de nuestro arma (la bola), permitiéndole destruir ladrillos sin rebotar, incluso podía destruir los ladrillos más poderosos de un solo golpe y sin rebote.


Preparados para la acción

Lógicamente, si nuestra bola se pierde en el espacio, perderemos una vida. Hay que comentar que Doh, nos mandará alienigenas, que entorpecerán el camino de nuestro arma, haciéndole que cambie de posición o ángulo, si golpea en ellos. Sí alguno de esos seres toca nuestra nave, nos provocará una inmovilización temporal, con lo que ello supone. Completaremos cada uno de los 33 niveles (más el enemigo final) que componen el programa, al eliminar todos los ladrillos, o al coger el item de paso de pantalla, saliendo por los túneles de transporte que se abren a los laterales de la misma.
GRAFICOS
Los gráficos, a pesar de ser mucho más detallados que en la primera versión, fallan en el fondo. Uno de tipo plano hubiese sido mucho más adecuado a este juego, pero ya que se empeñaron en poner uno, deberían haber adoptado otra combinación de color. En ocasiones perderemos una vida, por confundir la pelota con el fondo. El color y gráficos de los ladrillos es bueno, aunque no requieren demasiadas florituras. No tiene ralentizaciones.
SONIDO
Salvo la melodía del menú inicial , y una pequeña intro musical antes de comenzar cada fase, no tenemos nada más en composiciones. Respecto a los Fx, son de muy bella factura, en especial los sonidos metálicos de golpes y repiqueteos de la bola, incluso algún otro sonido con efecto eco. Excelentes.
DIFICULTAD
Es un juego muy dificil, ya desde las primeras pantallas. Pero hacerte con el control y el manejo del mismo, requerirá poco tiempo. Con mucha práctica, se pueden avanzar muchas fases, gracias a los items incorporados. Incluso se puede pasar con algo de suerte y mucha pericia.
EN RESUMEN
Arkanoid fué un magnífico programa, que aunaba sencillez y adicción, aderezado todo con mucha originalidad. Su sucesor, perdía algo de frescura, si bién ganaba en gráficos (a pesar del desastroso fondo y colores) y mantenía toda la adicción del primero. En Spectrum solo jugué a este, ya que su precuela, no me funcionaba por alguna extraña razón. En cualquier caso, se trató de una cinta muy divertida, de una idea basada en última instancia, en los prehistóricos juegos tipo "Pong".



viernes, 25 de enero de 2008

SABOTEUR


En 1985, de la mano de una desconocida compañia llamada Durell, apareció un juego bastante novedoso en concepción y argumento, que al poco tiempo sería imitado por la serie "Moves" de Dinamic, y mucho más adelante , y salvando las distancias, por juegos como "Metal gear".

Todo consiste en la infiltración, somos un ninja, que tiene que introducirse en una base enemiga, robar unos discos con información vital , y salir huyendo de allí en un helicóptero previamente preparado. La base es enorme, y está seccionada en diversos compartimentos estancos, a los que no podremos acceder sin abrir las puertas que conducen a la siguiente galería. Para complicarlo todo, nos las veremos con enemigos de diversa índole.

Más o menos esa es la historia, sencilla pero totalmente adecuada al propósito del juego. Comenzamos en los muelles de la base, muy poco protegidos, y nos introducimos en ella. Es importante, antes de hacer nada, familiarizarnos con el control de nuestro personaje, en especial el salto y el ataque. El salto, es bastante dificil de controlar a priori, porque nuestro ninja, realiza una serie de volteretas en el aire, y no podemos dirigirlo hacia la zona donde quisiesemos que aterrizara, por otro lado, el ataque, consiste en una serie de puñetazos (nada aconsejables su uso contra los guardias) y patadas voladoras. Para ayudarnos en la aventura, una serie de items, podremos recoger de los enemigos muertos, y desperdigados por la base, trás de barriles, montones de escombros y en oficinas. Estas ayudas, pueden consistir en estrellas ninja, ladrillos, barras de acero e incluso granadas de mano, utilísimas contra los pesados enemigos, solo podemos coger un máximo de 2 objetos a la vez, si queremos coger otro , teniendo el inventario lleno, tendremos que deshacernos de uno.

Por aquí se entra a la base

Contamos con un tiempo límite para completar la misión,bueno realmente para conseguir el disco, ya que después de ello, el tiempo se detiene, y podemos buscar el helicóptero con mucha más tranquilidad. Este tiempo, consiste en el número 100, que vá disminuyendo poco a poco (no sé exactamente si son 5 segundos o más cada número), si llega a 0, hemos perdido la partida.


Algunos enemigos van armados con laseres

Solo disponemos de una vida, pero como en "Phantomas", nuestro personaje tiene una barra de energía, que va disminuyendo a medida que nos golpean, lo bueno en este caso, es que solo con estarnos quietos, se vá recuperando (rápidamente) la energía perdida, estando al 100% en muy pocos segundos. Las caidas a distinto nivel, por pequeñas que sean, también nos restan vida.

La variedad de enemigos es escasísima

Nos la tendremos que ver con varios tipos de enemigos durante la aventura, para empezar, tenemos al soldado desarmado (o como mucho , que nos lanza una estrella ninja), que se dedica a avanzar contra nosotros y pegarnos puñetazos o patadas. Otro tipo de soldados, algo más peligroso , están armados con un rayo láser, pudiéndonos disparar a distancia quitándonos mucha energía por impacto, a este tipo de enemigos, conviene esquivarlos. Por último , los perros guardianes, rapidísimos y muy difíciles de eliminar, a los que también deberiamos de hacerles poco caso. Los soldados se eliminan fácilmente mediante patadas voladoras. Otro tipo de enemigo, son las cámaras de vigilancia, con mecanismo de ataque incorporado, que nos lanzan un proyectil cuando nos detectan, además siguen mediante movimiento nuestra trayectoria.

A lo largo de nuestro periplo, encontraremos secciones de la base cerradas por puertas herméticas, para abrirlas, habrá que usar unas consolas de mandos especiales, normalmente cerca de la puerta, pero en función del nivel de seguridad escogido, pueden estar algo más alejadas, al igual que el número de compuertas a abrir. Para acceder a otras partes de la base, hay unos ferrocarriles subterráneos a los que nos tenemos que subir, y rápidamente nos llevarán a otra sección. Por último, en una oficina, encontraremos el disco de datos, quedándonos solo la tarea de desandar lo anterior , volviendo a la primera sección de la base, y buscar el helicóptero, situado en las galerías superiores. Una vez a bordo, el juego se habrá completado.

GRAFICOS

Muy grandes, pero poco definidos, el movimiento de los gráficos es bastante suave y bueno, si bién , se nota un pequeño parpadeo en ellos, en especial cuando cambiamos de pantalla. En algunas habitaciones, o en el exterior, los gráficos se ven algo borrosos (posiblemente sea para dar un efecto de niebla). El color chillón de los fondos de las habitaciones, así como la decoración a cuadritos, a la larga molesta a la vista. Pero en líneas generales, se puede considerar de un juego de buenos gráficos y movimiento, salvando el problema del color y sus molestias.

SONIDO

Una pequeña melodía en el menú de inicio, escasita y técnicamente mediocre. En el juego, Fx de poca calidad, pitos y chicharreo. Al ser del año 1985, y estar programado para el Spectrum 48 KB, podemos darle una nota de aprobado.

DIFICULTAD

Pues depende del nivel de idem que se elija, en uno fácil, es muy sencillo completar la aventura en muy poco tiempo, ya que apenas habrán enemigos, muy pocas compuertas cerradas y recuperaremos mucha vida rápidamente. A medida que subimos el nivel, el reto se irá haciendo cada vez mayor. De todas maneras su máxima dificultad , consiste en el extenso mapeado.

EN RESUMEN

A pesar de ser programado en el año 1985, Durell nos dió una lección de como poder programar juegos con una temática interesante, grandes gráficos y mapeado extenso, aderezado todo con una adicción increible. Aunque con el tiempo , esta decaiga por lo repetitivo del mapeado, siempre se volvía a cargar de vez en cuando, para realizar otra vez esa infiltración en la base enemiga.




jueves, 24 de enero de 2008

PHANTOMAS 2


En 1986, solo apenas unos meses (sí, unos meses) del lanzamiento de Phantomas, Dinamic nos sorprendió con el lanzamiento rapidísimo de su secuela. Esto disparó los rumores de revistas (entre ellas microhobby) que pensaban, y posiblemente con razón, que esta segunda parte, en realidad era un desarrollo paralelo, nada que ver con Phantomas, y al ver el éxito del juego inicial, rápidamente lo reconvirtieron en su segunda parte.

Vayamos con la historia. Phantomas está encarcelado en la prisión, trás su fallido golpe a la mansión del millonario Goldter. Pero para su fortuna (o su desgracia), unos sucesos extraños están ocurriendo en una población cercana. Por lo visto muchos de los lugareños han desparecido, y testigos presenciales han contado que se han transformado en horribles criaturas por mano de un vampiro, al que muchos llaman ya, "Drácula", materializando su castillo inmediatamente después de estos sucesos. Trás ajustarse los tornillos, nuestro personaje decide ir voluntario, a comprobar que sucede, si le conceden la libertad. El alcaide accede a esa petición, pero le advierte que nadie que haya ido a ese castillo ha vuelto con vida. Aún así, Phantomas parte en busca del peligro, nadie sabe lo que le aguarda.


Bonita pantalla de carga del programa

Y comenzamos, un simple menú, amenizado por un icono de selección formado por dos pequeños murciélagos que "vuelan" hasta la opción deseada, nos permite elegir el control del juego. Luego se vá formando lentamente (muy lentamente) la barra de estado del jugador en la parte inferior, para , de golpe y porrazo encontrarnos en la pantalla con varios enemigos pululando por ella. Nada más ver al personaje en movimiento, uno se dá cuenta de que és el mismo sprite de Phantomas 1, con el mismo tipo de salto, es decir, un salto largo y uno alto. El largo sirve para superar grandes distancias (como fosos), y el alto para acceder a partes superiores bastante elevadas. Lo que ha cambiado son los enemigos, en Phantomas 1, estos eran muy simpaticones, tratándose de ositos de peluche, espirales, nubes, incluso las arañas eran simpáticas. En Phantomas 2, los enemigos serán de pesadilla, murciélagos, calaveras, seres deformes, trampas, flechas, incluso una especie de taladradora , que nos mata directamente si nos toca.


Aquí comienza el juego

Al igual que en Phantomas I, tenemos una barra de energía, que se vá agotando conforme recibimos impactos del enemigo, para recuperar esa vida que perdemos, en esta ocasión, necesitaremos recoger los platos de comida que hay desperdigados por el mapeado.

La misión a cumplir , és la siguiente, introducirnos en el castillo de drácula, buscar las 5 llaves, e "introducirlas en el generador a pedales" (esto es literal de las instrucciones), para tener la energía suficiente para realizar el salto del foso. Pero no solo se trata de eso, en la segunda parte de la misión, hay que abrir las 6 contraventanas mágicas, para que la luz entre y drácula no pueda pulular por el castillo, para abrirlas, al igual que en Phantomas I, hay que pulsar una serie de interruptores, uno por cada ventana. Y no pensemos que ya esta todo, Drácula estaría acorralado al no poder salir, pero aún hay que acabar con él. Buscaremos la estaca y la cruz (están normalmente en una de las torres), y seremos teletransportados al espacio, donde con nuestro láser en la nariz, eliminaremos las defensas del vampiro, consistente en una especie de minas flotantes, y cuando veamos el corazon de Drácula, con un solo disparo, la aventura habrá concluido, un mensajito nos dirá que Phantomas ha vencido al terrible conde Drácula, y que ha vuelto a su galaxia, mientras un pitido se hace más agudo, hasta que al final volvemos a la pantalla de inicio del juego.

Hay una forma más sencilla de acabar la aventura, para ello ver el artículo "Fallos de juegos de Spectrum".

GRAFICOS

Ni más ni menos que el mismo estilo de gráficos que en Phantomas I, eso quiere decir que son buenos. Se ha mejorado bastante el decorado, con una ambientación más tétrica y gótica. Los enemigos son (de aspecto) bastante más temibles que en su antecesor. No tiene ralentizaciones (mientras el anterior sí tenía alguna en momentos puntuales).

SONIDO

La única música, és la de la pantalla de presentación, eso sí, és realmente buena, similar a la anterior , pero con un deje de película de terror, fantástica. Los Fx vienen a ser los mismos o muy similares que en la anterior aventura, pasos de nuestro personaje, pitidos, chirridos y cosas así.

DIFICULTAD

Si al anterior Phantomas se le podía calificar como juego dificil, este és dificil y medio, ya que tenemos que realizar 3 misiones diferentes dentro de la misma partida. A pesar de todo, podemos visitar muchísimas pantallas , en partidas de prueba , para hacernos una composición de que visitar primero cuando ya estemos haciendo la aventura en toda regla.

EN RESUMEN

En líneas generales, me gustó más la primera parte de este ladronzuelo biónico,posiblemente porque estaba más en su salsa, de asaltante, en lugar de salvador del mundo. Los gráficos son más o menos similares, pero la mansión de Goldter me cautivó, ello no quiere decir que este juego no me gustase, ni mucho menos, es genial, pero se le notó que iba a ser otro juego diferente, de hecho en Reino Unido, se le bautizó "Vampire" (con otro sprite).




miércoles, 23 de enero de 2008

GREEN BERET


Y no salimos del tema, que comprende al soldado heroico que se enfrenta con todo un ejército con el único fín de realizar su misión. En esta ocasión, estamos en 1986, Konami ha lanzado una recreativa de bastante éxito , en la que un boina verde, se tiene que infiltrar, de manera muy poco sutil, en una base soviética (este tema era muy recurrente en aquellos años), para liberar a unos prisioneros de los que se espera sean fusilados en breve.

Esa es la anodina historia, sin embargo, la acción que destilaba la máquina comercial, así como los gráficos bastante buenos, la hicieron entrar en el Olimpo de los videojuegos. Al poco tiempo, de la mano de Konami, Imagine realizó la conversión al Spectrum. Analicemos en profundidad el desarrollo del juego y su nivel técnico.


Bien realizada pantalla de carga

Para empezar, la acción se realiza siempre con scroll horizontal, de izquierda a derecha para ser más concretos. Al igual que sucedía en Rambo III, solo disponemos de un cuchillo , como único equipo para enfrentarnos a todo el personal de la base (que lo componen cientos de soldados enemigos), pero para nuestra suerte, estos últimos suelen venir desarmados, por lo que de un golpe de cuchillo, eliminaremos a los pobres desgraciados que se acerquen. De todas maneras, no todos los enemigos vienen a darnos un abrazo simplemente, algunos están armados con metralletas, y se encargarán de disparar primero y preguntar después, otros tienen un mortero con el que bombardearnos desde cierta distancia, y luego tenemos a los que vienen dando saltitos, pero al acercarse, nos pegan una patada voladora capaz de acabar con nosotros.



Otro enemigo liquidado

Algunos soldados, portan items en forma de arma, que podemos usar nosotros, así tendremos el lanzacohetes , el lanzallamas y unas granadas de mano. No podemos usar estos artilugios de manera indiscriminada, ya que solo tenemos unos pocos disparos antes de que se inutilice por falta de munición. Al disparar con cualquiera de las armas, el proyectil lanzado eliminará a todos los enemigos que se encuentre volando en linea recta, esto es útil, por ejemplo cuando aparecen muchos enemigos, justo delante nuestra.

Podemos usar, en algunas localizaciones de las fases, unas escaleras para subir a distinto nivel, ya sea un muro, una casa o un camión lanzamisiles. En algunos casos para avanzar, será necesario ir por esos lugares porque en ocasiones encontraremos una zona minada, imposible de pasar saltándo.


Los escenarios son los mismos de la recreativa

Al final de cada fase, encontraremos una serie de obstáculos para superar, por ejemplo, en la primera fase, hay un camión repleto de soldados. Si hemos guardado disparos de lanzallamas o lanzacohetes, resulta muy fácil de superar. En la seguna fase, el problema serán los perros que te lanzan los soldados. En la tercera fase, nos atacaran dos soldados montados en unos helicópteros, un poco artesanales. En la cuarta fase, serán unos soldados con lanzallamas. Una vez que hemos acabado con ellos, hemos finalizado el juego. Los rehenes saludan reglamentariamente, y ... volvemos a empezar desde el principio con una dificultad, algo más dificil.

GRAFICOS

Gráficamente el juego esta bien, pero tiene 2 grandes defectos, el primero es la pequeñez de los mismo, que impide un nivel de detalle óptimo. El segundo, trata sobre la monocromía de las pantallas, en azul, muchos juegos de Spectrum son monocromos, eso es cierto, pero si no se les dota de los detalles y decorados, veremos solo una pantalla de color con unos pocos sprites (como en "Commando"). A pesar de todo , los gráficos captan el espíritu de la recreativa , y recrean sus localizaciones bastante bien.

SONIDO

Sin música, no hay mucho más que decir. En cuanto a los Fx, sonido de machete (bastante aceptable), disparos de lanzallamas y lanzacohetes, explosiones, sirenas de alarma , y poco más. Es un poco parco en sonidos, pero la recreativa adolecía del mismo problema.

DIFICULTAD

No es muy dificil, al ser casi todos los enemigos soldados desarmados. Los retos de fín de fase, tampoco dan muchos quebraderos de cabeza, exceptuando a los helicópteros. Esto no quiere decir que el juego sea facilón, pero insistiendo un poco de tiempo , resultará más fácil de lo que pensabamos, completarlo.

EN RESUMEN

Cuando llegó esta conversión, lo cierto es que la recibí con muchas ganas por que la versión original, me encantaba. Al jugar y rejugar con la cinta, me dí cuenta de que el programa tenía el espíritu de la máquina y eso me encantó. Sin embargo también me dí cuenta de que el Spectrum no era tan limitado, como para haberla hecho tan simple técnicamente hablando. Un poquito más de detalle en gráficos y fondo y hubiese sido perfecta. De todos modos, su adicción me tuvo bastante tiempo jugando a pesar de haberlo completado hacía tiempo.



martes, 22 de enero de 2008

RAMBO III



En la decáda de los 80, las peliculas protagonizadas por Rambo, estaban en plena ebullición, era de ese tipo de cine , que premiaba a los tipos duros y violentos, aunque en el fondo tuviesen un fondo bueno. Es el caso de Rambo, cuya trilogía se proyectó con bastante éxito en los cines de todo el mundo. En el caso del Spectrum, tuvo 2 juegos, del primero, mejor no hablar, por lo visto hubo una edición aquí en España que no funcionaba correctamente (ver el artículo de "Fallos de juegos de Spectrum"), y este segundo , titulado "RAMBO III" por ser el juego oficial de la película. Vamos a ocuparnos de este último.

La historia es la misma que en el film, el coronel Trautman (o Trúman como se le decía aquí por varios humoristas), ha sido capturado en el curso de una misión de sabotaje contra los intereses soviéticos en Afganistán (en los años 80 eran los soviéticos los que ocupaban ese país), así que el gobierno de EE.UU, para evitar conflictos diplomáticos, decide enviar en misión secreta a John Rambo. Él solo, debe infiltrarse en una base de los rusos, liberar al coronel Trautman, y salir por la cercana frontera. A priori parece una misión fácil para nuestro musculoso amigo, pero la cosa no será tan sencilla.

Al finalizar la carga y seleccionar el tipo de control que deseemos, comenzamos la misión, ya dentro de la base enemiga (lo que a priori , podría ser una descarga importante de trabajo), así que nos ponemos manos a la obra en la busqueda del coronel. Por lo visto, los sistemas de seguridad de la prisión, no han captado nuestra llegada, así que el recinto no se encuentra en estado de alerta. Los guardias hacen sus rondas con normalidad y precisión matemática en sus movimientos. Vamos armados solo con nuestro cuchillo de combate, arma más que suficiente para ir abriéndonos paso por las galerias y habitaciones.

Al estar infiltrados, y , de momento sin descubrir, podemos ir esquivando a los enemigos, evitando que nos descubran. En ocasiones, no quedará más remedio que liquidar a algún guardia, pero no hay que preocuparse, porque el cuchillo es rápido y silencioso , los cuerpos de los guardias muertos, desaparecen rápidamente. Aún así , hay que tener la precaución de atacarles de espalda, ya que de lo contrario, nos verían, y se pondrían a disparar dando la alarma.



En algunas zonas, los enemigos son numerosos

Las habitaciones, suelen estar separadas por puertas de madera, y normalmente no suelen albergar nada importante, excepto algunas, que nos ofrecen items y objetos útiles para nuestra misión, como un arco con flechas para abatir enemigos a más distancia que el cuchillo, una pistola, que no conviene usar hasta que encontremos su correspondiente silenciador si no queremos dar la alarma, guantes de goma, para abrir puertas electrificadas, llaves y demás. Solo tenemos una vida, con un contador de energía, en la que se vé la cara de Rambo , cambiando por una calavera, a medida que nos impactan con balas o cuchillos.

Una vez encontrado al coronel, nos dirigiremos al exterior de la prisión para capturar un tanque enemigo, y salir con él para la frontera. En el exterior, la situación ha cambiado, ya que ahora la base sí está en estado de alerta, y los guardias se lanzaran furiosamente contra nosotros, nada más vernos, por fortuna, a estas alturas del juego, dispondremos de un pequeño arsenal, útil contra enemigos a larga distancia.

Una vez encontrado el tanque, comenzaría la segunda fase del juego. Montados en el vehículo, y con una vista subjetiva de primera persona, nos dirigiremos a toda velocidad a la frontera, mientras soldados, blindados y helicópteros enemigos, aparecen por doquier para destruirnos, esta misión es bastante complicada, ya que el tanque apenas sí puede moverse, siendo su avance automático, nosotros movemos el cursor que simboliza al cañón o ametralladora. El número de enemigos que se nos opondran es bastante grande, así que Rambo requerirá de toda su astucia y habilidad de combate para salir con vida de esta misión.

GRAFICOS

En la primera fase, la prisión, los gráficos están correctamente realizados, hay un nivel de detalle que es de agradecer, como el suelo de madera, las paredes de ladrillo, las puertas, detalles en habitaciones, etc. El color no és todo lo bueno que se quisiese, no llega a ser monocromo, pero casi, solo tienen color las paredes y los items de los objetos. No tiene efectos de colisión de colores. La fase del tanque, es un pseudo-simulador, con gráficos y movimiento mediocre, no dá la sensación el scroll de estar avanzando, los sprites son grandes (algunos), pero todos los gráficos están en color amarillo.

SONIDO

Lo normal en el Spectrum, música de la película en la pantalla de selección , y Fx en el juego. Estos últimos son bastante normalitos , destaca de manera negativa el sonido que representa a la sorpresa de un guardía que te descubre, es como un pito de una atracción de feria.

DIFICULTAD

La primera fase es dificil, aunque no imposible, además la necesidad de coger objetos e infiltrarse, le dá un toque de videoaventura bastante agradable. La segunda fase, la del tanque, es totalmente injugable, solo controlamos el puntero del disparador, mientras decenas de enemigos machacan nuestro vehículo, sin que apenas podamos esquivar nada. Esta última pantalla, debería haber sido suprimida, por otra similar a la primera.

EN RESUMEN

Rambo III, fué un juego del montón, no muy adictivo para los amantes de los arcades, por su filosofía de irse introduciendo poco a poco en la base enemiga. La videoaventura, era un poco floja para los amantes de ese género , y del simulador... mejor ni hablar. Ocean aprovechó muy bien la licencia para crear un juego, que debería haber sido más , pero que se quedó en un título técnicamente regular. Por mi experiencia, comentaré que solo jugaba cuando estaba aburrido de los otros programas, o cuando hacía mucho tiempo que no lo cargaba.

lunes, 21 de enero de 2008

TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES (TMNT)


En 1990, en plena fiebre de las tortugas ninja (todos los chavales en aquella época la sufrimos en nuestras carnes), Konami, dió licencia a Image Works para desarrollar un juego basado en la película que se estaba proyectando en los cines de todo el mundo. A los pocos meses, apareció "TMNT", que al igual que la serie o la película, se convirtió en un superéxito de ventas.

La historia, simple como la de la película, consiste en que April O'Neil, la reportera que siempre acompañaba a las tortugas, ha sido raptada por el malvado Shredder (o despedazador como se le puso aquí), y claro, las tortugas no pueden consentirlo, así que se ponen en camino para salvar a la joven de ese villano. Las cosas no serán fáciles, pués el "Footclan" (o clan del pié), se ha movilizado por completo para impedirles a nuestros quelonios la consecución exitosa de su iniciativa.

Cargamos el juego, y nos encontramos una pantalla, en la que metido en una TV , el despedazador, nos informa que tiene secuestrada a April y nos reta a liberarla. Inmediatamente después, seleccionamos el método de control y nos aparece otra pantallita, donde tenemos que seleccionar a una de las tortugas, para jugar con ella, será nuestra elección hasta que superemos la fase , o muera, en cuyo caso volveremos a seleccionar otra.


Pantalla de carga de este programa

Una vez comenzado el juego propiamente dicho, nos encontramos una vista aérea de una parte de la ciudad (casi siempre en los muelles), donde controlamos a una pequeña tortuguita, que no se puede defender de los peligros del exterior, tales como individuos del clan del pié, apisonadoras, excavadoras, etc. Lo único que se puede realizar, es , esquivar a todos los obstáculos y buscar bocas de alcantarillado, para introducirnos dentro. En aquellas, tendremos visión horizontal, y podremos avanzar , ya defendiéndonos eso sí, con nuestra tortuga, cada una de ellas tiene un arma diferente. Leonardo tiene unas espadas (o katanas), Michelangelo unos Nunchakus, Raphael unos cuchillos y Donatello un palo (sí, un palo), aunque todas son diferentes, la realidad es que en el juego, da igual el arma que llevemos porque todas hacen el mismo daño, si bién es cierto que el palo de Donatello es más útil, ya que tiene un alcance ligeramente mayor que el resto.

En las alcantarillas, encontraremos a los primeros enemigos del Footclan, para empezar, nos atacaran avispas gigantes, que volaran contra nosotros (siguiendo un patrón de vuelo), unos ojos gigantes con patas también nos esperarán para hacer sopa de tortuga con nosotros, llamas humanas intentarán darnos un abrazo de bienvenida, y para colmo, los jefes mayores, como Bebop, Rocksteady y el propio despedazador, además de alguno otro que se han sacado de la manga.


Los decorados son muy buenos

Cada una de nuestras tortugas, tiene una barra de vida, que desaparece a medida que recibamos impactos de enemigos. Por fortuna, hay varias raciones de pizza repartidas por los escenarios, que nos permitirán rehacer toda nuestra energía. Así mismo, para poder avanzar en algunas fases, tendremos que recoger unos items que nos permitirán abrir puertas, alcantarillas, etc.

Casi todas las fases se resumen en vista aérea y alcantarillas (o edificios con un decorado diferente), y los enemigos suelen ser siempre los mismos. Una pantalla difiere notablemente de las demás, se trata de la que discurre en un lago o río. Tenemos que nadar con nuestra tortuga, desactivando unas bombas que hay dispuestas por todo el mismo antes de que el tiempo se agote, no hay enemigos, si bién el tiempo está algo justo, eso sí, las bombas siempre están en el mismo lugar, por lo que en un par de partidas, realizaremos la misión en pocos segundos.

Las fases aéreas, son bastante pobres gráficamente, ya que se vé desde una perspectiva muy lejana, y apenas se detalla nada, además en este tipo de pantallas, el scroll es brusco y el movimiento "a saltos". En las alcantarillas, la cosa cambia, el movimiento es bastante suave, destacando el salto, con nuestra amiga metiéndose en su caparazón para realizarlo, el scroll es increiblemente bueno, y los sprites, bueno, son mucho más detallados y grandes que los aéreos, pero personalmente pienso que les falta detalla, en especial a los jefes, el primero de ellos, Rocksteady, no se parece en nada a un rinoceronte gigante, se asemeja a un chupachups con metralleta (que por cierto no usa nunca), que se limita a perseguirte con una animación bastante pobre.

A pesar de la poca variedad de escenarios, en algunos de ellos encontraremos elementos novedosos, como cintas de transporte, pinzas que avanzan por el techo, algún enemigo nuevo, etc. Al final de todo, encontraremos al despedazador, que se limitará a volar por la pantalla disparándonos de vez en cuando, se trata de un enemigo final de los más fáciles que he podido comprobar, una vez eliminado (sin mucha dificultad), un pequeño mensaje de felicitación nos indica que hemos acabado el juego.

GRAFICOS

Como se ha dicho anteriormente la fase aérea es bastante mala, no se distingue ningún detalle, las proporciones de los personajes y objetos son muy malas, y para colmo, existe colisión de colores bastante grande. En las fases de alcantarillado, los gráficos son más grandes y detallados (aunque sin llegar a niveles excepcionales en detalle), el scroll es soberbio, y la animación correcta, salvo en los enemigos finales, que parecen desplazarse sobre patines, no hay efecto de colisión de colores en estas fases, a pesar del colorido de ellas, lo que supone un mérito.

SONIDO

No tenemos música en este programa, lo cual supuso una decepción para muchos jugadores de aquellos años, que esperábamos ir avanzando al ritmo de la canción de la serie. Los Fx son normalitos, golpes, explosiones y poco más, técnicamente no son muy brillantes. Este apartado es el más flojo del juego.

DIFICULTAD

Tremendamente fácil, en poco rato, cualquier persona que no sea una experta en superar arcades, puede pasárselo, la fase más dificil podría ser la del lago, pero fijándonos donde están las bombas, en otras partidas , solo en segundos la superaríamos. La dificultad de los enemigos finales es ridícula, ya que no tienen IA, solamente vuelan o se mueven por el escenario.

EN RESUMEN

El primer juego de las tortugas en el Spectrum, para mí, resultó un poco decepcionante, ya que esperaba ver algo como lo que se jugaba en los salones recreativos, un juego de lucha tipo "Double dragon", a pesar de todo, no se trata de un mal programa, las fases de alcantarillado son buenas, a pesar de que los enemigos no ofrecen ningún reto. Al final de la vida spectrumera, aparecería la versión que debería haber sido la primera, la que conversionaba la recreativa antes mencionada, pero ya era demasiado tarde para convertirse en éxito, porque el Spectrum tenía los días contados.



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domingo, 20 de enero de 2008

GOLDEN AXE


En 1991, a pesar de estar prácticamente en las postrimerías de la vida comercial del Spectrum, salieron varios juegos que tuvieron un éxito comercial increible. Así, juegazos como "Tortugas Ninja" o este que nos ocupa "Golden Axe" vieron la luz a principios de ese año.

La recreativa original , era de SEGA, y se trataba de un magnífico y adictivo arcade, similar en concepción a juegos como "Target renegade" o "Double dragon", el objetivo era avanzar eliminando monstruos, mediante un scroll lateral, hasta llegar al final de cada fase donde nos la tendremos que ver con enemigos mucho más poderosos.

La historia es la siguiente: Estamos en la tierra de Yuria, vivimos tranquilamente en nuestro poblado, y la vida parece sonreirnos, hasta que de la nada, aparece un tremendo villano llamado "Death Adder", que se dedica a arrasar aldeas y poblados, acompañado de su enorme ejército de seres de ultratumba. El rey de Yuria, intentó negociar con este malvado, a fín de que detuviese su acción destructiva, sin embargo, lo único que consiguió, fué que los monstruosos seres se apoderaran de su castillo y "Death Adder" se autopoclamara nuevo rey, capturándo al legítimo. De inmediato, se convocaron en todos los pueblos a los jóvenes guerreros, para iniciar una expedición que atacase al castillo, derrotase a su tiránico jefe y salvase al rey. Solo 3 se presentaron, un enano, una amazona y un guerrero, ¿serán capaces de superar todos los retos que les saldrán al paso?.


La pantalla de carga es muy buena

Al iniciar la partida, tenemos que elegir personaje entre los 3 citados antes, aunque son similares en fortaleza, cada uno de ellos tiene una poder mágico diferente, fruto de invocar a sus respectivos Dioses. El enano blande un hacha bastante grande y efectivo, en especial con sus saltos. El guerrero y la amazona, usan un mandoble, capaz de abrir en canal al más duro de sus adversarios. Una vez elegido el personaje, nos ponemos en marcha, trás dar los primeros pasos nos encontramos a los primeros enemigos, que despachamos sin mucha dificultad, debido a que de momento son escasos. Los enemigos usarán una táctica más o menos similar en todos los lugares donde se desarrolla el juego, saldrán en un número más o menos numeroso (alrededor de 5 o 6 a la vez), y varios te atacaran de frente para que te defiendas, mientras el resto, te flanqueará para lanzarte un traicionero ataque por la espalda. El secreto para superar estos métodos enemigos, consiste en lanzar 1 o 2 ataques de espada/hacha, y moverse a otra localización, si nos quedamos quietos mucho rato, seremos blanco de los malvados, y eliminados rápidamente.



Los gráficos son buenos, pero poco definidos

En la primera fase, el bosque, encontraremos enemigos, más o menos normales, si tenemos por normal a soldados que usan unas enormes porras o mazas, y alguno montado en un animal que lanza coletazos. Estos enemigos no tienen mucha resistencia, y por lo general , a los pocos golpes caen fulminados. Lógicamente aquí los enemigos muertos no quedan convertidos en piedra, simplemente desaparecen. De vez en cuando aparecen pequeños enanos con un saco, a los que hay que golpear para que suelten unas vasijas de poder mágico, si las cogemos, incrementaremos nuestra barra de energía mágica, lo que nos permitirá invocar un conjuro mucho más potente en fuerza, capaz de destruir a los enemigos más débiles, y de dañar a los más fuertes. Al final de la primera fase, nos enfrentaremos a 1 gigante armado con un enorme martillo, necesitará muchos impactos antes de caer muerto, además cada golpe suyo descargado sobre nuestra cabeza, nos restará un precioso punto de vida (tenemos 3 por cada vida), para más dificultad, diversos soldados aparecerán mientras luchamos con el mastodonte para complicarnos la vida un poco más.


El juego permite 2 jugadores simultáneos

Cada vez que superamos una fase, nos encontramos un pequeño bonús, donde los enanos que llevan las vasijas, apareceran a pares, para poder recargar nuestra barra de magia. Algunos nos darán algo de comida, para poder mejorar nuestros puntos de vida. En algunas fases, podremos usar las monturas de los enemigos, como los animales antes mencionados que golpean con la cola latigazos, dragones que lanzan chorros de fuego, y otros similares, pero que disparan bolas de fuego a distancia. Además de los golpes convencionales, estos seres tienen la posibilidad de embestida.

Las siguientes localizaciones del juego, son , el poblado en llamas, que está siendo atacado por las hordas de "Death Adder", incluyendo amazonas armadas de un hacha que manejan con una rapidez pasmosa, una fortaleza enemiga, en la que hay que derrotar a un gigante, cubierto por armadura y armado con una descomunal espada, la montaña del águila, donde nos la tendremos que ver con temibles esqueletos armados con un alfanje y escudo, y por último, el castillo donde ha instalado su trono el jefe de todos estos ejercitos. "Death Adder" és un enemigo duro de pelar, ya que no estará solo, llamará a muchos de sus subordinados para ayudarle a hacer el trabajo, pero con toda nuestra decisión y mucha magia, destruiremos su poder y ejército, liberando toda la tierra de Yuria de su yugo.

GRAFICOS

En lineas generales son buenos, más o menos coloridos, grandes, con un movimiento aceptable, y sin colisión de colores (esto realizado por una técnica no muy recomendable, de introducir a todos los sprites en una cajita negra). Algunas ralentizaciones se aprecian cuando hay muchos enemigos. El detallado de los sprites, merece un tironcillo de orejas, ya que estos parece que vayan desnudos, no tienen apenas detalles, salvo el colorido de las botas y las hombreras.

SONIDO

Bastante bueno, la banda sonora de la recreativa (que era excepcional), nos acompañará con un ligero deje de chicharreo, los Fx son de calidad con los efectos del golpeo con espada, recogida de items, gritos de los malvados, etc.

DIFICULTAD

Es un juego muy dificil, aunque podemos pasar muchas fases e incluso superarlo con práctica. Si jugamos con otra persona, la cosa se facilita muchísimo más, pudiendo ser completado en unas pocas sesiones. Es un juego muy jugable, y la adicción, llega a ser tremenda en modo cooperativo.

EN RESUMEN

Se trató de una conversión más que buena para el Spectrum de esta genial máquina recreativa. Los gráficos eran relativamente buenos, el sonido cumplía muy bien y la jugabilidad mucho mejor ajustada que en la versión comercial, nos proporcionaban un juego muy equilibrado. Podría haberse mejorado en algunos puntos concretos, como la definición de los gráficos, pero a pesar de todo, la gente de Probe (que programaron esta versión), nos brindaron un buen juego.

jueves, 17 de enero de 2008

JET SET WILLY





En 1985, un par de años después de que el minero Willy, lograra escapar de la mina maldita, volvimos a tener noticias de él, gracias a la continuación del juego, con muy pocas diferencias gráficas, pero con un gusto, quizás más dulce, por las pequeñas y acertadas modificaciones que se realizaron sobre "Manic Miner".

La historia es la que sigue, trás escapar de la mina maldita, el minero Willy, salvó algo más que su vida, ya que, escapó con una fortuna en metales preciosos, que le permitieron dejar de trabajar en el peligroso oficio de minero , y dedicarse a vivir en la opulencia como nuevo rico que era. Así que dicho y hecho, compró una enorme mansión, la llenó de objetos extraños y pintorescos, e invitó a sus mejores amigos a una opípara cena y monumental fiesta de inauguración de su palacio. El problema vino al finalizar el algarabío, cuando todos los invitados se hubieron marchado, Willy se dirigió a su alcoba para dormir el sueño de los justos, pero la gruñona ama de llaves no se lo permitió, alegando que sus amigotes y él mismo, habían puesto la casa "patas arriba", obligándole a recoger todos los trastos y objetos que se habían desperdigado por todo el recinto, y amenazándole con no poder dormir hasta que lo consiguiese.

Esa es la historia, un poco rara si que és, ya que bastaría con contratar a otra ama de llaves, o simplemente irse a dormir a un hotel, pero el caso es que no habría juego con esas circunstancias, y que juego. Para empezar los gráficos son practicamente los mismos que usaron en su precuela, o sea, en "Manic Miner", muy pocas mejoras, quizás el único cambio aparente sea, que nuestro personaje lleva sombrero de copa, en lugar de la gorra de la mina que portaba en la primera parte.



Gráficamente ha variado muy poco

El objetivo del juego, ha variado poco también, en esta ocasión , debemos conseguir una serie de objetos para completar un objetivo, al igual que en la mina, solo que a diferencia de aquella, no tenemos pantallas estáticas para ir superando, ahora podemos pasar de una a otra, mediante puertas, pasajes y entradas, además cada una de estas pantallas usa elementos que no se utilizaban antes, como escaleras, además de estar mucho más detalladas con mucho mobiliario y enemigos. En la anterior misión, el oxígeno se nos acababa y, por lo tanto, debíamos completar cada fase en un tiempo para evitar perder una vida, aquí, no existe la limitación del oxígeno , pero sí la del tiempo, ya que este avanza inexorablemente hacia el amanecer, teniendo que estar acostados (o sea, completar la misión) antes de que este se produzca, en cuyo caso, perderemos la partida.


Aquí comienza todo

Como en el anterior juego, disponemos de un salto bastante grande, pero dificil de controlar, realmente solo podemos mover a derecha e izquierda a nuestro personaje y saltar, bién en el mismo lugar, o bién hacia algún lado, una vez iniciado el salto lateral, no podemos controlar su longitud, siendo esta predeterminada en el mismo. Encontraremos muchísimos enemigos y obstáculos, desde ratones, pájaros y robots, a chips informáticos, serruchos y por supuesto, nuestra "querida" ama de llaves, que nos esperará en la puerta del dormitorio, e indicándonos que hay que seguir buscando objetos, si pretendemos pasar al mismo, si intentamos arrollarla, nos quitará una vida, así mismo, caidas desde alturas grandes, harán que perdamos otra valiosa vida.

La variedad de escenarios es enorme, así, tendremos pantallas muy bien decoradas, que representan la casa, zonas de pesadilla, situadas en los subterráneos de la misma, e incluso una estación espacial con su nave y todo. Cada una de estas pantallas tiene su nombre propio. Más de 100 pantallas nos esperan , repletas de enemigos, para recoger otros tantos objetos desperdigados por todo el mapeado, por cierto muchas fases no tienen objetos, pero son imprescindibles superarlas para llegar a otras que si los alberguen, en algunas habrán más enemigos, en otras menos, incluso puede haber alguna vacía de ellos (las menos). La pantalla de inicio es bastante simple, y al morir, veremos la misma animación que en "Manic Miner" pero con el sprite de nuestro personaje actualizado.

GRAFICOS

A pesar de tener su diseño 2 años respecto al original, mantienen toda su frescura y atractivo, para el año en que se lanzó (1985), lo que nos permite comprobar, la gran calidad gráfica y lo avanzado en este apartado que fué su antecesor. El sistema de fases de este programa, a mi juicio, resulta más interesante que el anterior, ya que nos permitirá deambular por todo el mapeado , haciendo lo que nos plazca, a pesar de limitaciones como el tiempo. En algún pequeño punto tiene ralentizaciones, y no hay efectos de colisión de colores.

SONIDO

Exactamente igual que el anterior, no han introducido ningún efecto nuevo, solamente , la música de la cinta, ha cambiado, por la conocida melodía que suena así como "Si yo fuera rico..." realizada con la chicharra del Spectrum. Técnicamente esta bien a pesar del chicharreo, aunque al poco rato cansa bastante. Sonidos Fx tenemos los del salto, y al perder una vida. La pantalla de presentación ha perdido bastante respecto a "Manic Miner" con su sensacional piano tocando a ritmo de la canción.

DIFICULTAD

Imposible, o casi. Se trata de un juego 99,99999% dificil, a pesar de tener muchas vidas, la gran cantidad de objetos a recoger , y de pantallas a visitar, así como la enorme dificultad de alguna de ellas, nos impedirán completar la misión con un porcentaje de probabilidad mucho más alto que el anterior.

EN RESUMEN

Se trató de una brillante continuación de "Manic Miner", que incluso no aportando nada técnicamente, volvió a convertirse en un superéxito. La fórmula que inauguró el minero Willy, seguía con millones de devotos seguidores. Aunque se agotó con este título, ya que no volvió a saberse más de nuestro querido Willy (o si se creó otra continuación, no tuvo éxito).




miércoles, 16 de enero de 2008

PERICO DELGADO





Perico Delgado, además de ser en la actualidad comentarista deportivo (de ciclismo, claro está), hace 20 años fué el mejor ciclista español del momento, llegando a ganar un Tour de Francia y casi revalidándolo, si no llega a ser por un despiste tremendo. Como decía, Perico protagoniza esta cinta de Topo , fechada en el año 1989, que tenía como deporte estelar al de la bicicleta, ¿cómo les salió la jugada?, vamos a verlo.

Al ser un programa de deportes, no tiene historia propiamente dicha, básicamente se trata de realizar etapas, más o menos similares en tipología , a las que se pueden disputar todos los años en el Tour. Es pués en esa prueba donde competiremos asumiendo el rol de Perico Delgado, saliendo desde el principio con el maillot amarillo puesto, e intentando llegar con él a los Campos Elíseos de París, fácil no va a resultar ya que nuestros rivales, atacarán o buscarán una "pájara" de nuestro deportista para arrancarnos el máximo de tiempo posible y superarnos en la tabla de clasificaciones.

El Tour, comienza con una etapa de llano, en este tipo de carrera, apareceremos en el pelotón, siendo fácilmente reconocibles de los demás ciclistas, por llevar el maillot amarillo. Nuestro objetivo es acelerar al máximo, dejando atrás al grupo principal de corredores, y cazar (o al menos intentarlo) a los escapados, que nos llevan una buena delantera. En el caso de no poder cogerlos, debemos intentar perder el menor tiempo posible con respecto a ellos. Nuestro ciclista , tiene la posibilidad de correr más, si pulsamos la tecla de acción repetidamente (el método "machacateclas"), pero si abusamos de la velocidad punta, perderemos energía rápidamente, para recuperarla disponemos de zonas de avituallamiento, donde recargaremos las pilas si cogemos nuestras vituallas. El número de ciclistas en la carretera es enorme, y cualquier mínimo roce con alguno de ellos mermará nuestras posibilidades de victoria, ya que nos restará velocidad, además, el comportamiento de ellos es poco predecible, siendo a veces propensos a cruzarse por la carretera para impedir nuestro adelantamiento. No solo hay corredores, mucho público está en los márgenes de la calzada observando la carrera, así como coches mal aparcados, puentes estrechos y pueblos, que nos pondrán en un aprieto más de una vez. En todo momento disponemos de un marcador que nos dice el tiempo que nos saca el grupo de cabeza, y la posición que ocupamos en ese momento en la carrera. Así mismo, disponemos de un mapa en el cual podemos ver el recorrido y nuestra situación en él.


Múltiples obstáculos nos esperan

En la siguiente etapa, si lo hemos hecho bien en la anterior, conservaremos el maillot, en caso contrario, seremos uno más del montón, y podremos ver la posición del maillot, para alcanzarlo. La siguiente prueba, consiste en un ascenso a un gran puerto de montaña, en esta ocasión, no tenemos obstáculos de ninguna manera, siendo solo necesario ascender eligiendo la mejor relación de marchas (las más bajas para las subidas y las más altas para llanos o pequeñas pendientes), y por supuesto, machando el teclado, podremos superar a varios corredores, o ser adelantados a su vez por algún rezagado si lo hacemos realmente mal. Como en la anterior etapa, podemos ver el mapa y nuestra situación en todo momento.

Trás la subida, nos toca la bajada, así que aquí , tenemos que poner toda la carne en el asador, y bajar a toda velocidad, sorteando a los ciclistas que nos encontremos y sobre todo obstáculos, en este caso, el más peligroso , será el propio trazado del circuito, con unas curvas muy cerradas, túneles complicados y unas unas cunetas que invitan a salirse por la tangente. La velocidad será clave en esta fase.

Por último , nos encontraremos en una fase similar a la primera, de llano, pero con una perspectiva más cercana y detallada, transportándonos a la llegada del Tour a París, corriendo para llegar lo antes posible a meta, finalizando este tormento, o , si nos ha ido bien, coronándonos como los líderes del Tour de Francia. El desarrollo es similar al de la primera fase, siendo peligrosos los coches aparcados, público, curvas cerradas y los propios ciclistas.

El sistema de jugar, es mediante multicarga, o sea, que se cargaba una fase y al acabarla (daba igual la posición) se pasaba a la siguiente, podías jugar todo el Tour de un tirón, aunque las probabilidades de ganarlo fueran más bien escasas. La primera y última fase, como he dicho antes, eran muy similares, con una vista aérea, si bién , en la última, está todo mucho más detallado. La segunda fase es de scroll horizontal, viendo a nuestro ciclista de lado , mientras evoluciona por las rampas del puerto. La 3º etapa , es de perspectiva isométrica, dando mucho más realismo esta vista a la sensación de estar bajando un puerto. También se podía jugar etapas sueltas.

GRAFICOS

En general bastante buenos y trabajados, salvo los de la primera carga, que son muy simples. El movimiento es excepcional , con un scroll muy trabajado y suave. El colorido es aceptable, a pesar de haber alguna colisión de colores con otros corredores. No hay ralentizaciones dignas de mención.

SONIDO

Escaso, solamente algún pitido o chicharra para indicarnos que hemos cogido algún item, o realizado alguna acción, así como en el caso de que choquemos contra algún obstáculo o corredor. El sonido se queda en suspenso.

DIFICULTAD

A pesar de que posiblemente no ganemos el Tour por la dificultad que entraña el programa en sí, la jugabilidad es extremadamente alta, al permitirnos realizar todas las etapas sin importar nuestra actuación anterior, además conservaremos la clasificación que hubiesemos obtenido, aportando mucho más adicción al juego, dándonos la posibilidad de recuperar posiciones o seguir luchando por el título, a pesar de haber tenido "un día malo" con la bici.

EN RESUMEN

Pocos juegos hasta ese momento y pocos después trataron de esta temática (ciclismo), y menos aún la plasmaron tan bien como Topo y su "Perico Delgado". Este programa está excelentemente realizado a nivel técnico (quitando el sonido), y perfectamente diseñado en cuanto a planteamiento de la carrera, logrando un nivel de realismo alto y que el usuario se introduzca de lleno en el título. A pesar de que nunca gané el Tour, "Perico" fué uno de mis programas preferidos, su sucesor fué "Tour '91", otro gran programa, si bién no gozaba de la frescura que tiene este, al ser copiadas algunas fases literalmente, y otras retocadas ligeramente.



martes, 15 de enero de 2008

PUBLICADO EL PRIMER LIBRO "PLEISTOCENO INFORMÁTICO"




Hoy ha sido publicado el primer libro, que compila todos los artículos de esta web, desde su inicio el 30 de Octubre de 2007 , hasta el post de ayer dedicado a la revista Microhobby.

Está encuadernado en pastas de tapa blanda, y su interior imprimido en blanco y negro, debido a los costes de encuadernación en color. Tiene un tamaño de 151 páginas en formato A4 ( o sea que es grande).
Debo dar las gracias a www.lulu.com , que permite su publicación en Internet y su venta, a las personas que quieran por el precio de 9,37 € en formato libro tradicional. Así mismo, he permitido la descarga gratuita del ejemplar en formato electrónico, puedes bajártelo pulsando aqui. Por otro lado, se puede evaluar el libro y ver más carateristicas en este enlace.
En unos meses, posiblemente publicaré el segundo volumen.
Gracias por visitar este blog.

lunes, 14 de enero de 2008

La revista Microhobby







Si hay algo en España que se relacione directamente con el Spectrum, nada más pronunciar su nombre, eso és la revista Microhobby.
En 1984, la editorial Hobby press, lanzó una nueva revista de contenidos informáticos al mercado, hasta ese momento, dichas publicaciones, pecaban de ser muy serias y abstractas para un usuario no experimentado, o incluso para un usuario con algo de nivel. Esta revista, se distinguía de las demás en lo desenfadado de sus artículos, explicados técnicamente, pero a la vez "de tú a tú" con el usuario, llegando en algunas ocasiones sus escritos al "compadreo" con el lector, lo cual, facilitaba mucho la comprensión del mismo, sin apenas pérdida de interés.

El nº 1 de Microhobby
Como decía, esta revista , tuvo salida en la segunda mitad de 1984, dicho de otra manera, unos 2 años después del lanzamiento del Spectrum, a pesar de que en la portada del nº 1, anunciaban el lanzamiento del Spectrum + e incluso apareciera el enigmático nombre "QL" , que por cierto, poco más se vería en la revista. Sorprendía lo desenfadado de sus comentarios sobre videojuegos, su sistema de puntuaciones con varios apartados a evaluar y sobre todo, sus listados en BASIC que nos permitían convertirnos en pequeños programadores y realizar nuestros propios programas (aunque estos eran de otras personas y nosotros solo los copiabamos), muchas personas aprendieron nociones de programación con esos pequeños listados, e incluso más de un programador profesional de entonces y de hoy en día se inició tecleando en BASIC algún programa de Microhobby.

La 2º época de la revista

A lo largo de su existencia, la revista pasó de tener periodicidad semanal por tan solo 95 ptas. (unos 57 céntimos de euro) , a ser mensual y pagarse a 395 ptas. (unos 2,37 euros). Previo al paso de ser mensual, se vendió un tiempo como bisemanal. Durante los 217 números que compusieron su andadura editorial, evolucionó considerablemente, sin embargo se pueden diferenciar 3 fases o épocas. La primera de ellas, va desde el número 1 al 100, y se caracteriza por tener un formato algo arcaico, muy similar al que tendrá la revista "Micromanía", que apareció unos meses más tarde. Al ser semanal, su tamaño no era muy grande. La 2º época, comprende los números desde el 101 al 181, etapa en la que el formato se actualiza modernizándose, la revista se agranda (esto también se notará en el precio, que casi se duplica), y aparecen nuevas secciones como Tokes y Pokes, Consultorio, Ocasiones , etc. La 3º época, arranca en el número 182 y llega hasta el final de la edición de la revista. En esta fase, aunque el formato varía poco (aún así se incluyen secciones para aventuras conversacionales, rumores desde Inglaterra, noticias varias y listados con los juegos que más venden) , la novedad principal estriba en la inclusión, ya de manera periodica (hasta entonces solo había sucedido alguna vez) de una cinta o dos con demos, cargadores y juegos completos. Este añadido , dotaba de un atractivo casi irresistible a la publicación y para muchos usuarios del Spectrum, era obligación pasar todos los meses por el quiosco para hacernos con el ejemplar de ese més. Las demos eran todas de últimos lanzamientos y superproducciones y el 99% de ellas eran jugables (aunque algunas fueron reducidísimas). Los cargadores servían para conseguir vidas infinitas y otras mejoras en títulos que tuviesemos , y por último, los juegos completos, a pesar de ser ya descatalogados, daban muchísimo entrenimiento al ser clásicos como "Abu simbel", "The great Escape" y similares. A pesar de que muchas veces las cintas venían defectuosas, o en ocasiones mal grabadas, tenías la posibilidad de descambiarla con el editor , enviándoselas por correo o con el quiosquero, que normalmente te daba las de otra revista.

El nº 217 (último ejemplar)

Según las palabras de los editores, en el último número que salió a la venta, la revista se dejaba de publicar, a pesar de tener bastantes lectores fieles, ya que no había posibilidad de seguir montandola, al faltar material que analizar. Se estaban refiriendo a los juegos y programas. En 1992, ya se veía que el Spectrum estaba agonizando, así que los editores decidieron abandonar el buque justo antes de que naufragase del todo. Visto con perspectiva, la decisión que tomaron fué extraordinariamente buena, ya que un par de meses después (Marzo-Abril de 1992), toda la informática de 8 bits se colapsó y desapareció casi instantáneamente, siendo reemplazada durante un par de años (hasta que los PC se implantaron definitivamente en nuestros hogares), por las videoconsolas. Trás la desparición de la revista y del Spectrum, tomó su relevo por parte de los mismos editores, otra publicación , ya dedicada al ámbito de los PC y compatibles, llamada "PCmanía", que curiosamente conservaba en su primera época el estilo y forma de realizar artículos de la extinta "Microhobby", además incluía 1 o 2 disquetes con demos y juegos completos de aquellos años, resultaría demasiado ridículo negar que gran parte de los integrantes de MH pasaron a formar PCM.

Por último, hay que reseñar que no solo la revista fué publicada, se confeccionaron volúmenes con cursos sobre el código máquina y Microbasic,que se iban explicando en la revista, así como fueron lanzadas 7 revistas especiales que se vendieron aparte de la original.

En 1992, en Enero concretamente, terminaba pués la andadura de esta singular revista, tan ligada al Spectrum, que prácticamente desaparecieron al unísono. 8 años que hoy en día no suponen nada para la plataforma PC (quizás más potentes, pero la misma plataforma), dieron mucho juego en el Spectrum, aliñados con revistas tan interesantes y buenas como la que protagoniza este artículo. Ya no se hacen revistas como entonces.