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martes, 26 de febrero de 2008

WONDER BOY





En 1987, Activision volvió a la carga con Wonder Boy, un divertidisimo arcade realizado por una incipiente Sega, que causó furor en los salones recreativos de medio mundo.
En la historia, asumimos el rol de un cavernícola que debe rescatar a su novia, ya que ha sido raptada por un monstruo. Nada nuevo en el frente nos trae la historia, así que vayamos a comprobar que tal salió la conversión de Spectrum.
Lógicamente el programa es monocromático


Comenzamos la partida, animados por una alegre musiquilla. Nada más comenzar, observaremos un cartelito con el número "1", esto es un checkpoint, o punto de control, al cual regresaremos en el caso de perder una vida. Hay varios puntos de control diseminados por la fase, variaran el número que incluyen en el cartelito, conforme más avancemos. A pesar de ser un troglodita, no disponemos de armamento, a priori, para poder defendernos y atacar a los presumibles enemigos que saldrán. Pero encontraremos un huevo (si, y por el tamaño debe ser de avestruz), el cual al cascarlo, nos dejará de regalo un hacha lanzable, no tendremos que preocuparnos de la munición, ya que tenemos infinitos hachas a partir de ese momento, pudiéndole cascar el cráneo a cualquier enemigo que se nos cruce.

Los escenarios están aceptablemente recreados
Los huevos, además nos ofreceran regalos a partir de ese momento, como norma general serán del tipo monopatín (nuestro personaje coge un monopatín y puede avanzar mucho más velozmente, pero no puede detenerse completamente) o invencibilidad (un hada madrina nos dá limitada invulnerabilidad a enemigos). Si perdemos una vida, volveremos a estar desarmados, aunque por fortuna, los programadores tuvieron el detalle de añadir un huevo cercano al lugar en el que nos encarnamos, conteniendo otro precioso hacha.
Es muy importante observar la barra superior de energía (está rotulada como "vitality"), y que va descendiendo poco a poco con el tiempo, o mediante el contacto con elementos de la pantalla, que no son mortales en sí, pero que nos harán perder una gran cantidad de energía de golpe, estos objetos son rocas fundamentalmente, el salto sobre ellas nos evitará tropezar y perder energía. Como aunque no tengamos ningún tropiezo, la energía disminuye a un ritmo relativamente rápido, en un par de minutos nos quedariamos sin vitalidad, y en consecuencia, perderiamos una vida, para evitar este trágico fin, debemos de alimentarnos con las frutas y verduras que el juego hará aparecer conforme vamos corriendo, no siempre aparecen en la misma posición, ni siquiera alineadas, dificultándonos su recogida. Por si fuera poco, la fauna de las fases que vamos a visitar, avispas, serpientes, pulpos, caracoles, etc. se interpondrá en nuestro camino, intentando que no avancemos, eliminarnos y evitar que consigamos fruta para recargar nuestra energía.
Hay un número de fases pequeño, solo 4 con sus correspondientes subfases. Al final de cada fase nos enfrentaremos al enemigo final de fase , que es un secuaz del monstruo último del juego. A pesar de ser relativamente corto, no se podrá completar en poco tiempo, debido a las pocas vidas de las que disponemos para realizar toda la aventura.
GRAFICOS
Regulares, la escenografía del programa está realizada de una manera bastante fiel al original, si bien es cierto que los sprites a veces se confunden con los fondos, al ser totalmente monocromático. El movimiento resulta algo brusco en comparación con la máquina original. A pesar de todo conserva el sabor de la recreativa en los gráficos.
SONIDO
Apartado notable el del sonido. Curiosamente, donde la mayoría de los juegos de Spectrum fallan. Una banda sonora bastante buena y animada, y la gran variedad de sonidos Fx, simpáticos y de buena factura, componen el grueso del audio de la cinta.
DIFICULTAD
Como observaba anteriormente, no es nada fácil pasarse el juego, ya que solo tenemos 3 vidas para completar 16 recorridos (4 fases X 4 subfases cada una). Además el juego de por sí es dificil, teniendo que observar a los enemigos que nos atacan y a la barra de vitalidad, y lógicamente la dificultad aumenta a medida que superamos fases (por ejemplo mostrando menos fruta y más enemigos y obstáculos). Teniendo en cuenta todos estos puntos, se le puede considerar un juego realmente complicado y dificil.
EN RESUMEN
Wonder Boy llegó al Spectrum en su año más importante, en el momento justo en que estaba en la cima de la informática doméstica por ventas. Su aportación a este ordenador fué grande, pero no se trató de un programa que se pueda considerar una obra maestra, un buen juego, muy divertido, pero nada más.

miércoles, 20 de febrero de 2008

RAINBOW ISLANDS


Hace ya tiempo hablé sobre Bubble Bobble, un juego en el que se manejaban a unos dragoncitos que disparaban burbujas para aprisionar y eliminar a los enemigos que les aparecían. En aquel entonces, poco se sabía acerca de lo que sucedió con los protagonistas Bub y Bob, después de acabar con el brujo que rapto a sus novias. Con la aparición de su continuación unos años más adelante, podremos saber que sucedió tras librarse de la apariencia de dragones.


La historia es la siguiente, las islas del arco-iris, donde viven nuestros amigos, han sido invadidas por cientos de enemigos, por si esto fuera poco, estas se están hundiendo poco a poco en el mar. Nuestro trabajo consistirá en ahuntar a toda esa tropa de indeseable y salvar a las islas de su colapso total.



Pantall de carga del programa


El número de niveles del juego son 10, cada uno de ellos teniendo 4 subfases y un jefe final.Cada uno de esos niveles, corresponde a una isla que hay que visitar, cada una de ellas tiene una temática diferente. Comenzamos en la isla de los insectos, donde la temática estaría clara. Moscas, avispas, arañas y demás enemigos asociados tratarán por todos los medios detener nuestro avance.



Los arco-iris servirán para encaramarnos a muchos sitios




Con respecto al avance, este se hace de abajo a arriba en todas las fases, para subir disponemos de múltiples plataformas a las que encaramarnos con nuestro salto, así como nuestros arco-iris, disparando con ellos, formaremos un arco sólido por el que poder andar con nuestro personaje, podemos encadenar varios de ellos haciendo una pseudo-escalera, pero mucho ojo con saltar sobre los arco-iris, ya que esto provocaría que su destrucción y caida (con la nuestra, ya de paso). Estos luminosos efectos también nos valen para eliminar enemigos o atraparlos dentro del arco, un impacto directo del arco-iris, convertirá a los monstruos en rica fruta que incrementará nuestra puntuación, otras formas de acabar con los adversarios es destruyendo nuestros arco-iris, para que los restos caigan sobre los desdichados malvados.

Los arco-iris también sirven como plataformas


El efecto de este arma-plataforma no es permanente, si se queda un rato sin destruirse, desaparecerá por sí solo. Hablando del tiempo, al igual que en Bubble Bobble, el juego nos daba una señal de advertencia si tardabamos más de la cuenta en pasar una fase, y al poco tiempo, una monstruosa ballena indestructible nos perseguía incansablemente hasta acabar con nosotros, aquí no nos perseguirá un monstruo, simplemente la pantalla se irá inundando por la parte inferior, de manera cada vez más rápida, obligándonos a correr y subir lo más deprisa posible para no ahogarnos.
El colorido del juego era estupendo


Algunos items aparecerán por la pantalla, como las estrellas, que al lanzarle un arco-iris, se destruyen expandiendose en todas las direcciones y acabando con todos los enemigos que alcance algún pedazo. Cada pantalla, tiene una numeración que vá de 1 a 6, y nos sirve para saber cuan cerca del final de la fase estamos, comenzamos en el 1, y el 6 sería el final de la pantalla. En la escena del final, un baúl nos colma de frutas y regalos para que subamos nuestra puntuación unas cuantas cifras.
Los enemigos finales, serán versiones de gran tamaño de los pequeños advesarios que hemos encontrado a lo largo del periplo por esa isla. Podremos destruirlos con facilidad si tenemos en nuestro poder las pociones que permiten disparar varios arco-iris encadenados a la vez, ya que en ese caso solo tendriamos que lanzarlos por encima de sus cabezas para luego derribarlos y que le quiten vida al jefe final.
GRAFICOS
Bastante buenos y parecidos a la recreativa que salió por la misma época. El colorido está bien pensado y no provoca excesivas colisiones de colores. El juego tampoco se ralentiza en exceso. El movimiento resulta suave y los enemigos son numerosos en la pantalla sin que se note brusquedad alguna en el mismo.
SONIDO
Estupendo. Tiene una melodía simpaticona y bien lograda, además de unos efectos sonoros agradables de oir, en esto si que ha recogido el testigo de su antecesor Bubble Bobble, con sus música y efectos geniales.
DIFICULTAD
Muy medida y ajustada. Sin tener mucha práctica podrias llegar a la tercera o cuarta isla, practicando un poco llegarás más lejos sin dudarlo, y si uno se propone acabarlo, lo acabará más pronto que tarde. A pesar de ser una dificultad que aumenta exponencialmente a medida que avanzamos, no deja de ser superable con la práctica.
EN RESUMEN
La segunda parte de Bubble Bobble, ahora con personajes de carne y hueso (unos niños), volvió a dejarnos con la boca abierta en cuanto a jugabilidad y adicción. Con unos gráficos muy buenos, un sonido espectacular y una dificultad muy bien medida, la suma nos proporciona un sensacional programa, quizá ligeramente descafeinado por no haberse incluido la opción de 2 jugadores simultáneos, pero que mejora la forma de jugar que vimos en Bubble Bobble muchos enteros.

lunes, 18 de febrero de 2008

1943




Y volvemos a la temática de la segunda guerra mundial, en esta ocasión , retomamos los mandos de nuestro P-38 Lighting, tal y como hiciesemos en la precuela de este título (1942), y nos disponemos a derribar a todos los aviones japoneses que nos encontremos.
La historia es la que sigue, en 1943, tras la batalla de Midway, el Imperio japonés estaba comenzando a ser atacado por las cada vez más crecientes fuerzas aeronavales americanas. Nuestra misión consiste en encabezar el contraataque, y destruir todo su poderío militar en el sector de océano que nos fué asignado.

La pantalla de carga es impactante pero poco lograda técnicamente
Al terminar la carga de la cinta, nos suena una conocida canción, que no es ni más ni menos que la de la recreativa homónima y que suena francamente bien. Seleccionamos el control que vayamos a usar, por cierto, en este programa pueden jugar en modo cooperativo 2 jugadores, y nos ponemos en marcha.

Despegamos
Como en el anterior juego, los primeros enemigos que nos hostigan son poco menos que suicidas, ya que los derribaremos con facilidad, si bien es cierto que a los pocos minutos, nos veremos atacados por escuadrillas muy numerosas de aeroplanos japoneses. Hay que recalcar que la velocidad de los aviones, así como de sus disparos, ha aumentado bastante respecto a 1942. Nuestro P-38 es muy maniobrable, aunque no tanto como los aparatos adversarios, así que es posible que en alguna ocasión, no podamos esquivar un proyectil o avión japonés.
Contaremos con algunos items que nos ayudarán
En el caso probable, de que seamos alcanzados, contemplaremos como nuestro aparato no és automáticamente destruido, sino que se zarandea levemente, y continua volando. Esto es debido al cambio en el sistema de vida del juego que realizaron los programadores. En 1942, disponíamos de 3 vidas para acabar el juego, y nuestro avión resultaba derribado por cada impacto que recibiamos. En este caso, tenemos una sola vida para completar la misión, sin embargo, una barra de energía nos proporciona una resistencia notable a las ráfagas de los aviones japoneses. Lógicamente si somos ametrallados varias veces, la barra descenderá al nivel rojo, en cuyo caso nuestro avión estará gravemente dañado. Para poder reparar los daños, tendremos a nuestra disposición, unos items que aparecen al destruir aviones de distinta tonalidad y que normalmente van en grupos. Estas ayudas consisten en una reparación parcial de los daños (icono "POW") o más armamento. Entre esto último, podemos elegir el disparo triple, o los cañones de gran poder explosivo. El disparo triple, es similar al que se usaba en 1942, consiste en lanzar una ráfaga de 4 disparos, 2 oblicuos a derecha e izquierda y 2 al centro, copando casi toda la pantalla con nuestro fuego. Los cañones, tienen una forma de disparar similar al triple, pero con la salvedad de que su alcance es más limitado, hasta la mitad de la pantalla más o menos, eso sí, el poder destructivo de este arma es extraordinariamente grande, siendo especialmente útil para acabar con grandes enemigos de manera rápida. Estas mejoras en armamento no duran siempre, cuando recojamos una de ellas, aparecerá un cronometro en la parte superior que irá disminuyendo, cuando se agote el tiempo, volveremos a disponer de nuestro armamento estandard.

Algunos enemigos finales son enormes

En el anterior título, teníamos la posibilidad de eludir los disparos contrarios, mediante limitadas piruetas. En este programa no tenemos esa posibilidad, pero no estaremos sin ningún poder especial. Tendremos la posibilidad de hacer una "magia", que eliminará a todos los enemigos pequeños de la pantalla, así como causará daños a los más grandes, esto de todas maneras no es gratuito, y nos restará algo de vida el realizarlo. Entre los enemigos, los más comunes serán los aviones Zero de los japoneses, rápidos y ágiles cazas, que nos dispararán sin tregua. Aparecerán por todos los lados, pero lo más común es que su punto de partida sea la parte superior de la pantalla. Otros aviones, serán los gigantescos bimotores con múltiples ametralladoras, que barrerán la pantalla con sus disparos y que requerirán muchos impactos nuestros para caer envueltos en llamas. En este juego nos la veremos también con la flota japonesa, destructores, cruceros, acorazados y portaaviones intentarán defenderse de nuestro ataque mediante sus terribles cañones antiaéreos, los cuales son capaces de resistir cierto número de ráfagas nuestras. Hay que decir, que para superar cada fase, tenemos que completar un porcentaje de destrucción de enemigos, en caso de no completarlo, volveremos a iniciar esa pantalla.Por último, un superavión de 4 motores, nos esperará en lo más alto del cielo para mandarnos amablemente a Tierra de la manera más rápida. Este aparato es invulnerable en todo el fuselaje, su único punto débil son los motores, destruyendo los 4, ese gigantesco Goliath volador caerá como una fruta madura.

GRAFICOS

Muy mejorados con respecto a 1942, similares a los de la recreativa, en especial los jefes finales y la flota japonesa. El movimiento es perfecto y no se ralentiza nada. El color gris y el tono del fondo (nubes y mar) a veces puede provocar confusión con los proyectiles enemigos.

SONIDO

Magnífica versión de la canción original de la recreativa, que se escucha en la pantalla de inicio del juego. En la acción propiamente dicha, tendremos sonido Fx de calidad más o menos buena, quizás no muy variados, pero aceptables.

DIFICULTAD

Este apartado depende de si jugamos solos o con un compañero, en modo de un único jugador, la dificultad es alta, pero no imposible, siendo bastante factible superar el juego en relativamente poco tiempo, practicando. En modo de 2 jugadores es muy fácil, y no solo porque en modo cooperativo tengamos ayuda, es que debido posiblemente a un fallo de programación o a un despiste, si uno de los 2 jugadores pierde toda la vida, su avión se envuelve en llamas, pero inexplicablemente no cae al mar, sigue volando, no puede disparar, pero se puede mover a voluntad del jugador, y mediante choques (que a el jugador destruido no le afectan por estar ya muerto) destruir aviones enemigos, o interceptar balas dirigidas al otro jugador participante. Y lo peor de todo, consiste en que si encima se encuentran con un item de recuperar energía, y lo coge el avión destruido, volverá a estar plenamente operativo. Así que para perder la partida en modo de 2 jugadores, tendrían que ser destruidos casi simultáneamente los 2 aviones de los jugadores. Por otro lado el número de pantallas es bajo (4), repitiéndose cada vez que se superan con algo más de dificultad.

EN RESUMEN

Un fantástico programa, que mejora notablemente a su antecesor en todo, en gráficos, en sonido, en jugabilidad (en especial el modo de 2 jugadores cooperativo) y en adicción. Solo hay una cosa en la que no consigue alcanzar a 1942, la dificultad. Demasiado fácil y corto se me hace. Una vez superado, vuelta a pasar las mismas fases con algo más de dificultad. Un poquito más largo y sería una más que excelente conversión de la recreativa, aún así es un juego imprescindible.

jueves, 14 de febrero de 2008

ORDENADORES RIVALES DEL SPECTRUM



Contrariamente a lo que ahora sucede en el panorama informático, el Spectrum no andaba solo, muchos más ordenadores y sistemas variopintos salían al mercado a intentar conseguir su porción de cuota de ventas. Bastantes de ellos no tuvieron éxito. Sin embargo otros, consiguieron mantenerse, e incluso en algunos casos tratar de tú a tú en ventas a la exitosa máquina de Sinclair. Vamos a hablar de estos últimos, los compañeros de viaje más conocidos del Zx Spectrum.
AMSTRAD CPC 464

El principal competidor del Spectrum

Este ordenador, quizás fué el que más cara plantó al Spectrum. De caracteristicas similares, mejoraba a la máquina de Sir Clive en su fantástica paleta de 27 colores. Su procesador era el Z80 a 3,3 Mhz. Disponía de 64 KB de RAM y 32 KB de ROM, bastante más que el "gomas" de 48 KB. Su teclado era muy profesional, incluyendo teclas de función, su tacto era extraordinariamente preciso y duradero, a diferencia del Spectrum mencionado. Incluía una unidad de cassette integrada en la carcasa. Tenía que ir acompañado obligatoriamente por un monitor, en color (encarecía bastante el producto), o en fósforo verde. A pesar de ser muy superior a la hora de mostrar colores en pantalla (16 simultáneos), la resolución con la que podía mover esos colores era muy baja, creando lo que más tarde se llamó "refritos de píxeles". Su sistema operativo era el AMSTRAD BASIC.
AMSTRAD CPC 6128

La profesionalidad aparece en la informática

El CPC 6128, fué el segundo ordenador (en realidad el tercero, porque hubo un 664 que duró muy poco) de Amstrad en salir al mercado, para intentar tomar el relevo en el predominio de la compañía del 464. Sus características técnicas son similares al modelo mencionado, salvando el hecho de que este ordenador dispone de 128 KB de memoria RAM, la ROM asciende en este caso a 48 KB, para el sistema operativo y manejo de unidad de disco integrada. En este caso el sistema operativo és el conocido en aquellos años CP/M. La unidad de disco integrada, es de 3", el modo gráfico es similar al del 464. Se le podía conectar una unidad de cassette externa. El monitor podía ser monocromo o en color. El teclado era mucho más profesional que el de su antecesor.
COMMODORE C64

Una máquina muy bien diseñada

El commodore C64 fué un extraordinario ordenador, aprovechado hasta el máximo, y que disponía de una incomparable capacidad gráfica en relación a los otros microordenadores que le acompañaron. Lo principal de este ordenador, residía en la distribución de trabajo en chips especializados. Así, el procesador, un motorola 6510, solo trabajaba a 1 Mhz, bastante menos que los demás ordenadores que se basaban en el Z80. Disponía de 64 KB de RAM, ampliables mediante un suplemento de memoria especial que se podía adquirir por separado. Su chip de sonido era colosal, superando al que montaban Amstrad y Spectrum, aunque por detrás del omnipresente chip del MSX. Podía funcionar con unidades externad de disco o cassettes (datasettes) de manera indistinta. Su sistema operativo era el Commodore BASIC. Se podía enchufar a una TV, ahorrando el coste de un monitor.

MSX-1

Un ordenador que no se aprovechó

MSX no era en realidad una marca de un ordenador, sino más bien un conjunto de estándares que regían el funcionamiento de un tipo de máquina. Muchas marcas lanzaron su propio ordenador MSX, y por desgracia, a veces eran incompatibles entre sí. Las más conocidas marcas de este ordenador fueron Sony con su serie Hit Bit, y Toshiba. Las características variaban, dependiendo de la marca que lo fabricaba, en general venían con un microprocesador Z80 a 3,5 Mhz, 64 KB de RAM y un chip de sonido General Instruments, superior a todo lo conocido por entonces en sonido. En materia gráfica, superaba al Amstrad en capacidad de resolución gráfica y número de colores mostrados en pantalla. Podía manejar 16 colores a 256X192 píxeles. Se podía enchufar a una TV. Su sistema operativo era el MSX Basic. Por desgracia, aquí en España apenas se aprovechó la máquina. Solo se hicieron ports de versiones de Spectrum que no aprovechaba nada su capacidad gráfica. Funcionaba con unidad de cinta que se conectaba externamente.

MSX-2

La "Máquina" de los 8 bits

Desde mi punto de vista, este extraordinario ordenador, era el mejor de todos los basados en procesadores de 8 bits. Su CPU, el mismo Zilog Z80 que su predecesor, a 3,5 Mhz, incluía más memoria, 128 KB ampliables, más ROM, que le permitía albergar una versión más completa del MSX BASIC, un chip gráfico tremendo, capaz de mover 16 colores a la increible resolución de 512X212 e incluso 256 colores a 256X212, gracias a sus 128 KB de VRAM. Su legendario chip Yamaha, que lograba asombrosos efectos de sonido y melodías, era de lo mejor entonces en ese tipo de hardware. El ordenador se dividía en CPU y teclado, normalmente se incluía un monitor para poder exprimirlo al máximo, aunque en una TV se podía conectar también con un pequeño apaño. Usaba disquetera de 3,5 " (como las actuales).

COMMODORE AMIGA

Un magnífico ordenador de 16 bits

A pesar de tratarse de un ordenador basado en CPU de 16 bits, durante un tiempo también fueron compañeros de mercado del Spectrum, los ordenadores de la serie AMIGA de Commodore, en especial el A500, el más popular de todos.

Basado en el procesador Motorola MC68000 a 7 Mhz, esta máquina podía mover desde 512 KB de RAM a 8 MB, siendo lo habitual lo primero. Su modo gráfico era más potente que cualquiera de los Sistemas de 8 bits, e incluso hoy se considera de lo mejor para muchas agencias que se encargan de realizar anuncios de publicidad. Tenía posibilidades de expansión, como el ponerle un disco duro. Incluía una disquetera de 3,5". Su teclado era ya exactamente el mismo que utilizan hoy en día los PCs, salvo alguna ligera variación de alguna tecla. El sistema operativo era el AMIGAOS, capaz de realizar multitarea.

ATARI ST

El competidor directo del Amiga

Este ordenador, también de 16 bits, tuvo una gran cantidad de modelos que variaban en grado sumo sus características. Se programó para hacerse con el mercado de 16 bits, a un coste comparativamente bajo en relación a las otras plataformas. Sus características normales eran : procesador Motorola 68000 a 8 Mhz, 1 MB de RAM, una tarjeta gráfica capaz de mostrar 16 colores a 320X200 píxeles, posibilidad de conectarlo a un monitor o a la TV, sistema operativo TOS (muy parecido salvando las distancias a los Windows y MacOs), chip de sonido Yamaha, capaz de igualar la calidad del Amigao incluso superarlo. Disponía de unidad de disquete de 3,5". Y era muy ampliable, con posibilidad de añadir periféricos gracias a su puerto RS232.

MACINTOSH

La gran apuesta de Steve Jobs

En 1984, aparecía el primer Macintosh. Este ordenador se diferenciaba de los que aparecieron entonces, por ser capaz de mostrar con tan solo 128 KB de RAM, un completo sistema operativo (MacOS) totalmente gráfico. Microsoft se "fijaría" luego en este sistema para crear sus Windows. El procesador era el Motorola 68000 (en sus primeros modelos), e incluía una unidad de disco de 3,5" y posibilidad de expansión , tal como disco duro (SCSI). Fué el creador de una saga que hoy continua, y que proporciona una capacidad gráfica y de sonido dificilmente igualable por los PCs, aunque estos últimos han mejorado mucho en los últimos años.

IBM PC (Y CLÓNICOS)

El pionero del ordenador que tienes delante

En 1981, IBM lanzó un nuevo ordenador, para informatizar empresas y algunas familias de más ingresos. El IBM PC, fué el resultado. Basado en el procesador INTEL 8086 de 16 bits y 8 Mhz. Este equipo normalmente incluía 512 KB de RAM y una o dos unidades de disco de 5 1/4". El teclado era de tipo reducido, esto és sin teclado numérico. El monitor era de fósforo verde, y el equipo apenas tenía capacidad de mostrar gráficos. El éxito de esta plataforma vino condicionada por dos factores: primero el fallo de IBM de no patentar ni licenciar los componentes electrónicos que desarrolló, permitiendo a múltiples empresas, que accedieran al hardware y lo mejoraran con sus ideas. Esto propició que hoy existan los ordenadores clónicos (que no son de marca IBM). El segundo fué la alianza con una incipiente Microsoft (con su MSDOS) e Intel. Gracias a estas compañías, la estandarización de facto del IBM PC y compatibles, se aceleró hasta tal punto, que a finales de la década de los 80 tenían la guerra prácticamente ganada. Con el Crash de los 8 bits, se quedó como dueño indiscutible de la situación , seguido a mucha distancia por los MACs. Microsoft siguió apostando por esta plataforma, lanzando sus sistemas operativos Windows, e Intel lanzando su gama de procesadores X86 y posteriormente Pentium. En paralelo aparecieron otras marcas y sistemas operativos, como Linux (derivado de Unix) y AMD (desarrolladora de microprocesadores). En la actualidad la plataforma PC tiene un gran dinamismo a pesar del monopolio que ejercen Intel-Microsoft, lo que ha permitido pasar de los 8 Mhz iniciales a varios Ghz de velocidad de reloj, así como a miles de MB de RAM y GB de Disco duro.

EN RESUMEN

Como se ha podido observar, el Spectrum no anduvo solo por los comercios de informática en aquella época, y aunque tuvo una posición predominante en ventas (casi en igualdad con Amstrad), no le fué fácil "pelear" con rivales tan tecnológicamente avanzados como los comentados. El hecho de que resistiese hasta 1992, cuando muchos de sus competidores habían caido ya, nos hace ver con claridad el carisma de esta máquina de bajo coste, que era capaz de suplir sus limitaciones de hardware.

miércoles, 13 de febrero de 2008

Kick Off







En 1989, otra pequeña empresa de programación, Anco, nos demostró como era posible romper con todo lo que existía hasta ese momento en juegos de fútbol, abriéndonos hacia unas perspectivas extraordinariamente realisticas para dicho tipo de programas. Apareció Kick Off, un nuevo juego de fúbol, que fué capaz de crear un nuevo método de juego, mucho más adictivo (en función del tipo de usuario, más dificil), y que hizo una separación entre los juegos de fútbol tipo arcade y los realistas. Examinemos pués a este peculiar título.

En los primeros años del Spectrum, los juegos de fúbol eran algo escasos, o por lo menos esa fué la sensación que me dió. Hubo bastantes joyas como "Match day" y su continuación. Sin embargo y a pesar de que el entretenimiento estaba asegurado, muchos de esos programas pecaban de muy poco realismo, tal como la inexistencia de faltas, fueras de juego, etc. Muchos usuarios se quejaban de lo fácil que era derrotar al ordenador, ya que como norma general (y aún sigue ocurriendo en muchos juegos de fútbol), hay una serie de jugadas y formas de chutar a puerta, que normalmente acaban en gol. Pues bién KO , venía a intentar paliar todos esos problemas, para empezar, y salvando la duración del partido (no duraba 45 minutos por parte obviamente), era de lo más realista posible. Los jugadores no podían controlar el balón de la manera tradicional hasta entonces, eso és con el esférico pegado al cuerpo de nuestro futbolista. En este juego el personaje iba pegando pequeños toques de balón, sin llegarlo a controlar del todo. Si dábamos un giro muy brusco sin darle un toquecito a la pelota en la dirección a la que queriamos que se dirigiese, lo más probable es que perdiesemos la posesión.

Bonita pantalla de carga del programa. Muy detallada

Aparte del tema de la posesión del balón, que hacía muy dificil ya de por sí vencer a la máquina. Teniamos faltas, penaltys, saques de banda y de esquina, y por supuesto, goles. Las faltas eran muy peligrosas, ya que el árbitro podía sacarnos tarjeta amarilla, o roja, en el supuesto de que estuviesemos ya amonestados. Si se daba el caso de que nos expulsasen a un jugador, tendríamos que seguir el resto del partido con un hombre menos en el campo, aumentando en muchos más enteros la dificultad que teníamos para al menos llegar al área del rival. Un particular que hasta ese momento apenas se había explotado, es el tema de las repeticiones de las mejores jugadas, en este caso los goles. El árbitro aparecía como personaje corriendo por el campo, y no era un ser "sobrenatural" que nos deleitaba con el estridente sonido de su silbato.

Los gráficos eran un poco sosos

Como suele ser normal en los juegos de deportes, y más si es fútbol, permite un modo de 2 jugadores bastante divertido, si bien es cierto, que si los 2 contrincantes son novatos, lo más probable es que acaben sus partidos con empate a 0, por no saber llegar y marcar. El portero lo controla la máquina, con sus ventajas e inconvenientes de este sistema. En general el que el guardameta sea controlado por el ordenador, tiene más ventajas, ya que evita el problema del "tránsito" de jugador a portero en el caso de un tiro lejano, que seguramente acabaría en gol por no darnos cuenta de que hemos cambiado del defensa o centrocampista al portero. Los problemas de este sistema, consisten en la facilidad de marcar, una vez que se le encuentra el punto débil al algoritmo de programación de ese personaje (lo que se decía antes como "coger el truco).

GRAFICOS

A pesar de que se trata de una versión tan jugable y adictiva como las más famosas de Atari St y Amiga, la conversión de Spectrum tiene unos gráficos un poco lamentables. El color del verde resulta demasiado brillante y termina por hacer daño a la vista. Los jugadores y el balón son muy pequeños, y en general el conjunto no convence por carecer de detalles, limitándose a unas manchas que representan a los jugadores, un punto la pelota, y líneas que trazan el campo. El movimiento, por contra, es muy bueno.

SONIDO

Solo Fx, pitidos, chuts y poco más, olvidemosnos de algo de murmullo o sonido ambiente (lo cierto es que en aquella época era casi imposible). No tiene música.

DIFICULTAD

Enorme dificultad para vencer a la máquina, debido al control que a muchos usuarios desesperó. Por mi parte me encantaba el toque del balón, si bien es cierto que los pases era como jugar a la ruleta, solo de suerte te salía uno bien. El adversario por norma, controlaba perfectamente y llegaba a tu portería sin apenas dificultad (hasta que uno no le coja el tranquillo a los placajes y robos de balón).

EN RESUMEN

Un genial programa, que encandiló a una generación de jugadores, a partir de ese momento, se creó una división entre los juegos realistas, como este, "Sensible Soccer" y los más modernos "Pro evolution soccer", y los juegos arcade, más sencillos de usar y con más pretensión de entretener más rápidamente, su mayor exponente actual podría ser "Fifa international soccer". Por mi parte prefiero al primer grupo de juegos. A pesar de no tener muy buenos gráficos, este título logró captar la adicción y el espíritu de las versiones de los ordenadores superiores.

martes, 12 de febrero de 2008

PRINCE OF PERSIA




En 1995, cuando el Spectrum llevaba 3 años muerto y enterrado, un grupo de programadores rusos llamado Argent realizó lo que muchas compañías declinaron 5 años antes, realizar una versión de "Prince of Persia" para el Zx Spectrum. Los motivos eran varios, imposibilidad de realizar movimientos fluidos, limitaciones de video y el poco espacio disponible para implementar la aventura (128 KB en el mejor de los casos). Este grupo antes mencionado, se encargó de realizar la versión por su cuenta y riesgo, y sin que ningún sello lo hubiese pedido, al tratarse de una plataforma ya desaparecida (salvo en Rusia donde durante muchos años ha sido el ordenador de moda).
La historia es de sobra conocida, pero aún así la voy a contar. El malvado Visir ha raptado a la princesa del palacio, y nos toca a nosotros rescatarla. Una historia del montón, para que negarlo, pero que sirve de presentación para un juego que marcó un antes y un después en los videojuegos, sobre todo en diversas forma de arcade con movimientos hiperrealistas. Muchos sucesores vendrían después "Another World", "Flashback", secuelas del prince etc.
Extraordinaria pantalla de presentación


El palacio donde vamos a realizar nuestra tarea de salvar a la princesa, se compone de 9 pisos, los más inferiores se corresponden a mazmorras. Conforme vayamos ascendiendo, llegaremos a partes habitables y cada vez más lujosas del recinto. La princesa se encuentra en la última planta, a la que debemos de llegar y salvar en menos de 1 hora, ya que és el plazo que ha dado el malvado raptor para su ejecución.

Comenzamos en esta pantalla
Nada más comenzar, entramos por una reja que se cierra a nuestras espaldas. Ahora no nos queda más remedio que ir hacia adelante, ya que no tendremos otra salida para rescatar a la prisionera y salir con vida del entuerto. Nuestro personaje parte inicialmente desarmado, así que la primera tarea a completar será conseguir una espada. Este item es de importancia primordial, ya que en algunas habitaciones nos encontraremos a unos guardias que no vacilaran en clavarnos su espada. En el nivel 1, la espada se encuentra en la parte izquierda de la fase. Habrá que superar varias pantallas, sorteando trampas y accionando mecanismos para llegar hasta ella. A continuación volveremos por donde hemos venido, y nos enfrentaremos al guardia que custodia la puerta a las escaleras.

Tenemos la espada en nuestro poder

Los combates son algo peculiares en este programa. Podemos atacar o defendernos, así como recular o avanzar. Cuando atacamos, lanzamos una estocada que podemos dirigir hacia la parte superior o inferior del cuerpo de nuestro adversario. En el caso de que le cojamos a contrapié, o cuando estuviese lanzando a su vez un ataque, el golpe será seguro, en caso contrario, y según el nivel de dificultad y de progreso en el que nos encontremos, tendrá más o menos fortuna en detener el puyazo con su espada. Para defendernos, moveremos nuestra espada arriba o abajo, en función del lugar de donde proceda el ataque enemigo. Normalmente suele dar muy buen resultado el ataque continuo contra nuestro oponente, ya que le impedirá contraatacar, y a su vez, le hará recular y recibir golpes cada vez de manera más continua, hasta que caiga derrotado a nuestros pies. Podemos comprobar nuestro estado de salud y el del enemigo, por unos triangulitos de colores que aparecen en la parte inferior de la pantalla. Cada vez que inflijamos (o nos inflinjan) un golpe, uno de esos triángulos desaparecerá, cuando no quede ninguno habremos acabado con el guardia (o estaremos muertos). Podemos perder triángulos simplemente con caer desde una altura algo pronunciada.

Hay otras formas de morir en este juego, las caidas desde alturas considerables, mandarán a nuestro protagonista a un mundo evidentemente mejor. Hay que tener especial cuidado con las trampas a base de pinchos, que aparecen en el suelo. Se pueden distinguir porque se ven los agujeros en el mismo, para atravesarlos sin que nos ensarten, tendremos que avanzar muy lentamente (paso a paso), teniendo en cuenta que como norma general nuestro héroe avanza corriendo, el pasar dichas trampas se convierte en algo tedioso. Hay otras trampas como las falsas losas, que pueden hacernos caer desde alturas insospechadas, se distinguen porque al saltar, tiemblan un poco. Podemos realizar muchos movimientos, tales como correr, saltar, agacharnos, saltar en vertical, descolgarnos por las cornisas, y varios de esgrima antes mencionados. En muchas partes, tengremos que abrir rejas, accionando una serie de mecanismos, que se encuentran en losas del suelo. Al abrir esas compuertas, normalmente al poco tiempo comienzan a cerrarse por si solas. Otras veces tendremos que realizar combinaciones a la hora de accionarlos, etc.

GRAFICOS

Magníficos, practicamente iguales a los de la versión PC, salvando el tema del color (aunque por poco margen, ya que las versiones más coloridas no tenían mucho uso del mismo). Los movimientos son exquisitos, y no desmerecen los de los ordenadores más potentes, no se distinguen ralentizaciones dignas de mencionar. El nivel de detalle de los gráficos es muy grande, salvo en los sprites de los personajes, que son un poco pobres en detalle. El desarrollo del juego se mueve con fluidez, y casi parece que lo haya programado una gran compañía, por el extraordinario nivel de calidad que desprende el título.

SONIDO

Tenemos una melodía en la pantalla de presentación, así como la pequeña cancioncilla que escucharemos al comenzar nuestra misión. Aparte de eso, solo unos pocos Fx, bastante menos que en las versiones de sus hermanos mayores. Aún así, los pocos sonidos disponibles tienen un gran nivel técnico.

DIFICULTAD

Exactamente la misma que en las demás máquinas. Tenemos 60 minutos para atravesar un laberinto de mazmorras y habitaciones hasta llegar a la princesa. Las trampas y los guardias, además del limitado tiempo nos lo pondrán dificil. Pero con práctica podremos avanzar mucho en el juego e incluso pasárnoslo.

EN RESUMEN

Cuando ví las primeras imágenes del juego, pensé que era un engaño o "fake". Al poco tiempo aparecieron vídeos donde se veía al protagonista en acción, pero aún dudaba. Sin embargo cuando pude echarle mano a un emulador de Spectrum y probarlo, me dí cuenta de que era real. Habían realizado una versión de Prince of Persia para el Spectrum, !y 4 años después de su desaparición!. El trabajo del programador/programadores fué impresionante, dándo un programa exactamente igual que el de ordenadores muchísimo más potentes que el pequeño Spectrum. Afortunadamente la cosa no terminó aquí y siguieron saliendo más versiones de grandes programas, lo que demostraba que el Spectrum seguía coleando aún en muchos lugares.



viernes, 8 de febrero de 2008

R-TYPE



En el año 1988, los matamarcianos de scroll lateral, era lo más típico en materia videojueguil. , una empresa hasta entonces desconocida, diseñó y programó un magnífico juego relacionado con esta temática y desarrollo. Su éxito en las recreativas fué absoluto y total. Se trataba de R-Type.


El punto más destacado de este título, era la más que subida dificultad, la gran cantidad de enemigos que se observaban en la pantalla, los superenemigos finales ocupando gran parte de la zona de acción y sobre todo, el superláser o beam que nuestra nave montaba de serie, y que nos permitía destruir concentraciones de enemigos con un solo disparo.



La pantalla de carga era muy similar al extraterrestre de "Alien"


La versión de Spectrum, no tardó en salir junto a las de otros microordenadores. La gente, en especial usuarios de otras plataformas, se mostraba muy escéptica respecto a la calidad que iba a tener la conversión al ordenador de Sinclair. Muy pronto se callarían las voces que hablaban acerca de la pobre calidad que iba a tener el programa.


Nada más cargar el programa, aparecen los datos técnicos de nuestra nave (R-9) y una pequeña introducción en la que se nos dice que el futuro de la Tierra está en nuestras manos, ya que el Imperio de Bido (así creo que se llamaba), nos ha tomado como su siguiente objetivo militar. La nave más poderosa del planeta se enfrentará a toda la flota espacial de dicho Imperio. Estando así las cosas, nos ponemos en marcha.



Los gráficos son bastante buenos


Tras unos pocos metros de vuelo en solitario por el espacio, nos comienzan a atacar las hordas de enemigos, estos consisten generalmente en naves tipo "mosca" robotizadas (algo similar a lo que ocurría en "Galaxian"). Normalmente no suelen dispararnos, solamente se limitan a volar moviéndose frenéticamente hacia los lados. También hay muchos enemigos que andan por el suelo, siendo del tipo robot. Estos últimos sí que nos disparan , si bién es cierto que no tienen mucha puntería (por lo menos en las primeras fases del juego). El escenario es un punto a tener en cuenta, ya que no solo volaremos por el espacio abierto, si no que además habrán zonas en las que nos encontraremos suelo e incluso techo (volaremos por el interior de una base alienígena). Ni que decir tiene que el darnos de bruces con alguna de esas estructuras, así como otras que existen , tipo torretas de vigilancia o protuberancias extraterrestres, nos quitaría una de nuestras vidas.




Esta es nuestra nave, la R-9



Hablemos ahora de nuestra nave, la R-9. La más avanzada tecnología terráquea se vé plasmada en este vehículo de combate espacial. Se distingue de los artefactos más convencionales en dos puntos fundamentales. El primero consiste en la posibilidad de poder capturar y asimilar aparatos aligenígenas, que potenciaran nuestro sistema de armamento, así como nos proporcionaran una tremenda ayuda, al poder dirigirlos a nuestra voluntad, al sitio donde más enemigos se acumulen. Estos ingenios, se consiguen destruyendo algunos tipos especiales de naves del adversario, que dejarán como resto flotando en el espacio estos items. El segundo punto, consiste en el superláser. Con este arma, teniendo el botón de fuego pulsado, la barra que hay situada en la parte inferior y que está marcada como "beam", se irá llenando, cuando esté completa, podremos lanzar una ráfaga de tamaño considerable, capaz de arrasar con todos los enemigos de pequeño tamaño que se encuentre, así como dañar de manera considerable a los más grandes.





Algunos enemigos son muy grandes



Multiples ingenios alienígenas nos ayudarán en nuestra aventura

Como buen matamarcianos que se precie, también nos las veremos con los enemigos de fin de fase. En general este tipo de monstruos, tienen un tamaño descomunal, y requieren una gran cantidad de impactos para poder derrotarlos. Generalmente el principal peligro reside en las oleadas de pequeños enemigos que van apareciendo para entorpecer la labor de destruir a su lider, por norma, los jefes se basan en su tamaño para atacarnos con tentáculos, garras o lanzándonos objetos. A pesar de todos los problemas, no debería ser dificil superar a estos monstruosos adversarios usándo el superláser.

GRAFICOS

Los gráficos en este juego, son sensacionales, clavados a los de la recreativa, con un colorido más que aceptable, y una suavidad de movimiento sensacional. Apenas si existen efectos de colisión de colores, y la animación es casi perfecta. Los efectos tales como explosiones y disparos, se han conseguido con muy buen resultado. Solo sufre una pequeña ralentización cuando nos enfrentamos al superjefe final.

SONIDO

Apenas tiene música, pero los efectos sonoros son bastante aceptables. En especial los más escuchados, los disparos y las explosiones. El sonido del superláser recargándose es muy fiel al de la recreativa.

DIFICULTAD

Extraordinariamente dificil. Solo tenemos unas pocas vidas para poder derrotar a la flota alienígena. Es más probable que perdamos la partida en las primeras fases, debido a la gran dificultad. Aunque con mucha práctica podremos avanzar cada vez más y más. Pasárselo es todo un reto.

EN RESUMEN

Una magnífica conversión de una recreativa, que en aquel momento arrasaba en los salones. Con unos gráficos y suavidad de movimiento muy bien conseguidos, un colorido más que aceptable y un sonido que cumple (sin hablar de la dificultad, calcada a la máquina), tenemos otra excelente conversión, que demostraba que el Spectrum era capaz de versionar incluso los juegos más exigentes.


miércoles, 6 de febrero de 2008

DUSTIN



Dinamic nos sorprendió en 1986, con otro original programa protagonizado por un preso, reconocido por el sobrenombre de Dustin. Este personaje, se había dedicado al robo y hurto de joyas, convirtiéndose en su especialidad en muy poco tiempo. Al ser un peligro para la sociedad, en especial los joyeros, la policía se puso a buscarlo con celo, hasta que al final fué encontrado y encerrado en una prisión de máxima seguridad. La ciudad podía dormir tranquila.
Sensacional pantalla de carga
La historia, una vez leido el prólogo anterior, ya se sabrá cual és. Dustin no pretende cumplir su condena tras los muros de la prisión, así que permanece varios meses estudiando una forma de escapar. Después de comprobar los horarios de los guardias, el trapicheo de los presos (capaces de ofrecerle varios objetos muy interesantes) y las posibles brechas de seguridad en la cárcel, se decidió a esbozar un plan de escapada y ejecutarlo.
Una vez cargado el juego, con una musica simplona de fondo, seleccionamos las teclas que vamos a usar y nos ponemos en marcha. Comenzamos dentro de nuestra celda, tristemente vacía, salvo por un camastro. Podemos salir a la galería del módulo donde nos encontramos, y explorar el entorno sin apenas oposición por parte de los guardias que realizan sus rondas de manera rutinaria. La mayoría de las celdas está vacía, pero en algunas podemos encontrar objetos que añadir a nuestro inventario, tales como tabaco, bebidas, algún arma, etc.
Este preso nos puede ofrecer objetos útiles a cambio de otros
A priori, los policías no nos harán caso, salvo en el supuesto que les ataquemos. Si no disponemos de ningún arma (cosa normal al comienzo), les daremos puñetazos hasta dejarlos K.O. , muchos de estos guardias, llevan armas como porras y pistolas, muy útiles para defendernos, ya que a partir de ese momento, los demás guardias nos atacarán, algunos disparándonos con armas de fuego y otros con porras.
Los demás presos, solo son receptivos, si les entregamos tabaco o alcohol, caso en el cual ellos nos entregarán objetos útiles para la escapada a cambio, como ganzúas, llaves, etc.
No siempre estaremos entre los muros de la prisión
Podemos movernos con total libertad por el recinto de la prisión, salvo que entre galerías o edificios, exista alguna puerta cerrada. En ese caso tendremos que usar los objetos que nos intercambian los demás internos. Incluso si llegamos a salir, podremos darnos un garbeo por el bosque que circunda a la prisión. Lógicamente si nos atrapan, pasaremos a nuestra celda de manera automática, requisándonos todas las armas de las que dispongamos, pero dejándonos los objetos que intercambiamos.
Tenemos un tiempo limitado para completar la tarea, es muy importante conseguir objetos imprescindibles, como la estatua, el hueso o el antídoto. Sin ellos será imposible finalizar el juego.
GRAFICOS
Aceptables, no son nada del otro mundo, pero cumplen. El color es bastante escaso, con solo 3 o 4 colores por pantalla. El movimiento de nuestro personaje es muy lento, aunque responde bien al teclado. La animación es un poco brusca, pero simpática. No hay colisión de colores porque apenas existe el color.
SONIDO
Malo. Una simple y técnicamente pobre música nos acompaña en el menú de opciones. A partir de ahí, solo Fx , escasísimos y consistentes en pitidos o buzzer. El sonido de este programa se podría calificar de pésimo, y el silencio será nuestro acompañante durante casi toda la aventura.
DIFICULTAD
Alta dificultad, pero completable. Es el punto más acertado del programa, la posibilidad de visitar muchas galerias y celdas de la prisión, el componente de aventura al tener que interactuar con otros presos para conseguir objetos, así como la sensación de sentirte perseguido cuando escapas del recinto, le añade muchos enteros a este juego. La adicción es alta.
EN RESUMEN
Un programa que se podría resumir como "bueno, bonito y barato", exceptuando el sonido, cumple en todos los demás apartados. El escapar de la prisión, en aquellos años se convirtió en tema que se usó en varios juegos, pero este Dustin, sorprende por el toque de humor que le introduce, mezclado magistralmente con videoaventura y un punto de arcade. El guiso resultante, resulta un plato exquisito al paladar.



martes, 5 de febrero de 2008

PUBLICIDAD DE LOS ORDENADORES SPECTRUM





Hoy en día, la publicidad invade practicamente todos los medios de comunicación, siendo particularmente pesada en la televisión. Hace 20-25 años, no existía tal despliegue de propaganda en la Tv (que por cierto , eran 2 canales y listos), aunque en los medios impresos, algo había. El Spectrum, no fué ajeno a este auge de los anuncios, y tuvo una fecunda aparición en medios tipo revista o periódico. Veamos pués, alguno de estos spots publicitarios.

ZX SPECTRUM



Anuncio que tocaba múltiples aspectos de uso del ordenador

El primero en aparecer, fué por supuesto, el Zx Spectrum, "el gomas". El anuncio, no tenía demasiado que decir de la máquina (48 KB, color, accesorios y más), así que usaron el slogan "Ponte a los mandos de un Spectrum", dando a entender el uso mayoritario que se le iba a dar para ocio, si bien es cierto que en la imagen aparecen elementos como el Interfaz I, el Microdrive, y por supuesto, 2 joysticks. El que se muestren dichos objetos (quizás hubiese faltado la Zx Printer para darle más consistencia), permitía a los posibles compradores, intuir que también se podía usar para trabajar. Se trató de una publicidad que mostraba el abanico de posibilidades del ordenador.
SPECTRUM +

Este ordenador era más serio

En cambio este otro, resaltaba la faceta jugona de la máquina

Inves, se encargó de fabricar bajo licencia el Spectrum + aquí en España. Sus modelos eran conocidos por ser sumamente fiables. En cuanto a la publicidad de su producto, demostraron ser listos, muy listos. Para empezar no realizaron un solo anuncio, si no dos. En el primero (el del niño con gafas), hablan del "Regalo de fin de curso Cum Laude", sí además nos ponen a un chavalín que tenía una cara de sabiondo (aunque esas gafas eran muy horteras) que sería capaz de poner verde a Pitagoras, tendremos el perfecto anuncio que nos demuestra las dotes extraordinarias para la educación y el trabajo del Inves Spectrum +.
El segundo anuncio, por contra es más simple. "Después del Inves Spectrum +, tu hijo no jugará a lo mismo". Está claro que se dedica a resaltar su faceta de juegos. En la fábrica, imagino que algún directivo pensó, en la cuota de mercado que se podía perder si se asociaba única y exclusivamente el ordenador para trabajar o estudiar. Así que se pusieron manos a la obra y lanzaron un (sobrio) anuncio, loando a la máquina por sus capacidades lúdicas.
La estrategia dió resultados y el Spectrum +, se vendió como rosquillas. En vez de anuncio multiplataforma, un anuncio para el trabajo, otro para el ocio. Simple, pero efectivo.
SPECTRUM QL
Ya está aquí, el profesional
Sinclair e Inves, se mostraron en este caso mucho más decididos en la estrategia a seguir, para la publicidad de su nueva máquina, el QL (a pesar de que el QL se lanzase antes que el +). En este caso, no había dudas, el QL era para trabajar y mostrará en sus anuncios sus capacidades para las empresas. "Así es el QL, hecho para nosotros", rezaba su slogan, añadiendo unas cuantas directrices acerca de lo sencillo que era su uso, lo barato que resultaba y las grandes posibilidades que ofrecía, para las empresas que lo adquieren. Por desgracia esta publicidad no cuajó, y el QL pasó con más pena que gloria por el mercado.
SPECTRUM +2
Vamos a jugar, tus problemas dejalos


A poco de lanzarse el +2, bajo la dirección de Amstrad, se lanzó una campaña publicitaria mostrando únicamente el caracter lúdico del nuevo ordenador. Amstrad pretendía asociar la marca Spectrum a juegos, mientras que la suya propia, pensaba usarla como más seria, para introducirla en empresas y organismos públicos, fracasó en ambos aspectos. Muchas personas que entramos en la informática por la mano de ese ordenador, pronto nos dimos cuenta de las posibilidades que nos ofrecía a la hora de programar, por ejemplo.
SPECTRUM +3

Los anuncios ingleses eran más sobrios que los de aquí.
El +3, se anunció (por desgracia no he encontrado ninguno de aquí) como una máquina de juegos (similar al +2) con disquetera. De hecho, en las fotografías, podemos ver nada más que joysticks, caratulas de juegos y similares, poco aptos para el trabajo serio. Así pués, Amstrad continuó su estrategia con el +3, mostrando en grande la imagen del ordenador con un inseparable joystick al lado.
SINCLAIR PC200

Realmente el PC existía desde hacía unos añitos

Al final de los años 80, Sinclair diseñó y lanzó su propio ordenador compatible PC, el PC200. La propaganda insistía en "La revolución" que suponía la nueva máquina. Nada más lejos de la verdad, ya que el PC, apareció en 1981 de la mano de IBM, así que llevaba unos años con nosotros (a pesar de ser por entonces un desconocido). Por otro lado, el arco-iris que aparece en la fotografía, daba la impresión de que el nuevo PC, podía ser compatible con el Spectrum (el arco-iris era el símbolo del Spectrum, no de Sinclair), pero nada más lejos de la realidad, si hubo alguna persona que lo compró pensando en esa posiblidad, rápidamente se daría cuenta de que no fué así.

EN RESUMEN

Hubo 2 etapas en la publicidad del Spectrum, la que comprendía el periodo de Sinclair-Inves, y la de la etapa de Amstrad. En el primer caso, se intentaba convencer a la gente, de que los ordenadores podían usarse para trabajar y estudiar/trabajar. Amstrad por contra, procuró que se asociasen los Spectrum única y exclusivamente para juegos, posiblemente por una estrategia de marketing, e impedir que hiciesen la competencia a sus modelos, anunciados como ideales para trabajar y ocio. En cualquier caso, la publicidad en los tiempos del Spectrum, resultaba mucho más fecunda que en la actualidad, mayormente, por que los ordenadores que se venden ahora (en el 90 y muchos por ciento de casos), son clónicos, o sea sin marca específica.

lunes, 4 de febrero de 2008

TOI ACID GAME




En 1990, Los Tois eran una especie de extraterrestres verdes, que tuvieron su momento de moda, al acompañarles en una divertida viñeta, una frase ingeniosa (aunque con el tiempo no lo parece tanto).
Iber, una compañía española de esas que aparecieron y desaparecieron con la velocidad del rayo, pensaron que el fenómeno Toi estaba en su punto culminante, así que decidieron sacar un videojuego basado en tan simpáticos personajes.
La historia, es la típica. Toi, se encuentra con su novia Zoi en la discoteca, bailando como marcan los cánones de la época. En un descuido, el malvado doctor Acid, rapta a la novia de Toy, y se marcha corriendo a su castillo. Nuestro personajillo, apenas descubierto el rapto, se pone de camino para salvar a su pareja, por el camino se encontrará cientos de enemigos y varios escenarios diferentes.
"Curiosa" pantalla de carga


Nuestro amigo, comienza su andadura en la misma discoteca donde fué raptada su novia, en ella nos encontraremos diferentes enemigos nada más comenzar, que buscarán la manera más rápida de deshacerse de nosotros. Muchos de estos enemigos, serán acids que botaran alocadamente por la pantalla, dejando charcos de ácido en el suelo. Ni que decir tiene que esos charcos no podemos pisarlos, si no queremos convertirnos en zumo de Toi. Otros enemigos serán los sifones andantes, cuchillos y cubatas que caerán del techo, y algún que otro zumbado que nos dará más de un quebradero de cabeza. Algunas zonas son inaccesibles momentáneamente, siendo bloqueadas por porteros de discoteca. Para poder acceder a ellas y avanzar hasta completar la fase, hay que coger 8 chapas con el símbolo del acid.

Los charcos son muy peligrosos.

Para defendernos de tantos enemigos, disponemos de un lanzador de ácido. La materia prima la coge de nuestro cuerpo, así que es probable que al poco rato de disparar, nuestro Toi comience a sentirse cansado. ¿Que cómo sabemos que está cansado?, muy sencillo, en una ventanita situada en la parte inferior, tenemos la típica pegatina de los Tois, con su también típica frasecita. En condiciones normales, nuestro amigo tendrá el estado "Toi animao", así que de esa forma todo andará bien, si se cansase, en la ventana aparecería la frase "Toi cansao" y el gráfico de nuestro protagonista cambiaría a tal efecto. Si disparamos demasiados ácidos y no los recargamos con los items de ácido dispuestos por ahí, nuestro personaje morirá en una explosión de ácido.

El juego es sumamente dificil

Además de todos estos menesteres del programa, hay esparcidos por los escenarios, unos copazos de ... imagino que alcohol , pero que a nuestro protagonista le puede producir diferentes reacciones si se lo toma. Por ejemplo, lo normal es que se emborrache, y que no responda bien al teclado al estar embriagado, puediera ser que nos hiciese invencibles, o correr más rápido, o simplemente reventarnos (ese maldito garrafón). Excepto en el caso de la destrucción (en el que perderemos una vida, obviamente), los efectos son temporales en el tiempo. Sabremos que és lo que nos ha tocado, por el grafiquito antes mencionado y su frase ("Toy borracho, Toi invencible, etc.)

El programa tiene 4 pantallas, la discoteca, la playa (con sus mujeres desnudas y todo), el barco pirata y el castillo del doctor acid. El desarrollo de las pantallas son similares en todas, consistiendo en coger las chapas para poder pasar de fase, los cubatas de la primera fase se van transformando en otros objetos, en los diferentes escenarios

GRAFICOS

Buenos, pero matizando que la combinación de colores , es un poco rara. Me parece extraño observar a los sprites en negro total, siendo poco definidos, mientras que los escenarios son bastante coloristas, e incluso tienen animación y definición. El movimiento es suave, aunque el scroll peca de una ligera brusquedad.
SONIDO
Tiene unas cuantas músicas pegadizas, por cierto muy bien realizadas, así como unos efectos sonoros aceptables. Normalmente los juegos de Spectrum suelen suspender en este punto, pero en este caso, aprueba con nota.
DIFICULTAD
Dificil, muy dificil, extremadamente dificil, pero no imposible, eso sí , a mi juicio, las vidas con las que disponemos para completar el juego, son muy pocas para tener unas serias posibilidades de éxito. Aunque siempre nos quedará un cargador para poder completarlo.
EN RESUMEN
En el Spectrum se publicaron muchos juegos de temáticas raras, pero posiblemente no haya otro tan extraño como este (bueno quizás "Sabrina"). Acertó Iber al introducir la moda acid en los ordenadores, y consiguió un éxito rotundo en nuestro país, y moderado en el extranjero. Es una pena que esta empresa no cuajara lo suficiente como para seguir lanzando acids tan bien programados como este.