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sábado, 19 de abril de 2008

VIAJE AL CENTRO DE LA TIERRA





Pasamos de nuevo a finales del año 1989 y primeros de 1990, la época más fecunda y de más calidad de Topo software, sus títulos se amontonaban en las redacciones de las revistas informáticas ( o sea Microhobby) dando mucho trabajo a los redactores a la hora de probar y evaluar tanto juego.
"Viaje al centro de la Tierra" fué uno de esos juegos que lanzó la empresa en ese tiempo. Original en su concepción de hacer un juego de una obra como la que escribió Julio Verne, supuso un éxito que probablemente sobrepasó sus previsiones iniciales.
La historia es la misma que la del libro. Controlaremos al profesor Lidenbrock, el cual en su biblioteca de Londres ha encontrado un antiguo pergamino que muestra pasos y formas de llegar hasta el mismísimo centro de la Tierra. Esto que cualquier cientifico serio lo hubiese tomado por una broma y tirado a la basura, entusiasmo al profesor poniéndose manos a la obra para hacer el increible viaje.

Trabajada y colorista pantalla de carga



EL juego se compone de 3 fases, accesibles directamente con claves una vez superada la anterior. En la primera fase, nos encontraremos en Londres, más concretamente en el despacho de Lidenbrock, ante los trozos de ese pergamino que están incorrectamente ordenados. Durante un par de segundos se nos muestra como es la forma del mapa a componer, e inmediatamente comenzamos el puzzle. Manejamos la pluma del profesor, y la forma de resolverlo es la de un puzzle de mano de toda la vida, hay una serie de cuadros que podemos mover, gracias a que hay un hueco vacio, así que mediante el método de trasladar las piezas adyacentes podemos ir formando el dibujo, pero cuidado, tenemos un tiempo límite para completar el puzzle.
La segunda fase es un arcade con toques de videoaventura
Una vez superado el nivel anterior, pasamos al juego propiamente dicho, ahora nos encontramos en el interior de un volcan, el cual tendremos que atravesar para continuar nuestro viaje, no solo tendremos problemas con el terreno escarpado y los fosos de lava que encontraremos, también habrán múltiples enemigos naturales como gigantescas arañas y otras alimañas que viven en grutas y cuevas. En esta fase controlaremos al profesor, a su hija y al novio de su hija, que podremos alternar cuando queramos con las teclas 1,2,3. Cada uno de ellos tiene su barra de energía que disminuirá conforme recibamos impactos de enemigos o caigamos desde grandes alturas. La caida en un foso de lava es muerte automática. Cada personaje puede acarrear unos cuantos objetos, que nos serán más o menos útiles en lugares avanzados de la fase, en la parte de la izquierda hay un plano en blanco que se irá dibujando conforme avancemos, sabremos que estaremos cerca del final de la fase cuando el dibujo se aproxime a la parte inferior de dicho mapa.
El tercer nivel es una fase que hay que recorrer de izquierda a derecha, y nos encontramos en el lugar donde Julio Verne nos narró la existencia de setas gigantes, dinosaurios, y grandes monstruos marinos. Es una especie de selva que tendremos que recorrer armados solamente con una lanza. Hay enemigos muy muy peligrosos aunque derrotables, como el Tiranosaurio , o el tigre dientes de sable, el estegosaurio es casi imposible, pero hay que atacar en el preciso instante que vuelve de su propia acción contra nosotros. Otros son prácticamente imposibles de alcanzar, pero muy peligrosos, como el Pterodáctilo. Mucho ojo a las arenas movedizas y a nuestra barra de energía. En esta fase dispondremos también de un localizador que nos dirá como de cerca nos encontramos del final de fase, y del juego, por cierto, la chica no tiene armas en esta fase.
GRAFICOS
Bastante buenos, obviando la fase del puzzle que es muy simple, los del volcán son bastante grandes y con un ligero colorido. Los de la selva son bastante más pequeños, pero el escenario está muy detallado, y algunos enemigos (como el Tiranosaurio) están muy bien plasmados. El color es el punto más débil, monocromo en tonalidad amarilla, pero no es muy brillante así que no molesta demasiado a la vista.
SONIDO
Escaso y de poca calidad, pitos y chirridos de vez en cuando, podría haberse mejorado bastante con algún que otro efecto sonoro (por ejemplo en la fase de los dinosaurios) . Suspenso en este apartado.
DIFICULTAD
Dificil la fase del volcán y muy dificil la de la selva por la cantidad de dinosaurios a liquidar con solo la lanza y muy poquita vida. Además la chica no va armada así que contamos con menos ayuda todavía. Eso sí, la posibilidad de comenzar en esas fases con las claves suministradas ayuda muchísimo. La fase de la selva es la que más adicción produce, por el tipo de enemigos y peligros a los que nos enfrentamos. La fase del puzzle es un poco despreciable (aunque tiene su dificultad en completarlo antes de que el reloj de arena se acabe).
EN RESUMEN
Un sensacional juego, basado en una historia de Julio Verne, que de por sí ya tenía bastante gancho. El programa está técnicamente bien desarrollado, salvo el sonido. La adicción es bastante alta, pero en mi caso particular mucho más alta en la fase de la selva, un nivel que me gustó bastante. Lo que menos, el puzzle.

miércoles, 16 de abril de 2008

LA ABADIA DEL CRIMEN







En 1988, Opera saca un título programado por el genial Paco Menendez, que con el paso del tiempo, ha sido visto como el techo de la calidad del software español, "La abadía del crimen".
Pensado como una adaptación del libro "El nombre de la rosa" de Umberto Ecco, no pudo obtener el juego las licencias necesarias para usar dicho nombre. Dió igual, se trató de una obra maestra de la programación, al igual que el libro lo fué de la escritura.
Una combinación de colores algo rara para la pantalla de carga
La historia es la siguiente: Encarnamos el papel de Fray Guillermo de Occam, acompañados por nuestro discípulo Adzo, nos dirigimos a una abadía de frailes benedictinos para asistir a un congreso teológico (en plena Edad Media) donde van a asistir altos cargos clericales. Sin embargo, nada más llegar, nos encontramos con el panorama de que han sucedido una serie de muertes poco normales de varios monjes. El abad nos encomienda la labor de buscar al posible culpable antes de que lleguen las autoridades de Roma. Dispondremos de 7 días con sus 7 noches para averiguarlo.
La ambientación era extraordinaria
El problema principal de toda la historia es muy simple, vamos a investigar los asesinatos de los monjes, es cierto, pero también formamos parte de esa comunidad religiosa, así que nos va a tocar realizar las tareas propias que cada religioso tiene que hacer con regularidad, ir al comedor, orar, dormir (sin salir de la celda por las noches), etc. Cada una de estas rutinas nos viene avisada por un pequeño rótulo y unas campanadas que nos indican la acción a realizar. Es muy recomendable dejar todo lo que estemos haciendo para acudir a la llamada (algo similar a lo que sucedía en "The great escape" con los toques de timbre en el campo de concentración), ya que de lo contrario, el abad se pondrá a buscarnos y nos dará una reprimenda. Si hemos faltado en varias ocasiones a misas o comidas, el abad nos despojará de la misión y nos expulsará de la abadía, acabandose así el juego.
Los gráficos son impresionantes
El juego, tiene una vista isométrica desde la que tenemos un panorama más o menos completo de la estancia o fracción del edificio (que es enorme) en la que nos situamos. Podemos recorrer con cierta libertad muchas de las pantallas que componen el mapeado de este programa, si bien es cierto que a algunas de las habitaciones (como la biblioteca) no podemos acceder si no es con un permiso, claro que es posible realizar algún subterfugio para colarnos a investigar. Aunque Adzo nos siga, en pequeñas ocasiones podremos manejarlo o usarlo para nuestro beneficio, por ejemplo, distrayendo a otros monjes mientras incumplimos el mandamiento "No robarás".
Nuestra celda, grande pero espartana
En algunas ocasiones, se nos acercará algún monje y nos contará una historia o nos dará una pista, que nos permitirá avanzar en el juego, también podremos preguntarles directamente a ellos. Por otro lado, los rótulos de información nos dirán que están haciendo los monjes en ese momento , así que podemos aprovechar su estancia en determinado lugar, para inspeccionar otros que han dejado libres, y que con su presencia obstaculizaban nuestra investigación.
El personaje más peligroso es el abad. Se mueve por la abadía como pez en el agua, y no dudará en expulsarnos de ella si no dejamos de incumplir las normas del vetusto edificio. Será en momentos puntuales (como en salir de la celda de noche), cuando tendremos que tener extremado cuidado en esquivarlo y que no nos vea.
GRAFICOS
IMPRESIONANTES, así con mayúsculas. La ambientación y la estructura del edificio, además de ser excelentes, colaboran de manera activa en sumergirnos en la opresiva atmósfera de un convento en plena Edad Media. Como punto en contra (que no negativo) la combinación de colores (azul y amarillo) durante el día, llega a cansar la vista al rato de estar jugando ya que se trata de colores muy brillantes. El control de nuestros personajes puede ser confuso al comienzo, pero una vez acostumbrado, se revela como muy bueno.
SONIDO
Magnífico, tanto la música que suena al comienzo , como los Fx están realizados de manera magistral, las campanas, los rezos, los sonidos de pasos cuando andamos entre las sombras... No se ha descuidado ni un solo detalle, y todo en calidad 128 KB.
DIFICULTAD
La abadía es enorme, además de la parte "visible" del mapeado, se incluyen laberintos, pasadizos y habitaciones secretas, que habrá que explorar. Además la presencia del abad como si de un guardia de seguridad se tratase, la obligación de asistir a misas y comidas, así como la limitación del tiempo (7 días), nos darán más de un quebradero de cabeza. La dificultad pués se puede considerar como gigantesca, pero, tenemos un pequeño as en la manga, la posibilidad de guardar partidas y continuarlas más adelante, un pequeño alivio para poder completar la aventura.

EN RESUMEN
En 1988, fué calificado este juego como el mejor juego del año por la revista Microhobby. Un poco más adelante como el mejor juego de todos los 8 bits, y mucho más adelante, es considerado como uno de los mejores juegos de la historia de los videojuegos. Se han realizado muchas conversiones y remakes para PC, que dan un toque mucho más moderno al programa, pero principalmente se remodelan los colores. El apartado gráfico apenas se ha tocado, demostrando lo avanzado que estaba en su tiempo este juego. Una OBRA MAESTRA. Amén.

lunes, 14 de abril de 2008

LIVINGSTONE SUPONGO II


Hace ya algun tiempo escribí el artículo referido a uno de los primeros trabajos de Opera Soft, me estoy refiriendo a "Livingstone supongo". Opera, una vez asentada en el mundo del software, decidió lanzar la secuela de su juego más famoso, apareció Livingston 2.
Los que hayan superado con éxito el primer juego (bastante pocos), sabrán que trás todo el periplo de aventuras por el rio Zambeze, los poblados de caníbales y las terribles minas, Stanley no encontró al Doctor Livingstone, se había equivocado de hombre y errado el cálculo de la localización de tan afamado Doctor. Lejos de desanimarse, nuestro intrepido aventurero recopiló datos fiables (esta vez sí), que situaban a nuestro hombre en un lugar bastante alejado del que se encontraba. Tendría que superar la sabana africana con sus letales leones y rapidísimos avestruces, un horrible pozo lleno de alimañas y terroríficos monstruos marinos, distinguiendose un horripilante calamar gigante, que con su enorme tentáculo intentará atraparnos mientras trepamos , además de 2 enemigos bastante molestos. El mono que te roba el arma que tengas seleccionada en ese instante, y que solo podrás recuperar si eliminas al primate antes de que escape, y el águila, que nos capturará y llevará a su nido, situado en el comienzo del pozo, para evitarlo hay que destruirlo o ahuyentarlo con nuestro arsenal.
Estamos ante la entrada del pozo


La segunda parte del juego (se divide en 2 cargas), y en la que podremos continuar con una contraseña, discurre en las minas, donde nos encontraremos un laberinto de galerías que habrá que explorar mediante el sistema de abrir y cerrar compuertas y mecanismos, accionando palancas. Hay que tener especial cuidado con las vagonetas que corren desbocadas por las vías, aunque si logramos subir a una de ellas, podremos hacer un trecho del viaje comodamente instalados. Tras superar este escenario, nos encontraremos de nuevo en el río, en esta ocasión, apenas tendremos troncos para pasar de manera rápida el escenario, y nos tocará usar las piedras, lianas e hipopotamos (cuidado especialmente con estos, ya que nos pueden atacar o sumergirse). Obviamente, una caida al agua es mortal, al igual que el contacto con los cocodrilos que pululan por todo el curso de agua, o el darnos un abrazo con una de las simpáticas serpientes repartidas por el escenario. Trás llegar al final del río, nos encontraremos a un poblado de salvajes, siendo de vital importancia que los esquivemos, ayudados esta vez sí, por el águila.Por el camino tendríamos que haber recogido 5 tesoros o regalos para el personaje que guarda al Doctor Livingston, ya que de no haberlo hecho, no nos dejará pasar y nos matará. Si hemos recogido todo, nos dará via libre y encontraremos al Doctor al que saludaremos con un caluroso apretón de manos.
La mecánica del juego es muy similar a la primera parte, disponemos de 4 items un látigo, un boomerang, granadas de mano y una pértiga. Respecto a su precuela, cambiaron el cuchillo por el látigo. Aunque el primero permitía eliminar enemigos a grandísimas distancias, el segundo es bastante útil, no solo para destruir enemigos cercanos, sino que además nos dá la facultad de colgarnos en ganchos y lianas con nuestro látigo, por cierto este arma es extremadamente útil contra el águila del comienzo del juego. Nuestro personaje puede saltar por sí mismo, pero es un salto bastante raquítico que usaremos en muy pocas ocasiones. Hay un movimiento que me fastidiaba bastante entonces, consistía en tener que pulsar una tecla para que nuestro protagonista se girase, pero lo hacía de una manera tan lenta y errática, que en caso de urgencia por vernos atacados por varios sitios a la vez, resultaba un sistema muy engorroso por lo que posiblemente acabariamos destruidos por algún enemigo.
GRAFICOS
Muy buenos, muchísimos más grandes y detallados que los de la primera parte, además la combinación de colores sigue siendo magnífica. El problema viene de la capacidad del ordenador para mover esos gráficos tan grandes, el movimiento se vé demasiado brusco, y se nota un cierto parpadeo en la pantalla, cuando el scroll se pone en funcionamiento. Hay efecto de colisión de colores, bastante grande por cierto.
SONIDO
Melodía en el menú de opciones, Fx en el juego. Estos últimos son de calidad buena, salvo unos pitidos cortos que hace el programa en alguna ocasión que alcanzamos a enemigos. Podria haber tenido mucha más variedad, porque se quedan algo cortos los que están incluidos.
DIFICULTAD
Dificilisimo, pero mucho menos que su precursor. Stanley tendrá que vérselas de nuevo con el dichoso águila que nos capturará y enviará al comienzo de la partida, además tendremos a el mono ladrón que nos irá robando armas, y eso sin contar el innumerable grupo de enemigos variados que se enfrentarán a nosotros, así como la dificultad del propio escenario (en especial las minas y el río). Las vidas con que disponemos son muy escasas, pero con mucha práctica, es posible pasarlo.
EN RESUMEN
La segunda parte de las aventuras de Stanley para encontrar al Doctor Livingstone, supuso un paso adelante en varios aspectos y un paso atrás en otros más concretos. No cabe duda de que a nivel gráfico y sonoro, el juego era muy superior a la precuela, sin embargo, peca de un control más complejo sobre el protagonista (los giros) y un scroll muy brusco y molesto a la vista. Los sonidos han mejorado pero aún se siguen quedando escasos dentro de la calidad del juego. La jugabilidad de este programa era excelente, pero decaía con el tiempo debido a su alta dificultad.

miércoles, 9 de abril de 2008

PANG




En el año 1990, Ocean era ya una compañía de gran renombre en el mundillo del software. Mundo este que dejaba atrás la niñez para pasar a la adolescencia. Enfrascada en múltiples conversiones de recreativas, no podía dicha empresa dejar pasar la oportunidad de hacer la versión de Spectrum de un juego que hacía furor en los salones recreativos: Pang.
Pang es una onomatopeya del ruido que hacen globos (o pelotas) al estallar, el juego no se si tendría historia, pero más o menos debería ser así. Unas pelotas gigantescas, se han materializado por todo el planeta, y nos toca a nosotros destruirlas. El problema está en que dichas pelotas no son facilmente reventables, por cada impacto que les acierta, estas se dividen en dos esferas más pequeñas, hasta llegar a unas diminutas bolitas, que ya si revientan al ser alcanzadas.
Primera fase de este sensacional juego
Para lograr nuestra misión, contamos con un lanzador de arpones marca Acme (es broma esto último pero tenía ganas de ponerlo). Disparando un afilado proyectil, este arma es capaz de dividir y reventar hasta a las bolas más gigantescas. Algunas de estas, nos darán items que podremos usar para realizar nuestro objetivo más facilmente. Por ejemplo nos daran inmunidad, que nos protegerá sin límite de tiempo de 1 impacto directo de las bolas enemigas, el lanzador doble de arpones ,nos permitirá disparar 2 arpones casi simultaneamente, la pistola que resulta sensacional por su velocidad de tiro, el gancho acoplable, indispensable en algunas fases ya que hace que el arpón quede sujeto durante unos segundos a un ladrillo o techo bajo, vidas extras, puntos, detención durante unos segundos de las bolas, enlentecimiento de estas, o un item con forma de dinamita, convertirá a todas las bolas en bolitas (tras las sucesivas divisiones automáticas), no está claro si este objeto ayuda o entorpece nuestra misión.
Los fondos son muy parecidos a los de la recreativa
Disponemos de un tiempo límite para completar la fase en la que estamos jugando. Hay varios paises que tendremos que visitar, y por cada uno de esos paises , habrá que superar 2 o 3 fases de revientabolas. Un impacto contra una bola (sea grande o diminuta) , acabará con una de nuestras escasas vidas. Las primeras fases son realmente fáciles, apenas habrá obstáculos y las bolas seran muy grandes y absequibles, sin embargo más adelante nos encontraremos bolas de múltiples tamaños, en escenarios de locos (con escaleras, ladrillos rompibles, bloques fijos, etc.). Existe un modo de 2 jugadores en este juego, que le aporta algo más de jugabilidad, que de por sí misma es descomunal.
GRAFICOS
Sensacionales, solo tienen un pero, el tono monocromo que le han dado al programa, demasiado brillante, y que puede causar fatiga en partidas algo largas. Los sprites son grandes y muy definidos, los fondos casi iguales a los de la recreativa, y el movimiento suave y preciso. Excelente apartado.
SONIDO
Melodía de 128KB y efectos sonoros de gran calidad y abundantes, Ocean se esmeró en este apartado para lograr una ambientación de calidad, digna de la recreativa.
DIFICULTAD
Fácil al comienzo, y aumenta de manera geométrica en el tiempo (o sea que aumenta de manera proporcionada), las últimas fases serán muy dificiles pero no imposibles, se hecha de menos alguna vida y créditos de más (3).
EN RESUMEN
Pang fué otro grandioso programa de Ocean, especialista en conversiones, que fué capaz de exprimir el limitado hardware del Spectrum para sacar un producto muy similar al original (excepto por el color). Sus gráficos, sonido, dificultad y extraordinaria jugabilidad seguían intactos en la conversión, lo que demostraba la gran calidad del grupo de programadores de esta compañía.