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jueves 31 de enero de 2008

EQUINOX




Mikro-gen, fué una compañía escasa en creatividad, con unos pocos títulos lanzados, de una calidad más que dudosa. Equinox fué uno de sus pocos juegos que obtuvo un éxito moderado y altas puntuaciones en las revistas, veamos que tal funcionaba este programa.
Como todo juego que se precie, y Equinox no iba a ser menos, tiene una historia más o menos original. Tomamos el papel de un androide de seguridad, destinado a una mina que explota minerales en la luna de Equinox (sino recuerdo mal). Por un mal funcionamiento de los sistemas de extracción de residuos, los trabajadores han sido horriblemente mutados, y la mina corre el peligro de autodestrucción, a no ser que logremos restaurar la situación, eliminando dichos residuos de la instalación.
Como bien dice la historia, manejamos un droide. ¿És eso bueno o malo?, pues desde mi punto de vista es muy bueno, por varias razones. La primera consiste en que nuestro robot puede volar, gracias a un pequeño impulsor cohete instalado en su carcasa, gracias a esta ayuda, podremos acceder a practicamente todos los rincones de las pantallas que visitemos. La segunda ventaja radica en la inclusión de un arma láser integrada, los disparos están realmente trabajados, notándose un incremento de la intensidad del haz del láser, para posteriormente decrecer hasta extinguirse la potencia de fuego.
Excelente pantalla de carga
Claro que este sistema tiene también sus inconvenientes. El combustible del propulsor no es infinito, por lo que tendremos que estar atentos al nivel de carburante, para , llegado a un nivel crítico, volar a recargarlo si no queremos quedar imposibilitados de volar. El láser tampoco es infinito, y la carga del mismo disminuirá rápidamente a medida que efectuemos disparos. Hay repartidos por el escenario una serie de cubículos donde podremos recargar uno o varios de estas habilidades. El programa admite que nos quedemos sin carga en uno de los dos sistemas, y o bien no podamos volar pero sí disparar, o viceversa. En el caso de que agotemos la carga para el láser y el propulsor, nuestro androide estallaría en mil pedazos.
El juego no tiene scroll, consistiendo en una serie de pantallas fijas, encadenadas entre sí por túneles o pasadizos. Los enemigos se materializarán en cada una de esas pantallas, dando unos pequeños destellos, al igual que sucedía en otros juegos como "Sabrewulf", un instante antes de que aparezca. Normalmente, los adversarios no dispararán, solamente nos harán perder energía si nos tocan. Varios impactos con los enemigos, destruirán a nuestro robot.
Los gráficos eran muy buenos
El objetivo de cada una de las fases (3 en total), consiste en buscar unos objetos numerados, para llevarlos a una habitación. Al entregar el número correspondiente (por ejemplo 1 para la primera fase), se nos abrirá el camino para la siguiente pantalla. Lógicamente esos objetos están mucho más escondidos, y a medida que el juego avanza tendremos que usar otros items que nos aparecerán por los escenarios, para conseguir el siguiente número. Algunas ayudas nos esperan por el mapedado, como transportadores, teletransportes, o electroimanes que nos permitirán subir varias plantas sin usar el propulsor.
GRAFICOS
Soberbios. Los gráficos destacan de manera espectacular sobre el resto del programa. La animación de nuestro personaje, és perfecta. Por si fuera poco, nuestro droide gira automáticamente sobre su propio eje, dando una muy buena sensación. La velocidad no se ve afectada por los gráficos y colores (muy colorido), al contrario el movimiento es extremadamente suave y preciso. Los parámetros de gravedad e inercia, están muy logrados también. El efecto de colisión de colores es muy pequeño y apenas imperceptible (muy poco cuando se dispara un láser).
SONIDO
Si los gráficos son muy buenos, el sonido se queda en regular. No tiene banda sonora, y los efectos especiales se podrían catalogar de flojos y escasos.
DIFICULTAD
Muy medida, sin ser excesivamente dificil, y por supuesto, nada fácil. Podremos ir avanzando poco a poco en el desarrollo del programa, sin que tengamos que echar muchas horas ante el ordenador. La jugabilidad se acrecenta con el tiempo, al comprobar el usuario,que se puede completar el juego, y que no está ante otro de esos retos imposibles.
EN RESUMEN
Un gran programa, que de haber sido realizado por una compañía de programación más conocida, se hubiese convertido en un exitazo. Los coloridos y pulidos gráficos, la jugabilidad perfectamente medida, y la ambientación mezclando aventura y arcade, posibilitan que este juego sea uno de los que más sorpresa me dieron al comprarlo , ya que no esperaba este resultado. Fué muy recomendable, en mi opinión.

miércoles 30 de enero de 2008

XEVIOUS



Xevious fué una magnífica máquina recreativa, que a comienzos de los años 80 (concretamente en 1982), logró un éxito relativamente grande entre los jugadores.


La historia es la que sigue (la voy a dramatizar un poco): Debemos eliminar la amenaza de una raza de seres extraterrestres bastante avanzados, mandados por una supercomputadora, los cuales, han decidido asaltar nuestro planeta por la fuerza. Los gobiernos de la Tierra han ido sucumbiendo uno a uno ante el poder del invasor, pero por fortuna, la más avanzada nave de ataque terráquea, dotada de los más avanzados dispositivos, ha sobrevivido a la destrucción, esperando a un intrepido piloto, capaz de revertir la situación.

El argumento y el desarrollo eran muy sencillos. Al igual que en "Galaxian" movíamos nuestra nave atacando a las "moscas" alienígenas, que nos esperaban en la parte superior de la pantalla, el objetivo de Xevious és exactamente el mismo, destruir a las fuerzas invasoras que han tomado posesión de nuestro planeta.

U.S. Gold realizó la conversión de tan meritoria recreativa, pionera de los Shoot`em up (nombre por el que se conoce a este género de juegos), logrando captar los detalles más bellos del programa, pero dejándose algo en el tintero, que emborronaba el resultado final. Vamos pués a comprobar que sucedió con esta cinta.

Resulta interesante el modo de carga con un contador, que iba disminuyendo hasta llegar a 0, momento en el que el programa quedaba cargado completamente. Una vez seleccionado el modo de control, y si jugaremos uno o dos jugadores (de manera no simultánea), iniciamos la partida.
Lo primero que observamos, es la falta de sonido, en especial música. En la recreativa, esta nos acompañaba durante toda la acción desde el comienzo. El color monocromático en verde, quizás fué la elección más afortunada, ya que combinaba bien con los tonos de grises usados para definir los gráficos.

Volviéndo al juego en sí, comenzamos nuestra misión, descubriendo que volamos por una especie de foresta, y que desde el inicio, los enemigos, básicamente platillos volantes, nos atacan por doquier. Estos primeros obstáculos del oponente, no son muy complicados de eliminar, bastando en general un solo disparo para desintegrarlos. Hablando del disparo, tenemos 2 posibilidades: El típico láser que atraviesa toda la pantalla, útil contra enemigos aéreos y una carga infinita de bombas de ataque a objetivos terrestres, que incluyen una mira de bombardeo para lanzarlas con la máxima precisión.


Los enemigos serán muy numerosos en el juego
Los enemigos aéreos, comprenden varios tipos de naves, platillos volantes, rapidísimos "jets" con ala de flecha, que surcan velozmente la pantalla, reflectores gigantes (indestructibles a los disparos) que avanzan lenta pero constantemente en vertical , etc. Los terrestres, se reducirán a torretas de disparo antiaéreo , fortificaciones y construcciones variadas. Casi todos los enemigos se destruyen de 1 solo disparo o bomba.
A pesar de no ser un juego de escenarios excesivamente variado, tendremos algunas localizaciones diferentes a la del bosque, como la base enemiga, surcada de rutas de vehículos y carreteras, además de fortificaciones variadas, zonas en el mar y partes en la que la niebla o nubes bajas, han hecho su aparición, impidiéndonos ver de manera nítida (se emborronan bastante los gráficos), en estos últimos sectores, hay que controlar especialmente los proyéctiles lanzados por los enemigos, ya que no se distinguen fácilmente.
GRAFICOS
Este apartado brilla con luz propia sobre el resto del programa, el equipo de U.S. Gold realizó un trabajo magistral , al obtener unos sprites y decorados casi caldados al original. Falla el color, muy vistoso en la recreativa, y aquí relegado a un simple monocromo. Pero hablamos del Spectrum, no se podía hacer mucho más sin sacrificar velocidad o definición. No hay ralentizaciones.
SONIDO
El punto más flojo del programa, sin música, y con unos efectos sonoros muy escasos y malos. No hay por donde coger la cinta en este aspecto. Tenía que haber sido muy mejorado.
DIFICULTAD
Tremendamente dificil, muchísimo más complicado que el original. La cantidad de vidas con las que disponemos (3), son muy pocas para tener posibilidades reales de superar el reto que nos proponía el juego. No podíamos continuar partidas.
EN RESUMEN
A pesar de que la conversión técnicamente brilla a un nivel bueno (sería excepcional si el sonido cumpliese su cometido mucho mejor), el nivel de adicción y jugabilidad se resiente por la gigantesca dificultad que se le había implementado al programa. Era muy dificil poder pasar incluso de la primera fase. Esto hacía que a las pocas partidas uno perdiese parte del interés por este título. Con el tiempo se recobraba en parte, pero nunca llegó a tener la adicción de la recreativa.

martes 29 de enero de 2008

GOODY



Durante una temporada, a las empresas españolas de programación, les dió por la temática de los ladronzuelos simpáticos (¿acaso existe alguno?), los cuales, con pocos medios y mucha imaginación, intentaban dar el golpe del siglo , o del milenio.
Goody, es un ladrón de poca monta, que ha estado planeando dar un tremendo atraco, nada más y nada menos que al Banco de España, abrir la caja de caudales, y "limpiarla" arramblando con todo lo que tenga, de valor se entiende. La cosa está dificil, ya que la ciudad por la que nos moveremos, Madrid, está llena de peligros por la noche (es por la noche porque aparece la Luna en muchas pantallas, y porque a nuestro personaje no se le ocurriría asaltar el banco más custodiado del país de día).

Los gráficos son muy detallados
Comenzamos pués, nuestro periplo en la guarida del caco. Nos ponemos en marcha, y descubrimos una serie de items, bastante apetecibles a priori, como bolsas de dinero, cervezas , y otros iconos raros (una especie de cilindro, que nos dá una vida extra). Sorprende desde el inicio, la suavidad de movimiento de nuestro personaje, así como de los elementos ajenos a nuestro control, como ascensores y puertas. El salto es un poco extraño, pero si nos acostumbramos, seremos capaces de realizar proezas con él. Como comentaba antes, muchos enemigos intentarán tumbarnos, algunos insconcientemente , como trabajadores que lanzan cascotes al perforar con sus máquinas, y otros que iran a por nosotros directamente, como chorizos con navajas (que nos dejarán "sin blanca" si nos atrapan), policías, helicópteros que nos lanzan misiles, la Luna (sí, la luna nos lanza escupitajos), ratas , etc. Como se puede ver, la variedad de enemigos es muy variada.

Contaremos con la ayuda de ascensores y otros mecanismos
Para defendernos de todos esos enemigos, contamos con un inventario ilimitado de ladrillos, suficientes para tumbar o destruir a cualquiera de los antes mencionados. Tenemos un indicador de fuerza, para lanzar estos objetos más o menos cerca, pero cuidado, si lo lanzamos muy lento, y avanzamos rápidamente, podemos darnos a nosotros mismos un ladrillazo.
En muchas zonas, no quedará más remedio que usar ascensores colocados en lugares estratégicos, aunque a veces, están inaccesibles, debiéndolos llamar con una tecla especial que tenemos. En otros lugares, solo podremos avanzar con una escalera de mano que tenemos, eso sí , no hay que olvidar recogerla, ya que de lo contrario, nos veremos desprovista de ella (lo cual es lógico).
En nuestro cubil comienza la aventura
El objetivo del juego, consiste en reunir una serie de dinero (recogiendo los sacos de idem), para comprar las herramientas necesarias para abrir una brecha en el banco, a continuación , tenemos que usar la combinación que obtendremos de diversos objetos , que nos proporcionan un dígito de los 13 que necesitamos. La tienda se encuentra casi al comienzo del juego, para comprar, entramos en ella, y manejamos una flecha seleccionando el objeto a comprar, si hay dinero disponible, se agrega al inventario. Nuestro personaje también requiere echar un trago de cuando en cuando, y una barra destinada a tal efecto nos lo recordará. En caso de que la barra llegue a 0 y no bebamos una cervecita, nuestro protagonista perderá una vida.
La variedad de escenarios es bastante grande, pasando de las calles de Madrid, a las alcantarillas, una zona de obras, el banco de España , y otras zonas a las que se puede llegar de manera más rápida usando el Metro de la ciudad.
GRAFICOS
Excelentes, muy grandes y detallados, el movimiento es muy suave, aunque el salto es un poco brusco y dificil de controlar. No tiene color, es totalmente monocromático (en blanco y negro), pero no lo necesita, ya que la ambientación de los decorados es soberbia. No tiene ralentizaciones dignas de mencionar. Las pantallas son fijas, evitándose el uso de scroll.
SONIDO
No tiene música, y en cuanto a los Fx, son tremendamente escasos y malos, contabilizando solo unos pocos, basados generalmente en pitidos. Suspenso en este apartado.
DIFICULTAD
Muy dificil, casi imposible de completar, pero solo casi, un jugador que le dedique tiempo, así como se vaya haciendo una composición de las pantallas (al igual que la serie "Phantomas", permite libertad de movimientos por los escenarios), podría ser capaz de pasárselo. La carga de vidas inicial es grande, pero los enemigos y obstáculos que nos encontraremos, nos darán más de un quebradero de cabeza.
EN RESUMEN
Simpático y resultón juego, con el que Opera logró afianzarse en el terreno de los arcades, trás su exitoso "Livingston supongo", resulta curioso como la forma de saltar de los dos arcades es similar (mala). En la segunda parte del juego del explorador, se mejoró la rutina de salto sensiblemente. El programa destaca por su adicción , a pesar de no ser una temática muy épica (soldado salvando al mundo y similares). Técnicamente es aceptable, salvo el sonido, casi inexistente. Es interesante comprobar como durante una temporada, los juegos protagonizados por personajes "marginales" tuvieron cabida (y algunos como Goody, algo de éxito) en nuestro panorama lúdico nacional, algún compañero de viaje fué "Dustin" y "Ramón Rodriguez".

lunes 28 de enero de 2008

ARKANOID 2: LA VENGANZA DE DOH




Mucho se habló en su tiempo acerca de la originalidad y la adicción que provocó, un jueguecillo llamado Arkanoid. La temática era bien simple, destruir una serie de ladrillos, mediante el golpe certero de una bola metálica, capaz de desintegrarlos. A pesar de su simpleza de argumento, lo cierto es que era un programa fresco y que conectaba con el jugador muy facilmente, gracias a lo cual, se vendieron como rosquillas las copias del mismo, convirtiéndose en un superéxito.


Poco tiempo después, Imagine, decidió que ya estaba el mercado lo suficientemente maduro para una segunda parte, así que dicho y hecho, apareció en las tiendas Arkanoid 2: La venganza de Doh.


Para los que no sepan la historia, Doh, era un malvado extraterrestre, que se dedicaba al expolio y destrucción de las naves que atravesaban su región espacial. Lamentablemente, no era posible acabar con semejante malvado mediante las técnicas convencionales de ataque, ya que , poseía un extraordinario escudo de fuerza, compuesto de ladrillos energéticos, imposibles de destruir, con armas normales. En el primer juego, pudimos vencerle , ayudándonos de una pequeña nave auxiliar, que pasó inadvertida a sus sistemas de defensa temprana. Con la potente bola de antimateria, eramos capaces de desintegrar sus escudos , hasta verle la cara al tirano, y destruirlo para siempre... ¿para siempre?, no, no llegó a ser destruido del todo, y al poco tiempo, regeneró por completo su imperio de destrucción. Ahora, somos de nuevo requeridos para enfrentarnos a Doh, más deseoso que nunca de acabar con nosotros.



Pantalla de carga del programa



Al terminar la carga del juego, una musica, que recuerda a la de la anterior gesta de nuestra nave, nos amenizará mientras comenzamos la misión. Una vez en liza, estaremos solo acompañados de sonidos Fx. Como sucedía en Arkanoid, nuestra nave tiene la bola pegada al comienzo, debiendo disparar para desprenderla y lanzarla contra los ladrillos enemigos, en el caso de no decidirnos a soltar la bolita, pasados unos segundos se desprenderá ella sola. El mecanismo de juego es exactamente el mismo que en el anterior programa, la bola, rebotará contra paredes y ladrillos, cogiendo un ángulo diferente, en función del mismo de entrada, también la velocidad de nuestra bola, puede verse alterada, si ataca a una superficie con un ángulo demasiado pronunciado.


Los ladrillos grises suelen ser más poderosos


No todos los ladrillos son iguales, si bién es cierto que los de colores chillones, normalmente tenían una resistencia estandard de un golpe, pero muchos más, en especial los grises, requerían más de un impacto, con frecuencia 2 o 3 , incluso en ocasiones, algunos de esos ladrillos eran indestructibles con la bola normal. Afortunadamente contabamos con muchas ayudas en forma de cápsulas con una letra incrustada en ella. Cada cápsula nos proporcionaba una ayuda o un poder determinado (aunque alguna daba más problemas que ayudas), entre esos poderes, contabámos con un poderoso láser (letra "L"), un pegamento que nos permitía aguantar unos segundos la bola antes de volverla a lanzar ("C"), pasar de fase ("B"), Multiplica nuestras bolas por 5 ("D"), aumenta nuestra nave de tamaño ("E"), nos dán una vida extra ("P"), y alguna más que permitían que la nave fuese más grande o más pequeña (eso es malo claro), o que nos apareciese otra nave al lado de la nuestra para golpear a la bola, así como otra que enentecía la velocidad de la misma. Además de eso, podíamos coger un item especial, que doblaba la potencia de nuestro arma (la bola), permitiéndole destruir ladrillos sin rebotar, incluso podía destruir los ladrillos más poderosos de un solo golpe y sin rebote.


Preparados para la acción

Lógicamente, si nuestra bola se pierde en el espacio, perderemos una vida. Hay que comentar que Doh, nos mandará alienigenas, que entorpecerán el camino de nuestro arma, haciéndole que cambie de posición o ángulo, si golpea en ellos. Sí alguno de esos seres toca nuestra nave, nos provocará una inmovilización temporal, con lo que ello supone. Completaremos cada uno de los 33 niveles (más el enemigo final) que componen el programa, al eliminar todos los ladrillos, o al coger el item de paso de pantalla, saliendo por los túneles de transporte que se abren a los laterales de la misma.
GRAFICOS
Los gráficos, a pesar de ser mucho más detallados que en la primera versión, fallan en el fondo. Uno de tipo plano hubiese sido mucho más adecuado a este juego, pero ya que se empeñaron en poner uno, deberían haber adoptado otra combinación de color. En ocasiones perderemos una vida, por confundir la pelota con el fondo. El color y gráficos de los ladrillos es bueno, aunque no requieren demasiadas florituras. No tiene ralentizaciones.
SONIDO
Salvo la melodía del menú inicial , y una pequeña intro musical antes de comenzar cada fase, no tenemos nada más en composiciones. Respecto a los Fx, son de muy bella factura, en especial los sonidos metálicos de golpes y repiqueteos de la bola, incluso algún otro sonido con efecto eco. Excelentes.
DIFICULTAD
Es un juego muy dificil, ya desde las primeras pantallas. Pero hacerte con el control y el manejo del mismo, requerirá poco tiempo. Con mucha práctica, se pueden avanzar muchas fases, gracias a los items incorporados. Incluso se puede pasar con algo de suerte y mucha pericia.
EN RESUMEN
Arkanoid fué un magnífico programa, que aunaba sencillez y adicción, aderezado todo con mucha originalidad. Su sucesor, perdía algo de frescura, si bién ganaba en gráficos (a pesar del desastroso fondo y colores) y mantenía toda la adicción del primero. En Spectrum solo jugué a este, ya que su precuela, no me funcionaba por alguna extraña razón. En cualquier caso, se trató de una cinta muy divertida, de una idea basada en última instancia, en los prehistóricos juegos tipo "Pong".



viernes 25 de enero de 2008

SABOTEUR


En 1985, de la mano de una desconocida compañia llamada Durell, apareció un juego bastante novedoso en concepción y argumento, que al poco tiempo sería imitado por la serie "Moves" de Dinamic, y mucho más adelante , y salvando las distancias, por juegos como "Metal gear".

Todo consiste en la infiltración, somos un ninja, que tiene que introducirse en una base enemiga, robar unos discos con información vital , y salir huyendo de allí en un helicóptero previamente preparado. La base es enorme, y está seccionada en diversos compartimentos estancos, a los que no podremos acceder sin abrir las puertas que conducen a la siguiente galería. Para complicarlo todo, nos las veremos con enemigos de diversa índole.

Más o menos esa es la historia, sencilla pero totalmente adecuada al propósito del juego. Comenzamos en los muelles de la base, muy poco protegidos, y nos introducimos en ella. Es importante, antes de hacer nada, familiarizarnos con el control de nuestro personaje, en especial el salto y el ataque. El salto, es bastante dificil de controlar a priori, porque nuestro ninja, realiza una serie de volteretas en el aire, y no podemos dirigirlo hacia la zona donde quisiesemos que aterrizara, por otro lado, el ataque, consiste en una serie de puñetazos (nada aconsejables su uso contra los guardias) y patadas voladoras. Para ayudarnos en la aventura, una serie de items, podremos recoger de los enemigos muertos, y desperdigados por la base, trás de barriles, montones de escombros y en oficinas. Estas ayudas, pueden consistir en estrellas ninja, ladrillos, barras de acero e incluso granadas de mano, utilísimas contra los pesados enemigos, solo podemos coger un máximo de 2 objetos a la vez, si queremos coger otro , teniendo el inventario lleno, tendremos que deshacernos de uno.

Por aquí se entra a la base

Contamos con un tiempo límite para completar la misión,bueno realmente para conseguir el disco, ya que después de ello, el tiempo se detiene, y podemos buscar el helicóptero con mucha más tranquilidad. Este tiempo, consiste en el número 100, que vá disminuyendo poco a poco (no sé exactamente si son 5 segundos o más cada número), si llega a 0, hemos perdido la partida.


Algunos enemigos van armados con laseres

Solo disponemos de una vida, pero como en "Phantomas", nuestro personaje tiene una barra de energía, que va disminuyendo a medida que nos golpean, lo bueno en este caso, es que solo con estarnos quietos, se vá recuperando (rápidamente) la energía perdida, estando al 100% en muy pocos segundos. Las caidas a distinto nivel, por pequeñas que sean, también nos restan vida.

La variedad de enemigos es escasísima

Nos la tendremos que ver con varios tipos de enemigos durante la aventura, para empezar, tenemos al soldado desarmado (o como mucho , que nos lanza una estrella ninja), que se dedica a avanzar contra nosotros y pegarnos puñetazos o patadas. Otro tipo de soldados, algo más peligroso , están armados con un rayo láser, pudiéndonos disparar a distancia quitándonos mucha energía por impacto, a este tipo de enemigos, conviene esquivarlos. Por último , los perros guardianes, rapidísimos y muy difíciles de eliminar, a los que también deberiamos de hacerles poco caso. Los soldados se eliminan fácilmente mediante patadas voladoras. Otro tipo de enemigo, son las cámaras de vigilancia, con mecanismo de ataque incorporado, que nos lanzan un proyectil cuando nos detectan, además siguen mediante movimiento nuestra trayectoria.

A lo largo de nuestro periplo, encontraremos secciones de la base cerradas por puertas herméticas, para abrirlas, habrá que usar unas consolas de mandos especiales, normalmente cerca de la puerta, pero en función del nivel de seguridad escogido, pueden estar algo más alejadas, al igual que el número de compuertas a abrir. Para acceder a otras partes de la base, hay unos ferrocarriles subterráneos a los que nos tenemos que subir, y rápidamente nos llevarán a otra sección. Por último, en una oficina, encontraremos el disco de datos, quedándonos solo la tarea de desandar lo anterior , volviendo a la primera sección de la base, y buscar el helicóptero, situado en las galerías superiores. Una vez a bordo, el juego se habrá completado.

GRAFICOS

Muy grandes, pero poco definidos, el movimiento de los gráficos es bastante suave y bueno, si bién , se nota un pequeño parpadeo en ellos, en especial cuando cambiamos de pantalla. En algunas habitaciones, o en el exterior, los gráficos se ven algo borrosos (posiblemente sea para dar un efecto de niebla). El color chillón de los fondos de las habitaciones, así como la decoración a cuadritos, a la larga molesta a la vista. Pero en líneas generales, se puede considerar de un juego de buenos gráficos y movimiento, salvando el problema del color y sus molestias.

SONIDO

Una pequeña melodía en el menú de inicio, escasita y técnicamente mediocre. En el juego, Fx de poca calidad, pitos y chicharreo. Al ser del año 1985, y estar programado para el Spectrum 48 KB, podemos darle una nota de aprobado.

DIFICULTAD

Pues depende del nivel de idem que se elija, en uno fácil, es muy sencillo completar la aventura en muy poco tiempo, ya que apenas habrán enemigos, muy pocas compuertas cerradas y recuperaremos mucha vida rápidamente. A medida que subimos el nivel, el reto se irá haciendo cada vez mayor. De todas maneras su máxima dificultad , consiste en el extenso mapeado.

EN RESUMEN

A pesar de ser programado en el año 1985, Durell nos dió una lección de como poder programar juegos con una temática interesante, grandes gráficos y mapeado extenso, aderezado todo con una adicción increible. Aunque con el tiempo , esta decaiga por lo repetitivo del mapeado, siempre se volvía a cargar de vez en cuando, para realizar otra vez esa infiltración en la base enemiga.




jueves 24 de enero de 2008

PHANTOMAS 2


En 1986, solo apenas unos meses (sí, unos meses) del lanzamiento de Phantomas, Dinamic nos sorprendió con el lanzamiento rapidísimo de su secuela. Esto disparó los rumores de revistas (entre ellas microhobby) que pensaban, y posiblemente con razón, que esta segunda parte, en realidad era un desarrollo paralelo, nada que ver con Phantomas, y al ver el éxito del juego inicial, rápidamente lo reconvirtieron en su segunda parte.

Vayamos con la historia. Phantomas está encarcelado en la prisión, trás su fallido golpe a la mansión del millonario Goldter. Pero para su fortuna (o su desgracia), unos sucesos extraños están ocurriendo en una población cercana. Por lo visto muchos de los lugareños han desparecido, y testigos presenciales han contado que se han transformado en horribles criaturas por mano de un vampiro, al que muchos llaman ya, "Drácula", materializando su castillo inmediatamente después de estos sucesos. Trás ajustarse los tornillos, nuestro personaje decide ir voluntario, a comprobar que sucede, si le conceden la libertad. El alcaide accede a esa petición, pero le advierte que nadie que haya ido a ese castillo ha vuelto con vida. Aún así, Phantomas parte en busca del peligro, nadie sabe lo que le aguarda.


Bonita pantalla de carga del programa

Y comenzamos, un simple menú, amenizado por un icono de selección formado por dos pequeños murciélagos que "vuelan" hasta la opción deseada, nos permite elegir el control del juego. Luego se vá formando lentamente (muy lentamente) la barra de estado del jugador en la parte inferior, para , de golpe y porrazo encontrarnos en la pantalla con varios enemigos pululando por ella. Nada más ver al personaje en movimiento, uno se dá cuenta de que és el mismo sprite de Phantomas 1, con el mismo tipo de salto, es decir, un salto largo y uno alto. El largo sirve para superar grandes distancias (como fosos), y el alto para acceder a partes superiores bastante elevadas. Lo que ha cambiado son los enemigos, en Phantomas 1, estos eran muy simpaticones, tratándose de ositos de peluche, espirales, nubes, incluso las arañas eran simpáticas. En Phantomas 2, los enemigos serán de pesadilla, murciélagos, calaveras, seres deformes, trampas, flechas, incluso una especie de taladradora , que nos mata directamente si nos toca.


Aquí comienza el juego

Al igual que en Phantomas I, tenemos una barra de energía, que se vá agotando conforme recibimos impactos del enemigo, para recuperar esa vida que perdemos, en esta ocasión, necesitaremos recoger los platos de comida que hay desperdigados por el mapeado.

La misión a cumplir , és la siguiente, introducirnos en el castillo de drácula, buscar las 5 llaves, e "introducirlas en el generador a pedales" (esto es literal de las instrucciones), para tener la energía suficiente para realizar el salto del foso. Pero no solo se trata de eso, en la segunda parte de la misión, hay que abrir las 6 contraventanas mágicas, para que la luz entre y drácula no pueda pulular por el castillo, para abrirlas, al igual que en Phantomas I, hay que pulsar una serie de interruptores, uno por cada ventana. Y no pensemos que ya esta todo, Drácula estaría acorralado al no poder salir, pero aún hay que acabar con él. Buscaremos la estaca y la cruz (están normalmente en una de las torres), y seremos teletransportados al espacio, donde con nuestro láser en la nariz, eliminaremos las defensas del vampiro, consistente en una especie de minas flotantes, y cuando veamos el corazon de Drácula, con un solo disparo, la aventura habrá concluido, un mensajito nos dirá que Phantomas ha vencido al terrible conde Drácula, y que ha vuelto a su galaxia, mientras un pitido se hace más agudo, hasta que al final volvemos a la pantalla de inicio del juego.

Hay una forma más sencilla de acabar la aventura, para ello ver el artículo "Fallos de juegos de Spectrum".

GRAFICOS

Ni más ni menos que el mismo estilo de gráficos que en Phantomas I, eso quiere decir que son buenos. Se ha mejorado bastante el decorado, con una ambientación más tétrica y gótica. Los enemigos son (de aspecto) bastante más temibles que en su antecesor. No tiene ralentizaciones (mientras el anterior sí tenía alguna en momentos puntuales).

SONIDO

La única música, és la de la pantalla de presentación, eso sí, és realmente buena, similar a la anterior , pero con un deje de película de terror, fantástica. Los Fx vienen a ser los mismos o muy similares que en la anterior aventura, pasos de nuestro personaje, pitidos, chirridos y cosas así.

DIFICULTAD

Si al anterior Phantomas se le podía calificar como juego dificil, este és dificil y medio, ya que tenemos que realizar 3 misiones diferentes dentro de la misma partida. A pesar de todo, podemos visitar muchísimas pantallas , en partidas de prueba , para hacernos una composición de que visitar primero cuando ya estemos haciendo la aventura en toda regla.

EN RESUMEN

En líneas generales, me gustó más la primera parte de este ladronzuelo biónico,posiblemente porque estaba más en su salsa, de asaltante, en lugar de salvador del mundo. Los gráficos son más o menos similares, pero la mansión de Goldter me cautivó, ello no quiere decir que este juego no me gustase, ni mucho menos, es genial, pero se le notó que iba a ser otro juego diferente, de hecho en Reino Unido, se le bautizó "Vampire" (con otro sprite).




miércoles 23 de enero de 2008

GREEN BERET


Y no salimos del tema, que comprende al soldado heroico que se enfrenta con todo un ejército con el único fín de realizar su misión. En esta ocasión, estamos en 1986, Konami ha lanzado una recreativa de bastante éxito , en la que un boina verde, se tiene que infiltrar, de manera muy poco sutil, en una base soviética (este tema era muy recurrente en aquellos años), para liberar a unos prisioneros de los que se espera sean fusilados en breve.

Esa es la anodina historia, sin embargo, la acción que destilaba la máquina comercial, así como los gráficos bastante buenos, la hicieron entrar en el Olimpo de los videojuegos. Al poco tiempo, de la mano de Konami, Imagine realizó la conversión al Spectrum. Analicemos en profundidad el desarrollo del juego y su nivel técnico.


Bien realizada pantalla de carga

Para empezar, la acción se realiza siempre con scroll horizontal, de izquierda a derecha para ser más concretos. Al igual que sucedía en Rambo III, solo disponemos de un cuchillo , como único equipo para enfrentarnos a todo el personal de la base (que lo componen cientos de soldados enemigos), pero para nuestra suerte, estos últimos suelen venir desarmados, por lo que de un golpe de cuchillo, eliminaremos a los pobres desgraciados que se acerquen. De todas maneras, no todos los enemigos vienen a darnos un abrazo simplemente, algunos están armados con metralletas, y se encargarán de disparar primero y preguntar después, otros tienen un mortero con el que bombardearnos desde cierta distancia, y luego tenemos a los que vienen dando saltitos, pero al acercarse, nos pegan una patada voladora capaz de acabar con nosotros.



Otro enemigo liquidado

Algunos soldados, portan items en forma de arma, que podemos usar nosotros, así tendremos el lanzacohetes , el lanzallamas y unas granadas de mano. No podemos usar estos artilugios de manera indiscriminada, ya que solo tenemos unos pocos disparos antes de que se inutilice por falta de munición. Al disparar con cualquiera de las armas, el proyectil lanzado eliminará a todos los enemigos que se encuentre volando en linea recta, esto es útil, por ejemplo cuando aparecen muchos enemigos, justo delante nuestra.

Podemos usar, en algunas localizaciones de las fases, unas escaleras para subir a distinto nivel, ya sea un muro, una casa o un camión lanzamisiles. En algunos casos para avanzar, será necesario ir por esos lugares porque en ocasiones encontraremos una zona minada, imposible de pasar saltándo.


Los escenarios son los mismos de la recreativa

Al final de cada fase, encontraremos una serie de obstáculos para superar, por ejemplo, en la primera fase, hay un camión repleto de soldados. Si hemos guardado disparos de lanzallamas o lanzacohetes, resulta muy fácil de superar. En la seguna fase, el problema serán los perros que te lanzan los soldados. En la tercera fase, nos atacaran dos soldados montados en unos helicópteros, un poco artesanales. En la cuarta fase, serán unos soldados con lanzallamas. Una vez que hemos acabado con ellos, hemos finalizado el juego. Los rehenes saludan reglamentariamente, y ... volvemos a empezar desde el principio con una dificultad, algo más dificil.

GRAFICOS

Gráficamente el juego esta bien, pero tiene 2 grandes defectos, el primero es la pequeñez de los mismo, que impide un nivel de detalle óptimo. El segundo, trata sobre la monocromía de las pantallas, en azul, muchos juegos de Spectrum son monocromos, eso es cierto, pero si no se les dota de los detalles y decorados, veremos solo una pantalla de color con unos pocos sprites (como en "Commando"). A pesar de todo , los gráficos captan el espíritu de la recreativa , y recrean sus localizaciones bastante bien.

SONIDO

Sin música, no hay mucho más que decir. En cuanto a los Fx, sonido de machete (bastante aceptable), disparos de lanzallamas y lanzacohetes, explosiones, sirenas de alarma , y poco más. Es un poco parco en sonidos, pero la recreativa adolecía del mismo problema.

DIFICULTAD

No es muy dificil, al ser casi todos los enemigos soldados desarmados. Los retos de fín de fase, tampoco dan muchos quebraderos de cabeza, exceptuando a los helicópteros. Esto no quiere decir que el juego sea facilón, pero insistiendo un poco de tiempo , resultará más fácil de lo que pensabamos, completarlo.

EN RESUMEN

Cuando llegó esta conversión, lo cierto es que la recibí con muchas ganas por que la versión original, me encantaba. Al jugar y rejugar con la cinta, me dí cuenta de que el programa tenía el espíritu de la máquina y eso me encantó. Sin embargo también me dí cuenta de que el Spectrum no era tan limitado, como para haberla hecho tan simple técnicamente hablando. Un poquito más de detalle en gráficos y fondo y hubiese sido perfecta. De todos modos, su adicción me tuvo bastante tiempo jugando a pesar de haberlo completado hacía tiempo.



martes 22 de enero de 2008

RAMBO III



En la decáda de los 80, las peliculas protagonizadas por Rambo, estaban en plena ebullición, era de ese tipo de cine , que premiaba a los tipos duros y violentos, aunque en el fondo tuviesen un fondo bueno. Es el caso de Rambo, cuya trilogía se proyectó con bastante éxito en los cines de todo el mundo. En el caso del Spectrum, tuvo 2 juegos, del primero, mejor no hablar, por lo visto hubo una edición aquí en España que no funcionaba correctamente (ver el artículo de "Fallos de juegos de Spectrum"), y este segundo , titulado "RAMBO III" por ser el juego oficial de la película. Vamos a ocuparnos de este último.

La historia es la misma que en el film, el coronel Trautman (o Trúman como se le decía aquí por varios humoristas), ha sido capturado en el curso de una misión de sabotaje contra los intereses soviéticos en Afganistán (en los años 80 eran los soviéticos los que ocupaban ese país), así que el gobierno de EE.UU, para evitar conflictos diplomáticos, decide enviar en misión secreta a John Rambo. Él solo, debe infiltrarse en una base de los rusos, liberar al coronel Trautman, y salir por la cercana frontera. A priori parece una misión fácil para nuestro musculoso amigo, pero la cosa no será tan sencilla.

Al finalizar la carga y seleccionar el tipo de control que deseemos, comenzamos la misión, ya dentro de la base enemiga (lo que a priori , podría ser una descarga importante de trabajo), así que nos ponemos manos a la obra en la busqueda del coronel. Por lo visto, los sistemas de seguridad de la prisión, no han captado nuestra llegada, así que el recinto no se encuentra en estado de alerta. Los guardias hacen sus rondas con normalidad y precisión matemática en sus movimientos. Vamos armados solo con nuestro cuchillo de combate, arma más que suficiente para ir abriéndonos paso por las galerias y habitaciones.

Al estar infiltrados, y , de momento sin descubrir, podemos ir esquivando a los enemigos, evitando que nos descubran. En ocasiones, no quedará más remedio que liquidar a algún guardia, pero no hay que preocuparse, porque el cuchillo es rápido y silencioso , los cuerpos de los guardias muertos, desaparecen rápidamente. Aún así , hay que tener la precaución de atacarles de espalda, ya que de lo contrario, nos verían, y se pondrían a disparar dando la alarma.



En algunas zonas, los enemigos son numerosos

Las habitaciones, suelen estar separadas por puertas de madera, y normalmente no suelen albergar nada importante, excepto algunas, que nos ofrecen items y objetos útiles para nuestra misión, como un arco con flechas para abatir enemigos a más distancia que el cuchillo, una pistola, que no conviene usar hasta que encontremos su correspondiente silenciador si no queremos dar la alarma, guantes de goma, para abrir puertas electrificadas, llaves y demás. Solo tenemos una vida, con un contador de energía, en la que se vé la cara de Rambo , cambiando por una calavera, a medida que nos impactan con balas o cuchillos.

Una vez encontrado al coronel, nos dirigiremos al exterior de la prisión para capturar un tanque enemigo, y salir con él para la frontera. En el exterior, la situación ha cambiado, ya que ahora la base sí está en estado de alerta, y los guardias se lanzaran furiosamente contra nosotros, nada más vernos, por fortuna, a estas alturas del juego, dispondremos de un pequeño arsenal, útil contra enemigos a larga distancia.

Una vez encontrado el tanque, comenzaría la segunda fase del juego. Montados en el vehículo, y con una vista subjetiva de primera persona, nos dirigiremos a toda velocidad a la frontera, mientras soldados, blindados y helicópteros enemigos, aparecen por doquier para destruirnos, esta misión es bastante complicada, ya que el tanque apenas sí puede moverse, siendo su avance automático, nosotros movemos el cursor que simboliza al cañón o ametralladora. El número de enemigos que se nos opondran es bastante grande, así que Rambo requerirá de toda su astucia y habilidad de combate para salir con vida de esta misión.

GRAFICOS

En la primera fase, la prisión, los gráficos están correctamente realizados, hay un nivel de detalle que es de agradecer, como el suelo de madera, las paredes de ladrillo, las puertas, detalles en habitaciones, etc. El color no és todo lo bueno que se quisiese, no llega a ser monocromo, pero casi, solo tienen color las paredes y los items de los objetos. No tiene efectos de colisión de colores. La fase del tanque, es un pseudo-simulador, con gráficos y movimiento mediocre, no dá la sensación el scroll de estar avanzando, los sprites son grandes (algunos), pero todos los gráficos están en color amarillo.

SONIDO

Lo normal en el Spectrum, música de la película en la pantalla de selección , y Fx en el juego. Estos últimos son bastante normalitos , destaca de manera negativa el sonido que representa a la sorpresa de un guardía que te descubre, es como un pito de una atracción de feria.

DIFICULTAD

La primera fase es dificil, aunque no imposible, además la necesidad de coger objetos e infiltrarse, le dá un toque de videoaventura bastante agradable. La segunda fase, la del tanque, es totalmente injugable, solo controlamos el puntero del disparador, mientras decenas de enemigos machacan nuestro vehículo, sin que apenas podamos esquivar nada. Esta última pantalla, debería haber sido suprimida, por otra similar a la primera.

EN RESUMEN

Rambo III, fué un juego del montón, no muy adictivo para los amantes de los arcades, por su filosofía de irse introduciendo poco a poco en la base enemiga. La videoaventura, era un poco floja para los amantes de ese género , y del simulador... mejor ni hablar. Ocean aprovechó muy bien la licencia para crear un juego, que debería haber sido más , pero que se quedó en un título técnicamente regular. Por mi experiencia, comentaré que solo jugaba cuando estaba aburrido de los otros programas, o cuando hacía mucho tiempo que no lo cargaba.

lunes 21 de enero de 2008

TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES (TMNT)


En 1990, en plena fiebre de las tortugas ninja (todos los chavales en aquella época la sufrimos en nuestras carnes), Konami, dió licencia a Image Works para desarrollar un juego basado en la película que se estaba proyectando en los cines de todo el mundo. A los pocos meses, apareció "TMNT", que al igual que la serie o la película, se convirtió en un superéxito de ventas.

La historia, simple como la de la película, consiste en que April O'Neil, la reportera que siempre acompañaba a las tortugas, ha sido raptada por el malvado Shredder (o despedazador como se le puso aquí), y claro, las tortugas no pueden consentirlo, así que se ponen en camino para salvar a la joven de ese villano. Las cosas no serán fáciles, pués el "Footclan" (o clan del pié), se ha movilizado por completo para impedirles a nuestros quelonios la consecución exitosa de su iniciativa.

Cargamos el juego, y nos encontramos una pantalla, en la que metido en una TV , el despedazador, nos informa que tiene secuestrada a April y nos reta a liberarla. Inmediatamente después, seleccionamos el método de control y nos aparece otra pantallita, donde tenemos que seleccionar a una de las tortugas, para jugar con ella, será nuestra elección hasta que superemos la fase , o muera, en cuyo caso volveremos a seleccionar otra.


Pantalla de carga de este programa

Una vez comenzado el juego propiamente dicho, nos encontramos una vista aérea de una parte de la ciudad (casi siempre en los muelles), donde controlamos a una pequeña tortuguita, que no se puede defender de los peligros del exterior, tales como individuos del clan del pié, apisonadoras, excavadoras, etc. Lo único que se puede realizar, es , esquivar a todos los obstáculos y buscar bocas de alcantarillado, para introducirnos dentro. En aquellas, tendremos visión horizontal, y podremos avanzar , ya defendiéndonos eso sí, con nuestra tortuga, cada una de ellas tiene un arma diferente. Leonardo tiene unas espadas (o katanas), Michelangelo unos Nunchakus, Raphael unos cuchillos y Donatello un palo (sí, un palo), aunque todas son diferentes, la realidad es que en el juego, da igual el arma que llevemos porque todas hacen el mismo daño, si bién es cierto que el palo de Donatello es más útil, ya que tiene un alcance ligeramente mayor que el resto.

En las alcantarillas, encontraremos a los primeros enemigos del Footclan, para empezar, nos atacaran avispas gigantes, que volaran contra nosotros (siguiendo un patrón de vuelo), unos ojos gigantes con patas también nos esperarán para hacer sopa de tortuga con nosotros, llamas humanas intentarán darnos un abrazo de bienvenida, y para colmo, los jefes mayores, como Bebop, Rocksteady y el propio despedazador, además de alguno otro que se han sacado de la manga.


Los decorados son muy buenos

Cada una de nuestras tortugas, tiene una barra de vida, que desaparece a medida que recibamos impactos de enemigos. Por fortuna, hay varias raciones de pizza repartidas por los escenarios, que nos permitirán rehacer toda nuestra energía. Así mismo, para poder avanzar en algunas fases, tendremos que recoger unos items que nos permitirán abrir puertas, alcantarillas, etc.

Casi todas las fases se resumen en vista aérea y alcantarillas (o edificios con un decorado diferente), y los enemigos suelen ser siempre los mismos. Una pantalla difiere notablemente de las demás, se trata de la que discurre en un lago o río. Tenemos que nadar con nuestra tortuga, desactivando unas bombas que hay dispuestas por todo el mismo antes de que el tiempo se agote, no hay enemigos, si bién el tiempo está algo justo, eso sí, las bombas siempre están en el mismo lugar, por lo que en un par de partidas, realizaremos la misión en pocos segundos.

Las fases aéreas, son bastante pobres gráficamente, ya que se vé desde una perspectiva muy lejana, y apenas se detalla nada, además en este tipo de pantallas, el scroll es brusco y el movimiento "a saltos". En las alcantarillas, la cosa cambia, el movimiento es bastante suave, destacando el salto, con nuestra amiga metiéndose en su caparazón para realizarlo, el scroll es increiblemente bueno, y los sprites, bueno, son mucho más detallados y grandes que los aéreos, pero personalmente pienso que les falta detalla, en especial a los jefes, el primero de ellos, Rocksteady, no se parece en nada a un rinoceronte gigante, se asemeja a un chupachups con metralleta (que por cierto no usa nunca), que se limita a perseguirte con una animación bastante pobre.

A pesar de la poca variedad de escenarios, en algunos de ellos encontraremos elementos novedosos, como cintas de transporte, pinzas que avanzan por el techo, algún enemigo nuevo, etc. Al final de todo, encontraremos al despedazador, que se limitará a volar por la pantalla disparándonos de vez en cuando, se trata de un enemigo final de los más fáciles que he podido comprobar, una vez eliminado (sin mucha dificultad), un pequeño mensaje de felicitación nos indica que hemos acabado el juego.

GRAFICOS

Como se ha dicho anteriormente la fase aérea es bastante mala, no se distingue ningún detalle, las proporciones de los personajes y objetos son muy malas, y para colmo, existe colisión de colores bastante grande. En las fases de alcantarillado, los gráficos son más grandes y detallados (aunque sin llegar a niveles excepcionales en detalle), el scroll es soberbio, y la animación correcta, salvo en los enemigos finales, que parecen desplazarse sobre patines, no hay efecto de colisión de colores en estas fases, a pesar del colorido de ellas, lo que supone un mérito.

SONIDO

No tenemos música en este programa, lo cual supuso una decepción para muchos jugadores de aquellos años, que esperábamos ir avanzando al ritmo de la canción de la serie. Los Fx son normalitos, golpes, explosiones y poco más, técnicamente no son muy brillantes. Este apartado es el más flojo del juego.

DIFICULTAD

Tremendamente fácil, en poco rato, cualquier persona que no sea una experta en superar arcades, puede pasárselo, la fase más dificil podría ser la del lago, pero fijándonos donde están las bombas, en otras partidas , solo en segundos la superaríamos. La dificultad de los enemigos finales es ridícula, ya que no tienen IA, solamente vuelan o se mueven por el escenario.

EN RESUMEN

El primer juego de las tortugas en el Spectrum, para mí, resultó un poco decepcionante, ya que esperaba ver algo como lo que se jugaba en los salones recreativos, un juego de lucha tipo "Double dragon", a pesar de todo, no se trata de un mal programa, las fases de alcantarillado son buenas, a pesar de que los enemigos no ofrecen ningún reto. Al final de la vida spectrumera, aparecería la versión que debería haber sido la primera, la que conversionaba la recreativa antes mencionada, pero ya era demasiado tarde para convertirse en éxito, porque el Spectrum tenía los días contados.



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domingo 20 de enero de 2008

GOLDEN AXE


En 1991, a pesar de estar prácticamente en las postrimerías de la vida comercial del Spectrum, salieron varios juegos que tuvieron un éxito comercial increible. Así, juegazos como "Tortugas Ninja" o este que nos ocupa "Golden Axe" vieron la luz a principios de ese año.

La recreativa original , era de SEGA, y se trataba de un magnífico y adictivo arcade, similar en concepción a juegos como "Target renegade" o "Double dragon", el objetivo era avanzar eliminando monstruos, mediante un scroll lateral, hasta llegar al final de cada fase donde nos la tendremos que ver con enemigos mucho más poderosos.

La historia es la siguiente: Estamos en la tierra de Yuria, vivimos tranquilamente en nuestro poblado, y la vida parece sonreirnos, hasta que de la nada, aparece un tremendo villano llamado "Death Adder", que se dedica a arrasar aldeas y poblados, acompañado de su enorme ejército de seres de ultratumba. El rey de Yuria, intentó negociar con este malvado, a fín de que detuviese su acción destructiva, sin embargo, lo único que consiguió, fué que los monstruosos seres se apoderaran de su castillo y "Death Adder" se autopoclamara nuevo rey, capturándo al legítimo. De inmediato, se convocaron en todos los pueblos a los jóvenes guerreros, para iniciar una expedición que atacase al castillo, derrotase a su tiránico jefe y salvase al rey. Solo 3 se presentaron, un enano, una amazona y un guerrero, ¿serán capaces de superar todos los retos que les saldrán al paso?.


La pantalla de carga es muy buena

Al iniciar la partida, tenemos que elegir personaje entre los 3 citados antes, aunque son similares en fortaleza, cada uno de ellos tiene una poder mágico diferente, fruto de invocar a sus respectivos Dioses. El enano blande un hacha bastante grande y efectivo, en especial con sus saltos. El guerrero y la amazona, usan un mandoble, capaz de abrir en canal al más duro de sus adversarios. Una vez elegido el personaje, nos ponemos en marcha, trás dar los primeros pasos nos encontramos a los primeros enemigos, que despachamos sin mucha dificultad, debido a que de momento son escasos. Los enemigos usarán una táctica más o menos similar en todos los lugares donde se desarrolla el juego, saldrán en un número más o menos numeroso (alrededor de 5 o 6 a la vez), y varios te atacaran de frente para que te defiendas, mientras el resto, te flanqueará para lanzarte un traicionero ataque por la espalda. El secreto para superar estos métodos enemigos, consiste en lanzar 1 o 2 ataques de espada/hacha, y moverse a otra localización, si nos quedamos quietos mucho rato, seremos blanco de los malvados, y eliminados rápidamente.



Los gráficos son buenos, pero poco definidos

En la primera fase, el bosque, encontraremos enemigos, más o menos normales, si tenemos por normal a soldados que usan unas enormes porras o mazas, y alguno montado en un animal que lanza coletazos. Estos enemigos no tienen mucha resistencia, y por lo general , a los pocos golpes caen fulminados. Lógicamente aquí los enemigos muertos no quedan convertidos en piedra, simplemente desaparecen. De vez en cuando aparecen pequeños enanos con un saco, a los que hay que golpear para que suelten unas vasijas de poder mágico, si las cogemos, incrementaremos nuestra barra de energía mágica, lo que nos permitirá invocar un conjuro mucho más potente en fuerza, capaz de destruir a los enemigos más débiles, y de dañar a los más fuertes. Al final de la primera fase, nos enfrentaremos a 1 gigante armado con un enorme martillo, necesitará muchos impactos antes de caer muerto, además cada golpe suyo descargado sobre nuestra cabeza, nos restará un precioso punto de vida (tenemos 3 por cada vida), para más dificultad, diversos soldados aparecerán mientras luchamos con el mastodonte para complicarnos la vida un poco más.


El juego permite 2 jugadores simultáneos

Cada vez que superamos una fase, nos encontramos un pequeño bonús, donde los enanos que llevan las vasijas, apareceran a pares, para poder recargar nuestra barra de magia. Algunos nos darán algo de comida, para poder mejorar nuestros puntos de vida. En algunas fases, podremos usar las monturas de los enemigos, como los animales antes mencionados que golpean con la cola latigazos, dragones que lanzan chorros de fuego, y otros similares, pero que disparan bolas de fuego a distancia. Además de los golpes convencionales, estos seres tienen la posibilidad de embestida.

Las siguientes localizaciones del juego, son , el poblado en llamas, que está siendo atacado por las hordas de "Death Adder", incluyendo amazonas armadas de un hacha que manejan con una rapidez pasmosa, una fortaleza enemiga, en la que hay que derrotar a un gigante, cubierto por armadura y armado con una descomunal espada, la montaña del águila, donde nos la tendremos que ver con temibles esqueletos armados con un alfanje y escudo, y por último, el castillo donde ha instalado su trono el jefe de todos estos ejercitos. "Death Adder" és un enemigo duro de pelar, ya que no estará solo, llamará a muchos de sus subordinados para ayudarle a hacer el trabajo, pero con toda nuestra decisión y mucha magia, destruiremos su poder y ejército, liberando toda la tierra de Yuria de su yugo.

GRAFICOS

En lineas generales son buenos, más o menos coloridos, grandes, con un movimiento aceptable, y sin colisión de colores (esto realizado por una técnica no muy recomendable, de introducir a todos los sprites en una cajita negra). Algunas ralentizaciones se aprecian cuando hay muchos enemigos. El detallado de los sprites, merece un tironcillo de orejas, ya que estos parece que vayan desnudos, no tienen apenas detalles, salvo el colorido de las botas y las hombreras.

SONIDO

Bastante bueno, la banda sonora de la recreativa (que era excepcional), nos acompañará con un ligero deje de chicharreo, los Fx son de calidad con los efectos del golpeo con espada, recogida de items, gritos de los malvados, etc.

DIFICULTAD

Es un juego muy dificil, aunque podemos pasar muchas fases e incluso superarlo con práctica. Si jugamos con otra persona, la cosa se facilita muchísimo más, pudiendo ser completado en unas pocas sesiones. Es un juego muy jugable, y la adicción, llega a ser tremenda en modo cooperativo.

EN RESUMEN

Se trató de una conversión más que buena para el Spectrum de esta genial máquina recreativa. Los gráficos eran relativamente buenos, el sonido cumplía muy bien y la jugabilidad mucho mejor ajustada que en la versión comercial, nos proporcionaban un juego muy equilibrado. Podría haberse mejorado en algunos puntos concretos, como la definición de los gráficos, pero a pesar de todo, la gente de Probe (que programaron esta versión), nos brindaron un buen juego.

jueves 17 de enero de 2008

JET SET WILLY





En 1985, un par de años después de que el minero Willy, lograra escapar de la mina maldita, volvimos a tener noticias de él, gracias a la continuación del juego, con muy pocas diferencias gráficas, pero con un gusto, quizás más dulce, por las pequeñas y acertadas modificaciones que se realizaron sobre "Manic Miner".

La historia es la que sigue, trás escapar de la mina maldita, el minero Willy, salvó algo más que su vida, ya que, escapó con una fortuna en metales preciosos, que le permitieron dejar de trabajar en el peligroso oficio de minero , y dedicarse a vivir en la opulencia como nuevo rico que era. Así que dicho y hecho, compró una enorme mansión, la llenó de objetos extraños y pintorescos, e invitó a sus mejores amigos a una opípara cena y monumental fiesta de inauguración de su palacio. El problema vino al finalizar el algarabío, cuando todos los invitados se hubieron marchado, Willy se dirigió a su alcoba para dormir el sueño de los justos, pero la gruñona ama de llaves no se lo permitió, alegando que sus amigotes y él mismo, habían puesto la casa "patas arriba", obligándole a recoger todos los trastos y objetos que se habían desperdigado por todo el recinto, y amenazándole con no poder dormir hasta que lo consiguiese.

Esa es la historia, un poco rara si que és, ya que bastaría con contratar a otra ama de llaves, o simplemente irse a dormir a un hotel, pero el caso es que no habría juego con esas circunstancias, y que juego. Para empezar los gráficos son practicamente los mismos que usaron en su precuela, o sea, en "Manic Miner", muy pocas mejoras, quizás el único cambio aparente sea, que nuestro personaje lleva sombrero de copa, en lugar de la gorra de la mina que portaba en la primera parte.



Gráficamente ha variado muy poco

El objetivo del juego, ha variado poco también, en esta ocasión , debemos conseguir una serie de objetos para completar un objetivo, al igual que en la mina, solo que a diferencia de aquella, no tenemos pantallas estáticas para ir superando, ahora podemos pasar de una a otra, mediante puertas, pasajes y entradas, además cada una de estas pantallas usa elementos que no se utilizaban antes, como escaleras, además de estar mucho más detalladas con mucho mobiliario y enemigos. En la anterior misión, el oxígeno se nos acababa y, por lo tanto, debíamos completar cada fase en un tiempo para evitar perder una vida, aquí, no existe la limitación del oxígeno , pero sí la del tiempo, ya que este avanza inexorablemente hacia el amanecer, teniendo que estar acostados (o sea, completar la misión) antes de que este se produzca, en cuyo caso, perderemos la partida.


Aquí comienza todo

Como en el anterior juego, disponemos de un salto bastante grande, pero dificil de controlar, realmente solo podemos mover a derecha e izquierda a nuestro personaje y saltar, bién en el mismo lugar, o bién hacia algún lado, una vez iniciado el salto lateral, no podemos controlar su longitud, siendo esta predeterminada en el mismo. Encontraremos muchísimos enemigos y obstáculos, desde ratones, pájaros y robots, a chips informáticos, serruchos y por supuesto, nuestra "querida" ama de llaves, que nos esperará en la puerta del dormitorio, e indicándonos que hay que seguir buscando objetos, si pretendemos pasar al mismo, si intentamos arrollarla, nos quitará una vida, así mismo, caidas desde alturas grandes, harán que perdamos otra valiosa vida.

La variedad de escenarios es enorme, así, tendremos pantallas muy bien decoradas, que representan la casa, zonas de pesadilla, situadas en los subterráneos de la misma, e incluso una estación espacial con su nave y todo. Cada una de estas pantallas tiene su nombre propio. Más de 100 pantallas nos esperan , repletas de enemigos, para recoger otros tantos objetos desperdigados por todo el mapeado, por cierto muchas fases no tienen objetos, pero son imprescindibles superarlas para llegar a otras que si los alberguen, en algunas habrán más enemigos, en otras menos, incluso puede haber alguna vacía de ellos (las menos). La pantalla de inicio es bastante simple, y al morir, veremos la misma animación que en "Manic Miner" pero con el sprite de nuestro personaje actualizado.

GRAFICOS

A pesar de tener su diseño 2 años respecto al original, mantienen toda su frescura y atractivo, para el año en que se lanzó (1985), lo que nos permite comprobar, la gran calidad gráfica y lo avanzado en este apartado que fué su antecesor. El sistema de fases de este programa, a mi juicio, resulta más interesante que el anterior, ya que nos permitirá deambular por todo el mapeado , haciendo lo que nos plazca, a pesar de limitaciones como el tiempo. En algún pequeño punto tiene ralentizaciones, y no hay efectos de colisión de colores.

SONIDO

Exactamente igual que el anterior, no han introducido ningún efecto nuevo, solamente , la música de la cinta, ha cambiado, por la conocida melodía que suena así como "Si yo fuera rico..." realizada con la chicharra del Spectrum. Técnicamente esta bien a pesar del chicharreo, aunque al poco rato cansa bastante. Sonidos Fx tenemos los del salto, y al perder una vida. La pantalla de presentación ha perdido bastante respecto a "Manic Miner" con su sensacional piano tocando a ritmo de la canción.

DIFICULTAD

Imposible, o casi. Se trata de un juego 99,99999% dificil, a pesar de tener muchas vidas, la gran cantidad de objetos a recoger , y de pantallas a visitar, así como la enorme dificultad de alguna de ellas, nos impedirán completar la misión con un porcentaje de probabilidad mucho más alto que el anterior.

EN RESUMEN

Se trató de una brillante continuación de "Manic Miner", que incluso no aportando nada técnicamente, volvió a convertirse en un superéxito. La fórmula que inauguró el minero Willy, seguía con millones de devotos seguidores. Aunque se agotó con este título, ya que no volvió a saberse más de nuestro querido Willy (o si se creó otra continuación, no tuvo éxito).




miércoles 16 de enero de 2008

PERICO DELGADO





Perico Delgado, además de ser en la actualidad comentarista deportivo (de ciclismo, claro está), hace 20 años fué el mejor ciclista español del momento, llegando a ganar un Tour de Francia y casi revalidándolo, si no llega a ser por un despiste tremendo. Como decía, Perico protagoniza esta cinta de Topo , fechada en el año 1989, que tenía como deporte estelar al de la bicicleta, ¿cómo les salió la jugada?, vamos a verlo.

Al ser un programa de deportes, no tiene historia propiamente dicha, básicamente se trata de realizar etapas, más o menos similares en tipología , a las que se pueden disputar todos los años en el Tour. Es pués en esa prueba donde competiremos asumiendo el rol de Perico Delgado, saliendo desde el principio con el maillot amarillo puesto, e intentando llegar con él a los Campos Elíseos de París, fácil no va a resultar ya que nuestros rivales, atacarán o buscarán una "pájara" de nuestro deportista para arrancarnos el máximo de tiempo posible y superarnos en la tabla de clasificaciones.

El Tour, comienza con una etapa de llano, en este tipo de carrera, apareceremos en el pelotón, siendo fácilmente reconocibles de los demás ciclistas, por llevar el maillot amarillo. Nuestro objetivo es acelerar al máximo, dejando atrás al grupo principal de corredores, y cazar (o al menos intentarlo) a los escapados, que nos llevan una buena delantera. En el caso de no poder cogerlos, debemos intentar perder el menor tiempo posible con respecto a ellos. Nuestro ciclista , tiene la posibilidad de correr más, si pulsamos la tecla de acción repetidamente (el método "machacateclas"), pero si abusamos de la velocidad punta, perderemos energía rápidamente, para recuperarla disponemos de zonas de avituallamiento, donde recargaremos las pilas si cogemos nuestras vituallas. El número de ciclistas en la carretera es enorme, y cualquier mínimo roce con alguno de ellos mermará nuestras posibilidades de victoria, ya que nos restará velocidad, además, el comportamiento de ellos es poco predecible, siendo a veces propensos a cruzarse por la carretera para impedir nuestro adelantamiento. No solo hay corredores, mucho público está en los márgenes de la calzada observando la carrera, así como coches mal aparcados, puentes estrechos y pueblos, que nos pondrán en un aprieto más de una vez. En todo momento disponemos de un marcador que nos dice el tiempo que nos saca el grupo de cabeza, y la posición que ocupamos en ese momento en la carrera. Así mismo, disponemos de un mapa en el cual podemos ver el recorrido y nuestra situación en él.


Múltiples obstáculos nos esperan

En la siguiente etapa, si lo hemos hecho bien en la anterior, conservaremos el maillot, en caso contrario, seremos uno más del montón, y podremos ver la posición del maillot, para alcanzarlo. La siguiente prueba, consiste en un ascenso a un gran puerto de montaña, en esta ocasión, no tenemos obstáculos de ninguna manera, siendo solo necesario ascender eligiendo la mejor relación de marchas (las más bajas para las subidas y las más altas para llanos o pequeñas pendientes), y por supuesto, machando el teclado, podremos superar a varios corredores, o ser adelantados a su vez por algún rezagado si lo hacemos realmente mal. Como en la anterior etapa, podemos ver el mapa y nuestra situación en todo momento.

Trás la subida, nos toca la bajada, así que aquí , tenemos que poner toda la carne en el asador, y bajar a toda velocidad, sorteando a los ciclistas que nos encontremos y sobre todo obstáculos, en este caso, el más peligroso , será el propio trazado del circuito, con unas curvas muy cerradas, túneles complicados y unas unas cunetas que invitan a salirse por la tangente. La velocidad será clave en esta fase.

Por último , nos encontraremos en una fase similar a la primera, de llano, pero con una perspectiva más cercana y detallada, transportándonos a la llegada del Tour a París, corriendo para llegar lo antes posible a meta, finalizando este tormento, o , si nos ha ido bien, coronándonos como los líderes del Tour de Francia. El desarrollo es similar al de la primera fase, siendo peligrosos los coches aparcados, público, curvas cerradas y los propios ciclistas.

El sistema de jugar, es mediante multicarga, o sea, que se cargaba una fase y al acabarla (daba igual la posición) se pasaba a la siguiente, podías jugar todo el Tour de un tirón, aunque las probabilidades de ganarlo fueran más bien escasas. La primera y última fase, como he dicho antes, eran muy similares, con una vista aérea, si bién , en la última, está todo mucho más detallado. La segunda fase es de scroll horizontal, viendo a nuestro ciclista de lado , mientras evoluciona por las rampas del puerto. La 3º etapa , es de perspectiva isométrica, dando mucho más realismo esta vista a la sensación de estar bajando un puerto. También se podía jugar etapas sueltas.

GRAFICOS

En general bastante buenos y trabajados, salvo los de la primera carga, que son muy simples. El movimiento es excepcional , con un scroll muy trabajado y suave. El colorido es aceptable, a pesar de haber alguna colisión de colores con otros corredores. No hay ralentizaciones dignas de mención.

SONIDO

Escaso, solamente algún pitido o chicharra para indicarnos que hemos cogido algún item, o realizado alguna acción, así como en el caso de que choquemos contra algún obstáculo o corredor. El sonido se queda en suspenso.

DIFICULTAD

A pesar de que posiblemente no ganemos el Tour por la dificultad que entraña el programa en sí, la jugabilidad es extremadamente alta, al permitirnos realizar todas las etapas sin importar nuestra actuación anterior, además conservaremos la clasificación que hubiesemos obtenido, aportando mucho más adicción al juego, dándonos la posibilidad de recuperar posiciones o seguir luchando por el título, a pesar de haber tenido "un día malo" con la bici.

EN RESUMEN

Pocos juegos hasta ese momento y pocos después trataron de esta temática (ciclismo), y menos aún la plasmaron tan bien como Topo y su "Perico Delgado". Este programa está excelentemente realizado a nivel técnico (quitando el sonido), y perfectamente diseñado en cuanto a planteamiento de la carrera, logrando un nivel de realismo alto y que el usuario se introduzca de lleno en el título. A pesar de que nunca gané el Tour, "Perico" fué uno de mis programas preferidos, su sucesor fué "Tour '91", otro gran programa, si bién no gozaba de la frescura que tiene este, al ser copiadas algunas fases literalmente, y otras retocadas ligeramente.



martes 15 de enero de 2008

PUBLICADO EL PRIMER LIBRO "PLEISTOCENO INFORMÁTICO"




Hoy ha sido publicado el primer libro, que compila todos los artículos de esta web, desde su inicio el 30 de Octubre de 2007 , hasta el post de ayer dedicado a la revista Microhobby.

Está encuadernado en pastas de tapa blanda, y su interior imprimido en blanco y negro, debido a los costes de encuadernación en color. Tiene un tamaño de 151 páginas en formato A4 ( o sea que es grande).
Debo dar las gracias a www.lulu.com , que permite su publicación en Internet y su venta, a las personas que quieran por el precio de 9,37 € en formato libro tradicional. Así mismo, he permitido la descarga gratuita del ejemplar en formato electrónico, puedes bajártelo pulsando aqui. Por otro lado, se puede evaluar el libro y ver más carateristicas en este enlace.
En unos meses, posiblemente publicaré el segundo volumen.
Gracias por visitar este blog.

lunes 14 de enero de 2008

La revista Microhobby







Si hay algo en España que se relacione directamente con el Spectrum, nada más pronunciar su nombre, eso és la revista Microhobby.
En 1984, la editorial Hobby press, lanzó una nueva revista de contenidos informáticos al mercado, hasta ese momento, dichas publicaciones, pecaban de ser muy serias y abstractas para un usuario no experimentado, o incluso para un usuario con algo de nivel. Esta revista, se distinguía de las demás en lo desenfadado de sus artículos, explicados técnicamente, pero a la vez "de tú a tú" con el usuario, llegando en algunas ocasiones sus escritos al "compadreo" con el lector, lo cual, facilitaba mucho la comprensión del mismo, sin apenas pérdida de interés.

El nº 1 de Microhobby
Como decía, esta revista , tuvo salida en la segunda mitad de 1984, dicho de otra manera, unos 2 años después del lanzamiento del Spectrum, a pesar de que en la portada del nº 1, anunciaban el lanzamiento del Spectrum + e incluso apareciera el enigmático nombre "QL" , que por cierto, poco más se vería en la revista. Sorprendía lo desenfadado de sus comentarios sobre videojuegos, su sistema de puntuaciones con varios apartados a evaluar y sobre todo, sus listados en BASIC que nos permitían convertirnos en pequeños programadores y realizar nuestros propios programas (aunque estos eran de otras personas y nosotros solo los copiabamos), muchas personas aprendieron nociones de programación con esos pequeños listados, e incluso más de un programador profesional de entonces y de hoy en día se inició tecleando en BASIC algún programa de Microhobby.

La 2º época de la revista

A lo largo de su existencia, la revista pasó de tener periodicidad semanal por tan solo 95 ptas. (unos 57 céntimos de euro) , a ser mensual y pagarse a 395 ptas. (unos 2,37 euros). Previo al paso de ser mensual, se vendió un tiempo como bisemanal. Durante los 217 números que compusieron su andadura editorial, evolucionó considerablemente, sin embargo se pueden diferenciar 3 fases o épocas. La primera de ellas, va desde el número 1 al 100, y se caracteriza por tener un formato algo arcaico, muy similar al que tendrá la revista "Micromanía", que apareció unos meses más tarde. Al ser semanal, su tamaño no era muy grande. La 2º época, comprende los números desde el 101 al 181, etapa en la que el formato se actualiza modernizándose, la revista se agranda (esto también se notará en el precio, que casi se duplica), y aparecen nuevas secciones como Tokes y Pokes, Consultorio, Ocasiones , etc. La 3º época, arranca en el número 182 y llega hasta el final de la edición de la revista. En esta fase, aunque el formato varía poco (aún así se incluyen secciones para aventuras conversacionales, rumores desde Inglaterra, noticias varias y listados con los juegos que más venden) , la novedad principal estriba en la inclusión, ya de manera periodica (hasta entonces solo había sucedido alguna vez) de una cinta o dos con demos, cargadores y juegos completos. Este añadido , dotaba de un atractivo casi irresistible a la publicación y para muchos usuarios del Spectrum, era obligación pasar todos los meses por el quiosco para hacernos con el ejemplar de ese més. Las demos eran todas de últimos lanzamientos y superproducciones y el 99% de ellas eran jugables (aunque algunas fueron reducidísimas). Los cargadores servían para conseguir vidas infinitas y otras mejoras en títulos que tuviesemos , y por último, los juegos completos, a pesar de ser ya descatalogados, daban muchísimo entrenimiento al ser clásicos como "Abu simbel", "The great Escape" y similares. A pesar de que muchas veces las cintas venían defectuosas, o en ocasiones mal grabadas, tenías la posibilidad de descambiarla con el editor , enviándoselas por correo o con el quiosquero, que normalmente te daba las de otra revista.

El nº 217 (último ejemplar)

Según las palabras de los editores, en el último número que salió a la venta, la revista se dejaba de publicar, a pesar de tener bastantes lectores fieles, ya que no había posibilidad de seguir montandola, al faltar material que analizar. Se estaban refiriendo a los juegos y programas. En 1992, ya se veía que el Spectrum estaba agonizando, así que los editores decidieron abandonar el buque justo antes de que naufragase del todo. Visto con perspectiva, la decisión que tomaron fué extraordinariamente buena, ya que un par de meses después (Marzo-Abril de 1992), toda la informática de 8 bits se colapsó y desapareció casi instantáneamente, siendo reemplazada durante un par de años (hasta que los PC se implantaron definitivamente en nuestros hogares), por las videoconsolas. Trás la desparición de la revista y del Spectrum, tomó su relevo por parte de los mismos editores, otra publicación , ya dedicada al ámbito de los PC y compatibles, llamada "PCmanía", que curiosamente conservaba en su primera época el estilo y forma de realizar artículos de la extinta "Microhobby", además incluía 1 o 2 disquetes con demos y juegos completos de aquellos años, resultaría demasiado ridículo negar que gran parte de los integrantes de MH pasaron a formar PCM.

Por último, hay que reseñar que no solo la revista fué publicada, se confeccionaron volúmenes con cursos sobre el código máquina y Microbasic,que se iban explicando en la revista, así como fueron lanzadas 7 revistas especiales que se vendieron aparte de la original.

En 1992, en Enero concretamente, terminaba pués la andadura de esta singular revista, tan ligada al Spectrum, que prácticamente desaparecieron al unísono. 8 años que hoy en día no suponen nada para la plataforma PC (quizás más potentes, pero la misma plataforma), dieron mucho juego en el Spectrum, aliñados con revistas tan interesantes y buenas como la que protagoniza este artículo. Ya no se hacen revistas como entonces.

viernes 11 de enero de 2008

NONAMED




Nonamed, es un juego raro. Tiene toda la pinta de haberse realizado de manera rápida, como para satisfacer un cupo de programas, que se tenían que lanzar en unas fechas determinadas (Navidades, por ejemplo). Esto no quiere decir que sea malo, pero sí, a mi juicio, un poco incompleto. Pasemos pués a ver que nos deparó esa nueva (entonces) aventura de Dinamic.
Para empezar , la historia. Somos un joven lugareño de una población situada, bueno situada en algún lugar, y como todos los años, se realizan pruebas de aptitud para obtener el título de caballero (és algo así como una oposición). Todos los jóvenes se tienen que enfrentar a las diferentes pruebas que componen ese proceso, muy pocos las van superando, y los escasos que llegan al final, aún tienen que pasar la última, pero no menos dificil, prueba, el castillo de "Nonamed". El citado castillo, es un lugar de pesadilla, un malvado brujo ha convertido a todos sus habitantes en seres horribles , que se arrastran por las estancias, tratando de conseguir carne fresca para devorar.
Los gráficos son excelentes
Bien, pues en este infecto sitio, tenemos que realizar las pruebas. La verdad es que lo único que tenemos que hacer, es salir, lo cual no es una mala idea, tal y como están las cosas por ahí. Lo malo es que no será tan sencillo como irse a la puerta y largarse, no, tendremos que buscar items, como unas calaveras que hay por el suelo que hay que recoger, llegar hasta los pisos inferiores para beber agua de una fuente, la cual nos permitirá saltar más alto para llegar a unas cuerdas , a las que de primeras no podemos trepar, y en fín, tratar de "convencer" al mago y al dragón que allí moran , para que tengan la amabilidad de dejarnos salir con vida de semejante lugar.
Nada más comenzar, se nos echarán encima por cualquiera de los 2 lados, todo tipo de enemigos, desde esqueletos y monstruos verdes, hasta aves ,hachas y cuchillos voladores. Podemos defendernos, no de todos los monstruos, con una patada, que desintegrará a los esqueletos y convertirá en un punto verde a los monstruos antes citados. Para los enemigos voladores, lo mejor es agacharnos, pero ojo, el estar agachados en este juego, no és como en los demás, ya que, no se queda permanentemente abajo, sino que a pequeños intervalos, se levanta, aún teniendo la tecla pulsada, haciendo dificilísimo esquivar a varios enemigos aéreos que concurran a la vez.

Un hacha llega volando, a agacharse
El problema principal, viene por el movimiento raro que tiene el personaje. Al teclado no responde de manera instantánea, sino con un pequeño retardo (algo así como tener algo de lag en un juego online) , lo que puede provocar que no esquivemos a un enemigo que aparece de golpe, por culpa de ese retraso. Por lo demás podemos subir cuerdas, saltar y pegar patadas, además de agacharnos con ese molesto "tic" de levantarse de nuestro protagonista.
GRAFICOS

Magníficos, con un colorido de agradecer y una definición excelente, nos detallan magistralmente, ese mundo de fantasía , así como a sus enemigos, las animaciones son muy buenas. El único pero, el control del personaje, que no es todo lo fino que quisieramos, debido al pequeño retraso. Hay algo de colisión de colores, pero en menor medida.

SONIDO

Una pequeña melodía en el menú de selección de controles, y todo lo demás son Fx. No son de muy bella factura, así como tampoco muy variados, los Fx generalmente serán sonidos de golpes secos, y un molesto pitido que nos advierte que hemos perdido una vida. El sonido del dragón está algo mejor.

DIFICULTAD

Es dificil, pero no por la dificultad del programa en sí, más bien por los problemas de control de nuestro personaje, tal como el molesto retraso antes mencionado, o la peculiar manera de mantenerse agachado, eso unido a la gran cantidad de enemigos que te asaltan cada vez que das un paso, lo convierte en dificil. Si el movimiento fuese más fino, estariamos ante un programa facilón.

EN RESUMEN

Aunque gráficamente esta bien, a nivel sonoro y, sobre todo , en el tema del control del personaje y el desarrollo de la aventura, el programa esta un poco verde. Desde mi punto de vista, és como si hubiese estado en una fase de desarrollo cercana al 100% y lo hayan lanzado con prisas de llegar a una fecha o cupo de programas determinados. Si se hubiesen pulido esos detalles, sería un grandioso programa, así , simplemente se queda en regular.

jueves 10 de enero de 2008

FERNANDO MARTIN BASKET MASTER





Con este juego que ahora voy a destripar, comenzó en España la fiebre de las licencias, casi que se convirtió en algo imprescindible, tener a algún personaje famoso apadrinando o dando portada y nombre al programa. Debido al éxito que tuvo "Fernando Martin" no se puede quitarles un ápice de razón a los que pensaban que alguien popular , era sinónimo de éxito seguro.
Pero vayamos a lo que interesa, como obviamente dice el título, se trata de un juego de baloncesto, pero no del tradicional de equipos, si no , de 1 vs 1, o lo que és lo mismo, 1 contra 1. En este caso se enfrenta el todopoderoso en las canchas Fernando Martin contra, contra ... nosotros.
Nada más cargar el juego , una simpática animación , nos muestra a un Fernando sonriente y haciendo una pirueta con el balón, preludio de lo que nos espera en este juego. Porque una vez elegidos los controles al son de una melodía bastante buena, y dejar el nivel de dificultad en "novato" (que és el más fácil), comenzamos la partida.
Los gráficos no están nada mal.
La partida comienza, con el típico bote neutral , al que deberemos de llegar corriendo para hacernos con la posesión del balón, cosa dificil porque nuestro rival tiene mucha más velocidad que nosotros, así que seguramente él coja el esférico. Y aquí tenemos el primer problema, ¿cómo le quito la pelota a Fernando?. Trás unos infructuosos intentos sin darle a la tecla de función, me decido y ... falta personal. Fernando lanza sus tiros y ahora soy yo el que tiene la pelota, pero de aparece el adversario de repente, se me pone encima practicamente sin que apenas pueda hacer nada, y me roba el balón, además para más inri, se hace un "mate" espectacular , que hasta aparece en la "moviola", como homenaje a mi ineptitud. Trás volver a sacar, descubro que és posible girarse con un pequeño toque del botón de acción, otro más prolongado, haría que lanzase a canasta, así puedo intentar esquivar a Fernando, aunque la mayoría de las veces , ganará el singular duelo nuestro adversario. Así mismo, para robar la pelota sin cometer personal, tenemos que fijarnos en un pequeño icono de un balón que aparece en la barra de nuestro marcador, normalmente de manera fugaz, és en ese momento, cuando hay que pulsar la tecla de acción para robarle el esférico.
Casi siempre jugaremos en nuestro campo
El juego está bastante completo en cuanto a reglamentación de baloncesto, tenemos las faltas personales, los tiros libres, los dobles, el campo atrás, tiempo de posesión de pelota (representado por una barra que vá disminuyendo en la parte superior), y un máximo de 5 faltas personales, consumidas todas, el partido acaba en derrota del que haya hecho esas faltas.
Fernando lanzando un triple desde el centro del campo
El partido consta de 2 partes de 5 minutos cada una, al término de cada cual, se nos muestra una pequeña estadística bastante interesante, ni que decir tiene, que seguramente los números de Fernando serán mejores que los nuestros, y eso que estamos en el nivel "novato", en nivel "amateur" o "NBA" mejor no probarlos, si solo queremos ver a Fernando luciéndose.
Hay que decir, que el programa está bastante detallado, como por ejemplo, la animación del público cuando se anota una canasta espectacular, las animaciones de los personajes son bastante buenas, así como los gráficos, que aún siendo transparentes, no molesta , ya que se ha conseguido una buena combinación de colores. Los carteles de publicidad situados al fondo de la cancha, cambian según la plataforma para la que fué programada, en este caso al ser versión Spectrum, aparecía este nombre escrito, en la versión MSX, aparecía el nombre de ese ordenador, y así sucesivamente.
Una opción muy interesante y divertida del programa, es la posibilidad de jugar contra otra persona, ahora si que es posible que podamos ganar algún partido, además siempre es más divertido jugar contra un amigo que contra la máquina.
GRAFICOS
Como decía antes, bastante buenos y detallados, incluso a pesar de ser transparentes, gracias a la combinación de colores usada, el movimiento es muy bueno y la animación excelente. No sufre ralentizaciones de ningún tipo. Como dato curioso, en las repeticiones de las mejores jugadas, se hace un "zoom" a la zona del campo donde ha sucedido esa acción.
SONIDO
El juego tiene una pequeña canción , bastante entrenida, en el menú de selección y al mostrar las estadísticas. Por lo demás , los Fx son los típicos de esa época, pitidos y chicharreo, eso sí, bastante bién logrados, excepto el sonido del público que suena algo raro cuando se alborota.
DIFICULTAD
En modo "novato", es prácticamente imposible ganar a Fernando, ya que este es más rápido, más diestro con el balón, y no falla casi nada de sus tiros. Nuestra única oportunidad sería ir girando continuamente hasta intentar llegar a las cercanías de su canasta para probar a lanzar, y con algo de suerte, anotar. Muy dificil.
EN RESUMEN
Aunque es muy dificil jugar contra Fernando, aunque no permite jugar nada más que partidos sueltos y aunque solo jugamos 1 contra uno, este programa es realmente divertido, divierte jugar contra la máquina, debido a la grán dificultad que tiene, que invita a intentarlo una y otra vez para autosuperarnos y sobre todo, divierte a raudales jugar contra otra persona, és este modo el que le convierte en uno de los juegos más divertidos de baloncesto , que haya podido probar.

miércoles 9 de enero de 2008

1942




Volvemos a las conversiones de máquinas recreativas, Elite, que nos había dado muestras en el pasado de realizar juegos y conversiones decentes, nos trae de la mano de Capcom (la empresa que realizó el original en la recreativa), la versión de Spectrum de la genial máquina "1942".
En la historia, cogemos el rol de un piloto americano, en pleno año 1942 y más concretamente en la batalla de Midway. Nuestra misión es sencilla, avanzar en solitario con nuestro P-38 "lighting" , destruyendo las oleadas de aviones japoneses, procedentes de portaaviones y bases en tierra, que nos ametrallarán hasta el límite, tratando de derribarnos.
Comenzamos la partida, tras despegar de nuestro portaaviones, al volar unos pocos metros, comienzan a salir los primeros aeroplanos enemigos, disparándonos como locos, nosotros con el suave movimiento de nuestro avión, tenemos que esquivar y destruir a todos los adversarios que se nos vayan presentando. En general todos los aviones japoneses son iguales, salvo excepciones. Una de ellas , son los aviones que aparecen desde la horizontal de la pantalla, en lugar de la vertical como hacen la mayoría de los japoneses , son artefactos de un color algo más oscuro, y van en fila india unos cuantos aviones (5 o 6), se mueven a velocidad muy rápida, aunque normalmente no disparan. El objeto de estos tipos de enemigos, es el destruir toda la ristra que aparece, dejándonos así un item en forma de potencia de disparo. Esto quiere decir, que podremos disparar con más ráfagas de ametralladora por pulsación de tecla de fuego que en condiciones normales. Otro tipo de enemigos son los aviones de diferente tamaño. Generalmente todos los enemigos mueren al recibir un impacto, este tipo de aeronaves necesita varios de ellos para caer derribados, mientras tanto se mueven relativamente rápido y disparan bastantes proyectiles de manera diseminada por la pantalla, a veces estos adversarios aparecen por la parte inferior, siendo más peligrosos todavía por el riesgo de choque que representan.


Acabamos de despegar y ya nos están atacando

A pesar de ser un juego de scroll vertical y automático, tenemos una cierta libertad de movimientos, ya que podemos movernos a lo largo y ancho de la pantalla, aunque es cierto que a veces nos pueden aparecer enemigos desde lugares diferentes al borde superior de la pantalla, y sobra decir, que un impacto contra un proyectil o un choque contra otro avión, nos supondrá la pérdida de una de nuestras vidas. Para evitar llegar a ese trágico final, contamos con una ayuda , limitada, que consiste en dar una vuelta en rizo, permitiéndonos esquivar aviones y balas japoneses, disponemos de 3 de ellos, una vez gastados, no hay más, por lo que hay que usarlos cuando realmente sea necesario.

Los gráficos son normalitos, y el fondo muy soso

En la versión Spectrum, existe la posibilidad de 2 jugadores, pero al igual que en la recreativa, en modo no simultáneo, es decir, primero actúa el primer jugador y luego juega el segundo. Desde mi punto de vista no es la manera más adictiva de implementar un modo de 2 jugadores, la cosa mejoró con su sucesor 1943, que sí permitía a 2 personas jugar a la vez.

Por último , comentar que un total de 32 pantallas nos aguardan, todas con un desarrollo similar, y unos escenarios practicamente calcados, eso sí, la dificultad aumentará de manera progresiva hasta llegar a unos límites casi imposibles de superar en las últimas fases.

GRAFICOS

Flojos, en especial los fondos, son muy "planos" sin apenas variaciones (alguna islita y poco más), y siempre de color azul (es el mar), se podían haber mejorado sensiblemente. Los gráficos de los aviones , aunque recuerdan a los de la recreativa, no están muy definidos, apareciendo como una masa de color negro, sin detalles, más que un avión , parece su sombra. No tiene ralentizaciones, ni efectos de colisión de colores, porque es monocromo.

SONIDO

No tiene música, aunque la recreativa original, apenas tenía una especie de banda sonora, consistente en pitos y chicharra. Los sonidos son más o menos buenos teniendo en cuenta el año de realización. Tendremos sonido de nuestros disparos, el rizo, explosiones y poco más.

DIFICULTAD

Como buen arcade, las primeras fases son fáciles (aunque no tanto como podriamos esperar), pero a medida que avancemos, se pondrá el nivel de dificultad por las nubes, decenas de aviones enemigos, nos hostigarán, y las 5 vidas de que disponemos, me parecen totalmente insuficientes para superar el juego.

EN RESUMEN

Elite realizó una conversión correcta, a pesar de notarse un poco el estilo del que hizo gala en "Commando" (que por cierto era malísimo). Mejorable en el aspecto gráfico, bueno en sonido, dificil... lo dicho , aunque no era una mala conversión, con un poquito más de esfuerzo, hubiesen realizado un juego excepcional. Su sucesor , "1943" fué un programa mucho más completo en todos los aspectos, y con posibilidad de 2 jugadores simultáneos.

martes 8 de enero de 2008

NAVY MOVES







Dinamic, de nuevo, en 1988 nos sorprendió con un magnífico juego, mezcla de arcade frenético y aventura, aderezada con una dificultad enorme, como era habitual en sus juegos de entonces. Este programa es considerado la segunda parte del "Army Moves", aunque no compartamos protagonista, nuestro valiente soldado Derdhal ha sido reemplazado por el no menos bravo, Mcarra (menudo nombre).
El objetivo de esta misión es encontrar y destruir un sofisticadísimo submarino nuclear, que podría poner al mundo al borde de la guerra atómica. Afortunadamente contamos con varios ingenios y equipos para acercarnos hasta el buque, infiltrarnos y realizar los pasos necesarios para destruirlo.
La pantalla de carga ya presagiaba como sería el juego
Nuestra tarea comienza en alta mar, al mando de una rapidísima lancha, que tiene la habilidad de saltar y todo, nos dirigimos raudos al lugar donde nos han informado que se encuentra el objetivo. Pero no va a ser "coser y cantar" ya que , nada más iniciar nuestro periplo, nos encontramos un enorme campo de minas protegiendo el perimetro exterior del barco enemigo. Las minas solo se pueden esquivar saltando, y , claro está, si chocamos con alguna, destruiremos nuestra lancha y a su conductor. He de reconocer que esta primera fase, es ya de por sí bastante dificil. Si logramos superar este primer reto, nos encontraremos frente a frente con los primeros enemigos, subidos en lanchas , ansiosos de clavarnos un arpón en cualquier lugar de nuestro cuerpo, podemos defendernos usando el lanzador de arpones del que disponemos, esta pantalla es ligeramente más fácil que la anterior (lo de las minas se me daba fatal), pero sigue siendo muy complicado avanzar.
Cuando hayamos acabado con los enemigos y llegado al punto donde se supone que está el submarino, descubrimos que este no se encuentra, así que probablemente haya advertido nuestra presencia y se ha sumergido, por lo tanto lo mismo nos toca hacer a nosotros, equipados con un traje de hombre-rana, realizamos una inmersión en un oceáno lleno de peligros, como tiburones y peces variados , que tienen la manía de atacar a todo ser humano que descubran nadando por sus dominios, otra vez nuestro arpón , nos salvará mas de una vez. El objeto de esta fase es llegar a un batiscafo enemigo , el cual será crucial para poder acoplarnos a la escotilla del sumergible enemigo. Si conseguimos llegar a este vehículo, que por cierto está armado de misiles, deberemos entrar en una gruta repleta de pulpos gigantes, que nos deben de ver así como una lata de sardinas, les podemos quitar el hambre con una buena ración de misiles, y una anguila gigante (o eso creo, en todo caso un monstruo). Por fín llegamos al submarino y nos acoplamos a su escotilla. Comienza la segunda fase del juego (y nos dán una clave de acceso para comenzar en este punto la próxima vez).


Los pulpos conviene tenerlos alejados a base de misiles

Bien, ya nos encontramos dentro del objetivo, ahora lo que debemos de hacer es buscar el reactor y poner una bomba, pero antes de eso, hay que intentar que el submarino emerja y transmitir una serie de mensajes, para que nos recojan al armar el explosivo. Lógicamente el submarino está plagado de enemigos armados con ametralladoras, pero por fortuna, nosotros contamos con un novedoso arma , que puede disparar ráfagas de ametralladora y llamaradas de un lanzallamas. La munición es limitada, si bién, podemos recargarla, recogiendo de los soldados enemigos muertos cargadores de balas y lanzallamas. Los mensajes que hay que enviar, se transmiten desde unos ordenadores que hay dispuestos por todo el barco, y el código para enviarlos , lo conseguimos de unos personajes que andan por el barco, que son el capitán, primer oficial, etc. Al liquidarlos y registrarlos, cogeremos la clave que hay que enviar. Una vez hecho todos estos pasos, ponemos la bomba y nos vamos corriendo hacia la escotilla de salida, ya que tenemos un tiempo determinado para salir, en caso de que no lo logremos,estallaremos con el submarino.
El interior del sumarino está muy bien detallado
La gran novedad que incluyó Dinamic con este juego, eran unos sobres y documentos que lo acompañaban y que había que abrirlos conforme la aventura avanzase, lo que le daba un pequeño toque de realismo y hacía que los jugadores se metieran más en el juego. Un buén detalle por parte de la empresa.
El principal inconveniente de este programa era la dificultad, demasiado excesiva, casi al nivel de "Abu Simbel", pero la adicción y jugabilidad eran enormes también. Muy molesta era la fase de las minas (la primera), ya que en mi opinión, el control de colisones no está muy bien implementado, y te puedes estrellar con una mina pensando que ya estaba esquivada. Además el scroll continuado, dá aún más dificultad a estas primeras fases.
GRAFICOS

Magníficos, en particular la 2º parte del programa, la del interior del submarino, con sus ascensores, sus detalles, los sprites perfectamente realizados... , la parte más floja gráficamente, son , a mi juicio, las dos fases de inmersión , a cuerpo libre y con batiscafo. El color está bien elegido, a pesar de que hay efecto de colisión de colores. Tampoco hay muchas ralentizaciones.
SONIDO
A pesar de no tener música, los efectos Fx son muy variados y de gran factura, como los de las explosiones, que están bien logrados, en el submarino, el ruido de los fusiles y el lanzallamas, los terminales, etc. , quizás en la primera carga, falta algo de variedad, pero la segunda está perfecta en cuanto a sonidos Fx se refiere.
DIFICULTAD
Muy muy muy muy muy muy muy dificil. Sobre todo la primera carga, es dificilísima, a pesar de que contamos con una carga de vidas grande (9), es probable que pase mucho tiempo, antes de llegar ni si quiera a las fases de inmersión. Y por supuesto estas fases son también muy complicadas. La segunda carga, la del submarino es algo más sencilla, lo cual no quiere decir que es fácil. A este programa le sucede algo similar a "Army moves", en el que la primera carga era muy dificil, y la segunda , algo más fácil.
EN RESUMEN
Dinamic, nos brindó una segunda parte del sensacional arcade "Army moves", superándolo en todo, en gráficos, en jugabilidad, en argumento, en ... dificultad. Lamentablemente este punto, pudo hacerle perder jugadores que se hartaban de casi no poder avanzar, pero con persistencia y mucho tiempo, al final se podían llegar a la segunda carga, algo más fácil , que nos permitiría completar el juego. Excepcional el detalle de los documentos "Top secret" que acompañaban al programa y que se abrían en localizaciones específicas del mismo. Un buen trabajo.











lunes 7 de enero de 2008

TORNADO LOW LEVEL (TLL)








Vortex fué una pequeña empresa que realizó a comienzos de la vida comercial del Spectrum (1983-1984) , varios juegos que si bien eran muy simples a nivel de argumento , gráficamente no estaban nada mal si pensamos en los años en que fueron programados.
Uno de esos programas fué TLL (Tornado Low Level), en el cual nos ponemos al mando de un sofisticado avión Tornado con la misión de capturar (o destruir) una serie de objetivos estratégicos situados en un sector determinado. El mapa, es más o menos grande y los obstáculos para completar la misión son variados, así que vayamos a comprobar que nos depara este programa.
En rojo están marcados los objetivos
Para empezar, no se trata del típico simulador de vuelo, con decenas de teclas diferentes , cada una con su función, no, nada de eso, a pesar de la temática de aviones, se trata de un arcade en toda regla, muy sencillo de usar con apenas 5 teclas de función. 2 para los movimientos laterales, 2 para los movimientos de altura y 1 para el cambio de alas (hablaré de esto más adelante).
Comenzamos en la pista de despegue, nuestro avión espera órdenes mientras el indicador de gasolina desciende rápidamente (no se porqué), así que no nos queda otra que salir a todo gas. Trás un pequeño toque de teclado el avión se eleva y nos damos cuenta de la gran cantidad de objetos que componen la ciudad. Nuestra misión como antes se comentó es destruir unos objetivos, pero olvidemosnos de lanzar misiles o bombas sin discriminación, porque nuestro aparato vá totalmente desarmado, "¿es posible eso?", se preguntará más de uno, pues sí, y la verdad es que no necesitamos armas, porque tampoco hay enemigos que abatir. Nuestros máximos problemas serán las irregularidades del suelo, los elementos del mapeado (tales como casas, árboles, etc.) y la vigilancia de nuestro nivel de gasolina.
Avión preparado para despegar
Con esas variables de dificultad puede parecer un juego sencillo de superar, pero no lo és tanto, si pensamos que los objetivos son solo pequeños puntos, sobre los que hay que hacer un vuelo rasante para poder hacerlos desaparecer. A veces esos objetivos están situados en zonas boscosas o en medio de un grupo de casas, con lo que la dificultad de realizar dichos vuelos se multiplica por muchos enteros. Antes he hablado de la posibilidad de cambio de configuración alar, esto se realiza mediante una tecla, que, pulsándola, hace que las alas de nuestro avión pasen de configuración normal, a configuración en "flecha" y viceversa. La ventaja de la forma de flecha, son considerables porque nos permite ir a mucha más velocidad entre diferentes tramos de mapeado, pero tiene sus inconvenientes, como que consume más carburante, y que no podemos aterrizar con las alas en esa posición.

Hay muchos elementos diferentes en el mapeado
El combustible es uno de los más importantes valores que hay que tener en cuenta en el juego, ya que va consumiéndose poco a poco y si llega a 0, caeremos sin remedio. Para recargar el tanque, podemos irnos a alguno de los aeródromos que hay en el mapa, pero el aterrizaje no es tán sencillo, hay que tocar tierra casi al comienzo de la pista de aterrizaje para que el avión se pueda detener, en caso contrario, o nos estrellariamos contra el fondo de la pista, o tendríamos que hacer un ascenso rápido para evitar el anterior supuesto. Una vez recargado el tanque, podemos dar la vuelta al avión enmedio de la pista, para salir a la inversa en el caso de que nos quedase poco sitio para despegar. Tenemos la ayuda de un pequeño mapa en la parte superior derecha, donde nos índica la posición de los objetivos de manera clara cuando ya estamos cerca de ellos.
Un problema que sucede con el juego (no sé porque pasa), es el siguiente: uno está volando con su avión tranquilamente, el nivel de combustible es el idóneo , y todo parece ir normal, cuando de repente, el avión comienza a descender, sin poder hacer nada por detener su caida hasta que nos estrellamos. Ocurre de cuando en cuando y posiblemente sea un tipo de avería aleatoria que pusieron los programadores para darle algo más de dificultad al programa, o eso creo.
Por último, la gran riqueza de objetos en el escenario es de halagar, y la posibilidad de interactuar con ellos (no solamente para estrellarnos), fué bastante impresionante en aquellos años, como poder pasar en vuelo rasante por debajo de un puente o líneas de alta tensión. Las antenas que circundan los aeródromos son muy altas y peligrosas , incluso volando a la máxima altitud.
Los indicadores que nos ayudarán en la misión , aparte del minimapa, el altímetro e indicador de carburante, serán , el número de objetivos que nos quedan por recoger, un radar, y la posibilidad de volver al mapa inicial , pulsando la tecla "M".
GRAFICOS
Muy buenos, aunque poco detallados, en especial las casas, pero los escenarios son realmente excelentes, con muchos elementos y sobre todo colorido, y sin que la velocidad del juego se vea afectada, siendo la suavidad del movimiento y del scroll, casi perfectas. Muy buen trabajo en este aspecto.
SONIDO
Música no tiene el programa, pero los efectos Fx son variados y de calidad para la época, baste el detalle de que el "ronroneo" del motor de nuestro avión, varíe en función de que vayamos con una configuración alar u otra. El sonido de caer en picado cuando tenemos una avería o falta de combustible es muy bueno también (aunque a mí entonces me parecía odioso), explosiones, pitidos variados. Notable, salvo por la música (en verdad no hace falta una banda sonora).
DIFICULTAD
Pues aunque la gente no se lo crea, es dificil, a pesar de la ausencia de enemigos , el recoger los puntos que conforman los objetivos no es tarea fácil. El volar a rás de suelo por zonas pobladas de casas, líneas de alta tensión, árboles, etc. y sobre todo sin control de velocidad, requerirá mucha destreza por parte del piloto.
EN RESUMEN
Sensacional juego de Vortex, que me tuvo pegado al ordenador bastantes horas, demostrando que los juegos de aviones, para que sean divertidos, no tienen porque ser de destrucción eliminando enemigos a diestro y siniestro. En aquella época un juego así con variables semi-reales ,como el control de combustible, el aterrizaje y despegue, control de altitud, alas variables, etc. aún sin ser un simulador, era magnifico.

viernes 4 de enero de 2008

BATTLESHIPS




Estamos en el año 1987, junto a 1988, quizás el que todo el mundo considera como el del cenit del Spectrum. En este bienio, aparecieron miles de juegos para el ordenador de Amstrad (sí, por esta época Sinclair solo existía como logotipo), cada uno de ellos tenía sus cosas mejores y peores, eran más o menos originales, pero sin duda, "Battleships" aún basado en un juego de mesa que tiene muchísimos años , fué un gran y original éxito que posiblemente ni sus creadores (una compañia de software de 2º o 3º fila) se esperaban.

Porque el juego, por no tener, no tiene ni historia, todo se viene a resumir en un programa de disparos por turnos, ligeramente variado de "La guerra de los barcos" (o "Hundir la flota"). Como casi todo el mundo sabrá, consiste en disparar sobre una cuadrícula de números y letras, en la que están situados los buques enemigos, lógicamente no sabemos su posición, por lo que deberemos disparar varias veces hasta "tocar" o "hundir" algún barco del oponente y viceversa.

En esta cinta , podemos jugar con otro jugador (lo cual es muy recomendable) o contra el ordenador (es también muy divertido). En el primer caso , primero se disponen los barcos sobre el mapa, por turnos, evitando así que nos vea como los desplegamos nuestro oponente. Si jugamos contra el ordenador, solo tendremos que poner los buques nosotros, ya que el ordenador lo hará de manera instantánea y opaca para nosotros (lo cual es normal).



Pantalla donde disponemos nuestros barcos

Los barcos con los que contamos son 6, un portaaviones, un acorazado,un crucero, un submarino, un destructor y un patrullero. Cada uno de ellos tiene un tamaño y una forma , siendo el portaaviones el más grande con 5 casillas y forma de "S", el acorazado 4 casillas en línea, el crucero 4 casillas conforma de "T" , el destructor 3 casillas en línea , el submarino otras 3 casillas en línea y el patrullero solo 2 casillas. Al disponer nuestra flota, podemos variar el sentido de la forma de nuestro buque, pero no su forma propiamente dicha. O mejor explicado, podemos rotar tal y como se hacía en el "Tetris" con las piezas, y disponer los barcos donde mejor veamos en el mapa. Una vez se haya realizado todo el proceso, le damos al botón de inicio y nos preparamos para disparar.

Cuando comienza la partida, nos aparece una cuadrícula igual a la anterior, pero completamente vacía, que simula el campo de batalla del adversario. Lo que debemos hacer en este momento es marcar con una "X" las casillas donde pensemos que puedan estar escondidos sus barcos. Al comienzo tenemos 24 disparos por turno, que más adelante podemos ir perdiendo, ya que si nos hunden alguno de nuestros buques, perderemos capacidad de fuego (cada barco equivale a 4 disparos por turno), por lo que perder varios barcos, puede significar un completo desastre para nuestra flota. Si nos equivocamos al marcar una casilla, podemos borrarla marcando de nuevo en ella haciendo desaparecer la "X" , cuando el contador de disparos llegue a 0, automáticamente el juego se vá al modo de simulación , en la que se vé la proa de uno de nuestros barcos disparar contra la flota adversaria, normalmente muchos disparos van al agua, pero en el caso de alcanzar a varios enemigos, se verá un pequeño efecto de explosión y a los barcos deteriorándose progresivamente. Alguna animación más aparece, como unos aviones que nos lanzan bombas (aunque esto solo es decorativo).

Comenzamos el fuego contra la flota adversaria

Cuando hemos acabado nuestro turno, durante unos segundos se nos muestra la cuadrícula sobre la que hemos disparado, mostrando con un azul oscuro los impactos en el agua , y en rojo los impactos en barcos enemigos, por lo que normalmente, y a fín de rematar a esos buques dañados, en sucesivos turnos hay que abrir fuego en las zonas adyacentes a esos impactor para hundirlos definitivamente.

El problema viene cuando es a nosotros a los que nos toca recibir castigo por parte de nuestro oponente. El ordenador o el otro jugador marca sus casillas, y, ahora veremos la misma pantalla de simulación de fuego contra nuestra flota, que tiene el mismo desarrollo que la anteriormente mencionada. También aparecerá el cuadro resumen para permitir ver donde están los barcos enemigos, o simplemente un sector vacío. Aunque a los pocos segundos desaparezca, al volver a disparar sobre la cuadrícula, las zonas que hemos marcado anteriormente no están disponibles, usando el código de colores anterior de azul oscuro y rojo, por lo que a los pocos turnos, es bastante probable que varios barcos estén alcanzados o hundidos por los disparos, pero como el volumen de fuego disminuye con las pérdidas, todo el juego vá siguiendo un desarrollo equilibrado, para que no se terminen las batallas en unos pocos turnos (aunque es posible con algo de suerte). El juego termina cuando uno de los participantes, és completamente destruido. Al final del mismo, se nos muestra una pequeña estadística con datos como el número de disparos, los aciertos, el porcentaje de aciertos y poco más.

GRAFICOS

Este no es un juego de acción ni de movimiento, así que los gráficos no tienen mucha calidad (aunque los de la fase de disparo tienen un ligero pase). La cuadrícula y los pocos gráficos que aparecen tienen una calidad aceptable.

SONIDO

El sonido es uno de los apartados más notables de este programa, ya que aunque no tiene música, se realizan pequeñísimas melodías solo con efectos sonoros, que resultan muy agradables de escuchar. Con respecto a los Fx, son de muy bella factura y variados, tenemos disparos, sonido de aviones y bombas, sirenas, pitidos, etc. En general es bastante bueno este apartado.

DIFICULTAD

No tiene mucha razón de ser este punto, ya que se trata poco más que un juego de azar, si tienes la suerte de acertar a muchos barcos en los primeros turnos, tus probabilidades de ganar serán altísimas, si resulta a la inversa y eres tú el más alcanzado, probablemente perderás. Aunque siempre resulta más sencillo ganar a otro oponente humano que al ordenador (¿Alguna pequeña ayudita en el código?).

EN RESUMEN

La guerra de los barquitos en el Spectrum , contó con un magnífico programa que superaba a los pequeños listados en BASIC que trataban esta temática con anterioridad. Capaz de hacernos pasar muy buenos ratos con un planteamiento tan sencillo, y sin acción de ningún tipo, parecía algo casi imposible, sin embargo este "Battleships" lo consiguió, y con creces.

jueves 3 de enero de 2008

CABAL




Otra conversión, en esta ocasión tenemos a "Cabal" una magnífica máquina recreativa, en la que la acción y las descargas de adrenalina se hermanaban dándonos una experiencia de juego alucinante en la segunda mitad de los años '80.
Ocean se encargó de su conversión a varias plataformas, la del Spectrum, puede considerarse afortunada a otras, que aún mejor paradas gráficamente por la mayor potencia de sus respectivos hardwares, se convirtieron en juegos que no lograban enganchar, ya que varios elementos vitales del original se perdieron.
La historia... pues la típica, eres el supersoldado que ha participado en varias misiones suicidas, saliendo con bién de todas ellas, y claro, lo normal es que se te asigne una misión que en el peor de los casos no la desempeñaría bien ni un ejercito completo. Pero como nuestro hombre és un gran mercenario y un profesional en su materia (todo eso aderezado con unos cuantos ceros de más a su cuenta corriente), acepta la tarea. Por lo tanto, nos enfundamos el traje mimetizado, nos cargamos bien de munición y granadas de mano y nos dirigimos a esa inhóspita región que hay que "pacificar".
Tiene menos colores que la carátula, pero está muy bien realizada la pantalla de carga.

Para el que nunca haya jugado a este programa, puede parecer raro la perspectiva utilizada (visión trasera), pero es muy fácil acostumbrarse, desde nuestra perspectiva se domina todo el campo de batalla y los enemigos que van apareciendo. En dicho lugar, se vislumbran elementos que a priori puedan parecer decorativos, como casas, árboles, muros, etc., pero que resulta que no son del todo estáticos como en otros juegos , y es que esa es una de las claves del éxito de Cabal, podemos destruir todo (o casi) del decorado , bien con ráfagas de nuestra ametralladora, o bien con granadas de mano, además tienen un bonito efecto de dichos objetos deteriorándose, agrietándose, etc. hasta al final caer derruidos (aunque en la máquina este efecto era muchísimo mejor).


Gráficamente tiene un gran nivel

El juego está dividido en fases, que a su vez tienen 4 subfases y un enemigo final, que normalmente es un vehículo de guerra sobredimensionado , como un tanque , un helicóptero , un submarino y cosas así. En cada una de esas subfases, nuestra misión es llenar una barra inferior etiquetada como "enemy", que se va rellenando a medida que masacramos enemigos, cuando la completamos, automáticamente pasamos de nivel. En el aspecto de los enemigos, hay que destacar la gran cantidad de estos que aparecen en la pantalla desde todas las direcciones y que se mueven y disparan contra nosotros sin parar. En la mayoría de los casos son soldados enemigos muy fáciles de abatir, en otros mortíferos ingenios militares nos atacaran sin miramientos. Muchos enemigos muertos, dejan a veces items que podemos recolectar para ayudarnos en nuestra tarea, como granadas extrar o fusiles mucho más potentes capaces de barrer un grupo de tanques de un par de ráfagas. Para protegernos de los disparos enemigos, tenemos un par de pequeños muros, tras los que parapetarnos y disparar tranquilamente a estos, eso sí, bastaran unos pocos disparos enemigos contra nuestra protección para que esta salte hecha añicos y no tengamos otro sitio donde escondernos. En ocasiones, podemos ser alcanzados por una granada enemiga, o un tiro en oblicuo disparado por un soldado con muy mala uva, aún estando detrás de nuestra protección. El punto anterior, me recuerda un pequeño problema que tiene el juego, un molesto parpadeo que tienen las balas enemigas, que nos hará perder alguna que otra vida, sobre todo cuando el número de disparos en la pantalla sea grande (no seremos capaces de discernir hacia donde se dirigen). El efecto de colisiones de las balas , tampoco está muy acertado. En esta versión, a diferencia de la original, no podemos hacer volteretas para escapar de una situación peligrosa, lo que aumenta la dificultad. Además como punto anecdótico, al pasar las fases, nuestro personaje no hace las locuras y cabriolas (graciosas) que hacía el protagonista de la recreativa.

GRAFICOS

Excelentes, son muy grandes y muy parecidos a los de la recreativa, el colorido es bueno, y a pesar de que los gráficos son transparentes, no provoca un mal efecto. El movimiento es muy fluido, a pesar de que aparecen en pantalla decenas de soldados enemigos moviéndose a su vez. Notable.

SONIDO

Pues lo normal, unos efectos Fx que cumplen perfectamente con su cometido, y prácticamente ausencia de música durante el juego. Aprobado.

DIFICULTAD

La dificultad está muy bien ponderada en este juego, al comienzo es muy absequible, y poco a poco va aumentando , hasta llegar a un límite en el cual, dar unos pocos pasos y disparos es ya un triunfo, pero se realiza de una manera tan gradual que te cuesta dar cuenta de ese aumento hasta pasadas unas cuantas fases. La jugabilidad es excelente.

EN RESUMEN

Ocean demostró una vez más, que lo suyo eran las conversiones y las licencias de películas, con este magnífico programa, que nos traía todo el sabor de la recreativa en una pequeña cinta de cassette para el Spectrum. Aún falto de pequeños detalles como los antes mencionados, era una copia fiel del original. Su punto más débil, la imposibilidad de 2 jugadores, que en la máquina si era posible. Si se hubiese podido implementar ese punto, la adicción hubiese subido muchos más enteros, pero , posiblemente el hardware del Spectrum no fuese capaz de mover con soltura otro jugador más y los múltiples enemigos que aparecian.

miércoles 2 de enero de 2008

ASTRO MARINE CORPS


Y en 1990, Dinamic vuelve a la carga con una serie de programas bastante mejorados, en los que como siempre, la dificultad vuelve a ser tan alta como la calidad de sus videojuegos. AMC formó parte de esa nueva hornada de videojuegos, que volvían a sorprendernos por su genial diseño en un ordenador tan limitado como era el Spectrum.
En Astro Marine Corps, encarnamos el papel de un soldado, perteneciente al cuerpo de marines espaciales, que se encargan de mantener y garantizar la seguridad en el Universo, en este caso, nuestro protagonista, ha quedado separado de sus compañeros, en un remoto planeta totalmente plagado de razas alienígenas (inteligentes y no inteligentes) y enormes ingenios robóticos, que se pirran por destrozar a los ingenuos marines que se atreven a desembarcar en sus dominios. Nuestra misión: Liberar a todos los prisioneros que se encuentran cautivos en el planeta y huir de él lo más rápidamente posible.
Aunque la misión no parece lo más original , ya que ese tipo de desarrollo de juegos se había visto multitud de veces en otros programas, si que es cierto, que la gran mayoría de sus predecesores no tuvo el increible nivel técnico de esta cinta. La forma de jugar, es mediante un scroll horizontal (a veces resulta un poco brusco), avanzando por un terreno abrupto, en el que encontraremos subidas a colinas y sus bajadas correspondientes, grandes zanjas que habrá que saltar, abismos sin fondo, corrientes de agua y sobre todo muchos , muuuuuuchos enemigos a los que hay que liquidar, si no queremos ser eliminados al poco de comenzar nuestra misión.

El colorido de las pantallas es de agradecer

La cinta tiene 2 cargas, en la primera, iniciamos la partida en las zonas rocosas del planeta, desde donde tenemos que abrirnos camino, a través de las defensas exteriores y la gran cantidad de fauna y flora alien que pululan a mansalva a lo largo y ancho del planeta. En esta fase nos encontraremos con enemigos tales como, soldados alienigenas (no muy peligrosos), robots asesinos, plantas carnívoras, enormes gusanos que aparecen de pronto, reptiles gigantescos que se lanzan en tromba contra nosotros, y lo mejor, la criatura del foso, que apenas ha sido vista, pero que la sentiremos en nuestras carnes, en el caso de que caigamos en él, solo volverán a salir unos pocos huesos de nuestro infortunado soldado. Al final de esta fase, nos enfrentaremos a gigantescos robots zancudos (al estilo de los que salían en la película "El imperio contraataca"), que aún siendo destruidas sus patas e inmovilizados, continúan disparandonos sin pausa, necesitando una buena ración de disparos para "desactivarlos" definitivamente. Trás esta ensalada de tiros y explosiones, el programa nos dá la clave de acceso a la segunda carga de juego.
La mejor táctica es disparar, disparar y disparar.

En esta segunda parte, nos encontraremos en los arrabales de la base alien enemiga. Ahora los enemigos serán mucho más hostiles y dificiles de esquivar, como las babosas que nos envuelven si nos tocan y nos disuelven, siendo además imposibles de acertar con el rifle, salvo que hagamos un disparo saltando y apuntando al suelo, increibles seres voladores que se abalanzaran contra nosotros obligándonos a realizar un cuerpo a tierra continuamente, más fauna alienígena. Para , al final, llegar hasta la base enemiga, librar cientos de batallas contra enemigos más o menos potentes (incluyendo algún gigantesco robot) , y lograr la salvación nuestra y de todos los rehenes que mantenían cautivos esos repugnantes seres.

A grosso modo ese es el desarrollo del juego, pero aún hay más, como las trampas que nos tenderán las extrañas plantas carnívoras, que son capaces de devorarnos en segundos, o algún que otro ser que aparecerá de las entrañas de la tierra y nos engullirá en un abrir y cerrar de ojos, por lo que el no tener un enemigo a la vista, no implica que debamos de relajar la tensión y correr tranquilamente, cada paso que demos, debe estar dado de manera cautelosa, para evitar caer en las fauces de tan peligrosos enemigos. Pero , a su vez, tampoco podemos parapetarnos en una posición a esperar a que dejen de salir adversarios, ya que tenemos un contador de tiempo, que va descendiendo, y al llegar a 0, perderemos una de nuestras valiosas vidas. No todo tiene porque ser malo, a veces encontraremos unos paquetes , que pueden proporcionarnos items muy valiosos, como granadas extra a nuestra mochila, un arma más poderosa para derribar enemigos gigantes , invulnerabilidades, aumento de energía, ondas que barren el terreno de enemigos..., claro que a veces, pueden contener una pequeña bomba, o una planta carnívora que nos pulverizarían en el caso de estar muy cerca. Así que es una buena táctica, abrir las cajas desde lejos, dispándoles, para poder observar su contenido sin que este nos ataque.

GRAFICOS
Los gráficos son grandes, pero no están del todo bién definidos, debido a la resolución usada en el juego, los píxeles se ven de un gran tamaño, si bién es cierto que el colorido del juego es bastante bueno y acertado. Aunque en general se nota que este apartado está muy trabajado, la limitación de hardware del Spectrum echa un poco por tierra todo ese esfuerzo, al quedar muy apixelado el entorno en general. Eso sí, el movimiento es muy bueno y sin ralentizaciones dignas de mencionar, y los fondos se han elegido sabiamente a fín de evitar el típico problema de colisión de colores.
SONIDO
Buen sonido, debido a una banda sonora técnicamente bien realizada (aunque no me termina de gustar de todo la música, pero eso ya es gusto personal) y unos buenos Fx, que aún siendo más escasos de lo que debieran , brillan a un gran nivel en este programa.
DIFICULTAD
Colosal, los enemigos no dejan de salir una y otra vez si te quedas quieto un momento, así pués , lo que tenemos que hacer es correr y disparar si queremos avanzar algo, el problema está en la gran cantidad de trampas y alienigenas ocultos que nos esperan detrás de algún árbol u oculto bajo la tierra. Perderemos muuuuuuchas vidas y partidas antes de que al menos podamos pasar la primera carga del programa (y esa es la fácil). Extremadamente dificil.
EN RESUMEN
A este juego , le dediqué bastante tiempo , ya que me pareció genial de gráficos , visto desde las fotos de las revistas. Una vez que lo estuve probando, aún siendo muy bueno y adictivo, su extremada dificultad, me hizo desistir de jugar a él. Poco después con algún cargador o poke, logré completarlo (claro que así no tenía gracia alguna) y debo reconocer que muy pocos habrán podido hacerlo sin trucos, ya que era mucho más dificil de lo que había imaginado (y lo imaginé muy dificil).

martes 1 de enero de 2008

BADLANDS


En 1990, Domark realizaba otra conversión de una máquina recreativa a nuestro pequeño Spectrum, la crítica , lease la revista "Microhobby" la única que tenía unas cifras de ventas respetables, le dió una puntuación bajísima, a la vez que recomendaba poco menos que no saliesen programas tan "mal" hechos como el que vamos a analizar. He de puntualizar que en aquella época era un asiduo lector de la citada revista y a la que le tengo un cariño especial porque era muy muy buena, pero con respecto a este juego, en mi opinión, pincharon.

Porque no todo se trata de realizar grandes graficos y una dificultad excepcionalmente alta , así como ampararse en una licencia de éxito de cine u otros videojuegos. En este caso Domark, contrató la licencia de una máquina relativamente poco conocida y que trataba sobre carreras de coches , en un escenario post-apocalíptico, donde los contrincantes podían usar la máxima aquella que decía "Todo vale y vale todo", con este planteamiento tán simple, lo cierto es que la máquina entretenía.

La historia como ya se ha contado en el párrafo superior trata de esas carreras por la supervivencia, en las cuales tendremos que sacrificar el "fair play" para poder vencer. No solo tendremos la posibilidad de hacer marrullerias tipo empujar al adversario fuera de la pista, o cerrarle el paso por una curva , como se haría en cualquier gran premio de F1, en este caso tenemos la posibilidad de usar armamento. Por defecto nuestro vehículo viene con un pequeño cañoncito que no provoca daños graves al enemigo, solamente le enlentece ligeramente , así mismo, tendremos que tener cuidado cuando un contrincante vaya a "rebufo" nuestra, porque podríamos sufrir el mismo castigo que ellos, afortunadamente el cañón tiene poco alcance y bastarán unos pocos acelerones para quedarnos fuera de rango de tiro.


Los gráficos no eran gran cosa, esta es la versión Amstrad que apenas difiere de la de Spectrum
Otros armamentos nos esperan en modo de items que van apareciendo, así, podremos obtener munición más potente que llevarnos al cañón como misiles y bombas de gran potencia, en este caso el coche alcanzado "vuela" por los aires, restándole una buena porción de tiempo hasta que vuelve a estar plenamente operativo en la carrera. Otras formas de machacar al personal, consisten en minas que quedan adheridas al asfalto hasta que alguién pasa por encima, obteniendo un efecto similar al de los misiles, y la posibilidad de generar charcos que producirán derrapes al desafortunado competidor que los pise. Obviamente, estas armas pueden volverse contra nosotros si no tenemos cuidado de esquivarlas cuando demos las siguientes vueltas al circuito.
El número de estas suele ser siempre de 4, y el trazado de los circuitos varía, desde los más simples en los primeros , hasta los más complejos , dando diferentes giros y evitando a los coches rezagados que pueden cruzarse en pasos comunes. Normalmente en este tipo de circuitos, existen también esclusas que se abren y cierran con regularidad, el obtener una esclusa abierta, puede permitirnos atajar bastante en el camino a la meta, igual que encontrarla cerrada, nos obligaría a realizar un rodeo que generalmente es bastante pernicioso para nuestra posición en carrera. La obligación por supuesto es quedar primero, y el lograrlo, nos permitirá ganar más dinero para invertirlo en mejoras para el coche, armamento, etc. Es algo similar a lo que ocurrirá unos años después con "Super off road" para PC, tanto la forma de juego , como de compras es muy parecida. Antes de llegar a la última vuelta, una banderola nos avisa de que tenemos que apretar el acelerador, ya que el siguiente paso por meta nos dirá quien es el vencedor de tan peligrosa carrera.
Hasta aquí puede parecer un juego sencillo, incluso malo , debido a los gráficos que usa, un poco espartanos, pero donde el programa pega una vuelta de tuerca bastante interesante es en la posibilidad de jugar 2 personas a la vez. En este caso un contrincante llevado por el ordenador, pasa a ser controlado por otra persona, lógicamente la adicción que conlleva es bestial, ya que en aquel entonces no tantos juegos permitían esa opción (por lo menos de manera simultánea), y la forma de jugar (básicamente hacerse la puñeta el uno al otro) , divierte bastante.
GRAFICOS
En esto estoy completamente de acuerdo con Microhobby, los gráficos son malos de solemnidad, pequeños, pocos colores, mal definidos y un movimiento regular, los coloca a un nivel muy bajo respecto a la recreativa. Suspenso en este apartado.
SONIDO
No tiene música y los Fx son escasos y normalitos, nada espectaculares técnicamente, incluso me atrevería a decir que casi que son malos teniendo en cuenta el año de programación (1990).
DIFICULTAD
3 adversarios (con nosotros 4) y 8 circuitos son los que nos esperan para derrotar a nuestros adversarios, sin embargo, al ser bastante enrevesados y aunque hayamos completado el juego varias veces, nunca se trataría del mismo circuito, ya que cambia el sentido de la marcha, la dirección en un cruce, etc. Por lo demás , es algo dificil al comienzo, pero al poco (muy poco), se le coge el truco y es posible completarlo varias veces sin problemas. La mayor dificultad provendría de un hipotético segundo jugador humano.
EN RESUMEN
Aunque Microhobby tenía razón en el tema del apartado técnico, el juego sobresalía en adicción, ya que el modo de 2 jugadores (en mi caso jugaba con mi hermano) era sobresaliente, y permitía unos piques y una competitividad como ví pocas veces en la época del Spectrum, tengo un muy grato recuerdo de esta cinta, y creo que en aquellos años era una muy buena compra, a pesar de lo que dijese mi querida revista.