
En 1987, Activision volvió a la carga con Wonder Boy, un divertidisimo arcade realizado por una incipiente Sega, que causó furor en los salones recreativos de medio mundo.
Lógicamente el programa es monocromático
Estudio de los fósiles informáticos que desaparecieron misteriosamente hace ahora casi 20 años debido con toda seguridad al impacto de un meteoro proveniente de la galaxia Intel-Microsoft

Lógicamente el programa es monocromático
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Pantall de carga del programa


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Algunos enemigos finales son enormes
En el anterior título, teníamos la posibilidad de eludir los disparos contrarios, mediante limitadas piruetas. En este programa no tenemos esa posibilidad, pero no estaremos sin ningún poder especial. Tendremos la posibilidad de hacer una "magia", que eliminará a todos los enemigos pequeños de la pantalla, así como causará daños a los más grandes, esto de todas maneras no es gratuito, y nos restará algo de vida el realizarlo. Entre los enemigos, los más comunes serán los aviones Zero de los japoneses, rápidos y ágiles cazas, que nos dispararán sin tregua. Aparecerán por todos los lados, pero lo más común es que su punto de partida sea la parte superior de la pantalla. Otros aviones, serán los gigantescos bimotores con múltiples ametralladoras, que barrerán la pantalla con sus disparos y que requerirán muchos impactos nuestros para caer envueltos en llamas. En este juego nos la veremos también con la flota japonesa, destructores, cruceros, acorazados y portaaviones intentarán defenderse de nuestro ataque mediante sus terribles cañones antiaéreos, los cuales son capaces de resistir cierto número de ráfagas nuestras. Hay que decir, que para superar cada fase, tenemos que completar un porcentaje de destrucción de enemigos, en caso de no completarlo, volveremos a iniciar esa pantalla.Por último, un superavión de 4 motores, nos esperará en lo más alto del cielo para mandarnos amablemente a Tierra de la manera más rápida. Este aparato es invulnerable en todo el fuselaje, su único punto débil son los motores, destruyendo los 4, ese gigantesco Goliath volador caerá como una fruta madura.
GRAFICOS
Muy mejorados con respecto a 1942, similares a los de la recreativa, en especial los jefes finales y la flota japonesa. El movimiento es perfecto y no se ralentiza nada. El color gris y el tono del fondo (nubes y mar) a veces puede provocar confusión con los proyectiles enemigos.
SONIDO
Magnífica versión de la canción original de la recreativa, que se escucha en la pantalla de inicio del juego. En la acción propiamente dicha, tendremos sonido Fx de calidad más o menos buena, quizás no muy variados, pero aceptables.
DIFICULTAD
Este apartado depende de si jugamos solos o con un compañero, en modo de un único jugador, la dificultad es alta, pero no imposible, siendo bastante factible superar el juego en relativamente poco tiempo, practicando. En modo de 2 jugadores es muy fácil, y no solo porque en modo cooperativo tengamos ayuda, es que debido posiblemente a un fallo de programación o a un despiste, si uno de los 2 jugadores pierde toda la vida, su avión se envuelve en llamas, pero inexplicablemente no cae al mar, sigue volando, no puede disparar, pero se puede mover a voluntad del jugador, y mediante choques (que a el jugador destruido no le afectan por estar ya muerto) destruir aviones enemigos, o interceptar balas dirigidas al otro jugador participante. Y lo peor de todo, consiste en que si encima se encuentran con un item de recuperar energía, y lo coge el avión destruido, volverá a estar plenamente operativo. Así que para perder la partida en modo de 2 jugadores, tendrían que ser destruidos casi simultáneamente los 2 aviones de los jugadores. Por otro lado el número de pantallas es bajo (4), repitiéndose cada vez que se superan con algo más de dificultad.
EN RESUMEN
Un fantástico programa, que mejora notablemente a su antecesor en todo, en gráficos, en sonido, en jugabilidad (en especial el modo de 2 jugadores cooperativo) y en adicción. Solo hay una cosa en la que no consigue alcanzar a 1942, la dificultad. Demasiado fácil y corto se me hace. Una vez superado, vuelta a pasar las mismas fases con algo más de dificultad. Un poquito más largo y sería una más que excelente conversión de la recreativa, aún así es un juego imprescindible.
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Una máquina muy bien diseñada
El commodore C64 fué un extraordinario ordenador, aprovechado hasta el máximo, y que disponía de una incomparable capacidad gráfica en relación a los otros microordenadores que le acompañaron. Lo principal de este ordenador, residía en la distribución de trabajo en chips especializados. Así, el procesador, un motorola 6510, solo trabajaba a 1 Mhz, bastante menos que los demás ordenadores que se basaban en el Z80. Disponía de 64 KB de RAM, ampliables mediante un suplemento de memoria especial que se podía adquirir por separado. Su chip de sonido era colosal, superando al que montaban Amstrad y Spectrum, aunque por detrás del omnipresente chip del MSX. Podía funcionar con unidades externad de disco o cassettes (datasettes) de manera indistinta. Su sistema operativo era el Commodore BASIC. Se podía enchufar a una TV, ahorrando el coste de un monitor.
MSX-1

Un ordenador que no se aprovechó
MSX no era en realidad una marca de un ordenador, sino más bien un conjunto de estándares que regían el funcionamiento de un tipo de máquina. Muchas marcas lanzaron su propio ordenador MSX, y por desgracia, a veces eran incompatibles entre sí. Las más conocidas marcas de este ordenador fueron Sony con su serie Hit Bit, y Toshiba. Las características variaban, dependiendo de la marca que lo fabricaba, en general venían con un microprocesador Z80 a 3,5 Mhz, 64 KB de RAM y un chip de sonido General Instruments, superior a todo lo conocido por entonces en sonido. En materia gráfica, superaba al Amstrad en capacidad de resolución gráfica y número de colores mostrados en pantalla. Podía manejar 16 colores a 256X192 píxeles. Se podía enchufar a una TV. Su sistema operativo era el MSX Basic. Por desgracia, aquí en España apenas se aprovechó la máquina. Solo se hicieron ports de versiones de Spectrum que no aprovechaba nada su capacidad gráfica. Funcionaba con unidad de cinta que se conectaba externamente.
MSX-2

La "Máquina" de los 8 bits
Desde mi punto de vista, este extraordinario ordenador, era el mejor de todos los basados en procesadores de 8 bits. Su CPU, el mismo Zilog Z80 que su predecesor, a 3,5 Mhz, incluía más memoria, 128 KB ampliables, más ROM, que le permitía albergar una versión más completa del MSX BASIC, un chip gráfico tremendo, capaz de mover 16 colores a la increible resolución de 512X212 e incluso 256 colores a 256X212, gracias a sus 128 KB de VRAM. Su legendario chip Yamaha, que lograba asombrosos efectos de sonido y melodías, era de lo mejor entonces en ese tipo de hardware. El ordenador se dividía en CPU y teclado, normalmente se incluía un monitor para poder exprimirlo al máximo, aunque en una TV se podía conectar también con un pequeño apaño. Usaba disquetera de 3,5 " (como las actuales).
COMMODORE AMIGA

Un magnífico ordenador de 16 bits
A pesar de tratarse de un ordenador basado en CPU de 16 bits, durante un tiempo también fueron compañeros de mercado del Spectrum, los ordenadores de la serie AMIGA de Commodore, en especial el A500, el más popular de todos.
Basado en el procesador Motorola MC68000 a 7 Mhz, esta máquina podía mover desde 512 KB de RAM a 8 MB, siendo lo habitual lo primero. Su modo gráfico era más potente que cualquiera de los Sistemas de 8 bits, e incluso hoy se considera de lo mejor para muchas agencias que se encargan de realizar anuncios de publicidad. Tenía posibilidades de expansión, como el ponerle un disco duro. Incluía una disquetera de 3,5". Su teclado era ya exactamente el mismo que utilizan hoy en día los PCs, salvo alguna ligera variación de alguna tecla. El sistema operativo era el AMIGAOS, capaz de realizar multitarea.
ATARI ST

El competidor directo del Amiga
Este ordenador, también de 16 bits, tuvo una gran cantidad de modelos que variaban en grado sumo sus características. Se programó para hacerse con el mercado de 16 bits, a un coste comparativamente bajo en relación a las otras plataformas. Sus características normales eran : procesador Motorola 68000 a 8 Mhz, 1 MB de RAM, una tarjeta gráfica capaz de mostrar 16 colores a 320X200 píxeles, posibilidad de conectarlo a un monitor o a la TV, sistema operativo TOS (muy parecido salvando las distancias a los Windows y MacOs), chip de sonido Yamaha, capaz de igualar la calidad del Amigao incluso superarlo. Disponía de unidad de disquete de 3,5". Y era muy ampliable, con posibilidad de añadir periféricos gracias a su puerto RS232.
MACINTOSH

La gran apuesta de Steve Jobs
En 1984, aparecía el primer Macintosh. Este ordenador se diferenciaba de los que aparecieron entonces, por ser capaz de mostrar con tan solo 128 KB de RAM, un completo sistema operativo (MacOS) totalmente gráfico. Microsoft se "fijaría" luego en este sistema para crear sus Windows. El procesador era el Motorola 68000 (en sus primeros modelos), e incluía una unidad de disco de 3,5" y posibilidad de expansión , tal como disco duro (SCSI). Fué el creador de una saga que hoy continua, y que proporciona una capacidad gráfica y de sonido dificilmente igualable por los PCs, aunque estos últimos han mejorado mucho en los últimos años.
IBM PC (Y CLÓNICOS)

El pionero del ordenador que tienes delante
En 1981, IBM lanzó un nuevo ordenador, para informatizar empresas y algunas familias de más ingresos. El IBM PC, fué el resultado. Basado en el procesador INTEL 8086 de 16 bits y 8 Mhz. Este equipo normalmente incluía 512 KB de RAM y una o dos unidades de disco de 5 1/4". El teclado era de tipo reducido, esto és sin teclado numérico. El monitor era de fósforo verde, y el equipo apenas tenía capacidad de mostrar gráficos. El éxito de esta plataforma vino condicionada por dos factores: primero el fallo de IBM de no patentar ni licenciar los componentes electrónicos que desarrolló, permitiendo a múltiples empresas, que accedieran al hardware y lo mejoraran con sus ideas. Esto propició que hoy existan los ordenadores clónicos (que no son de marca IBM). El segundo fué la alianza con una incipiente Microsoft (con su MSDOS) e Intel. Gracias a estas compañías, la estandarización de facto del IBM PC y compatibles, se aceleró hasta tal punto, que a finales de la década de los 80 tenían la guerra prácticamente ganada. Con el Crash de los 8 bits, se quedó como dueño indiscutible de la situación , seguido a mucha distancia por los MACs. Microsoft siguió apostando por esta plataforma, lanzando sus sistemas operativos Windows, e Intel lanzando su gama de procesadores X86 y posteriormente Pentium. En paralelo aparecieron otras marcas y sistemas operativos, como Linux (derivado de Unix) y AMD (desarrolladora de microprocesadores). En la actualidad la plataforma PC tiene un gran dinamismo a pesar del monopolio que ejercen Intel-Microsoft, lo que ha permitido pasar de los 8 Mhz iniciales a varios Ghz de velocidad de reloj, así como a miles de MB de RAM y GB de Disco duro.
EN RESUMEN
Como se ha podido observar, el Spectrum no anduvo solo por los comercios de informática en aquella época, y aunque tuvo una posición predominante en ventas (casi en igualdad con Amstrad), no le fué fácil "pelear" con rivales tan tecnológicamente avanzados como los comentados. El hecho de que resistiese hasta 1992, cuando muchos de sus competidores habían caido ya, nos hace ver con claridad el carisma de esta máquina de bajo coste, que era capaz de suplir sus limitaciones de hardware.
En 1989, otra pequeña empresa de programación, Anco, nos demostró como era posible romper con todo lo que existía hasta ese momento en juegos de fútbol, abriéndonos hacia unas perspectivas extraordinariamente realisticas para dicho tipo de programas. Apareció Kick Off, un nuevo juego de fúbol, que fué capaz de crear un nuevo método de juego, mucho más adictivo (en función del tipo de usuario, más dificil), y que hizo una separación entre los juegos de fútbol tipo arcade y los realistas. Examinemos pués a este peculiar título.
En los primeros años del Spectrum, los juegos de fúbol eran algo escasos, o por lo menos esa fué la sensación que me dió. Hubo bastantes joyas como "Match day" y su continuación. Sin embargo y a pesar de que el entretenimiento estaba asegurado, muchos de esos programas pecaban de muy poco realismo, tal como la inexistencia de faltas, fueras de juego, etc. Muchos usuarios se quejaban de lo fácil que era derrotar al ordenador, ya que como norma general (y aún sigue ocurriendo en muchos juegos de fútbol), hay una serie de jugadas y formas de chutar a puerta, que normalmente acaban en gol. Pues bién KO , venía a intentar paliar todos esos problemas, para empezar, y salvando la duración del partido (no duraba 45 minutos por parte obviamente), era de lo más realista posible. Los jugadores no podían controlar el balón de la manera tradicional hasta entonces, eso és con el esférico pegado al cuerpo de nuestro futbolista. En este juego el personaje iba pegando pequeños toques de balón, sin llegarlo a controlar del todo. Si dábamos un giro muy brusco sin darle un toquecito a la pelota en la dirección a la que queriamos que se dirigiese, lo más probable es que perdiesemos la posesión.

Bonita pantalla de carga del programa. Muy detallada
Aparte del tema de la posesión del balón, que hacía muy dificil ya de por sí vencer a la máquina. Teniamos faltas, penaltys, saques de banda y de esquina, y por supuesto, goles. Las faltas eran muy peligrosas, ya que el árbitro podía sacarnos tarjeta amarilla, o roja, en el supuesto de que estuviesemos ya amonestados. Si se daba el caso de que nos expulsasen a un jugador, tendríamos que seguir el resto del partido con un hombre menos en el campo, aumentando en muchos más enteros la dificultad que teníamos para al menos llegar al área del rival. Un particular que hasta ese momento apenas se había explotado, es el tema de las repeticiones de las mejores jugadas, en este caso los goles. El árbitro aparecía como personaje corriendo por el campo, y no era un ser "sobrenatural" que nos deleitaba con el estridente sonido de su silbato.

Los gráficos eran un poco sosos
Como suele ser normal en los juegos de deportes, y más si es fútbol, permite un modo de 2 jugadores bastante divertido, si bien es cierto, que si los 2 contrincantes son novatos, lo más probable es que acaben sus partidos con empate a 0, por no saber llegar y marcar. El portero lo controla la máquina, con sus ventajas e inconvenientes de este sistema. En general el que el guardameta sea controlado por el ordenador, tiene más ventajas, ya que evita el problema del "tránsito" de jugador a portero en el caso de un tiro lejano, que seguramente acabaría en gol por no darnos cuenta de que hemos cambiado del defensa o centrocampista al portero. Los problemas de este sistema, consisten en la facilidad de marcar, una vez que se le encuentra el punto débil al algoritmo de programación de ese personaje (lo que se decía antes como "coger el truco).
GRAFICOS
A pesar de que se trata de una versión tan jugable y adictiva como las más famosas de Atari St y Amiga, la conversión de Spectrum tiene unos gráficos un poco lamentables. El color del verde resulta demasiado brillante y termina por hacer daño a la vista. Los jugadores y el balón son muy pequeños, y en general el conjunto no convence por carecer de detalles, limitándose a unas manchas que representan a los jugadores, un punto la pelota, y líneas que trazan el campo. El movimiento, por contra, es muy bueno.
SONIDO
Solo Fx, pitidos, chuts y poco más, olvidemosnos de algo de murmullo o sonido ambiente (lo cierto es que en aquella época era casi imposible). No tiene música.
DIFICULTAD
Enorme dificultad para vencer a la máquina, debido al control que a muchos usuarios desesperó. Por mi parte me encantaba el toque del balón, si bien es cierto que los pases era como jugar a la ruleta, solo de suerte te salía uno bien. El adversario por norma, controlaba perfectamente y llegaba a tu portería sin apenas dificultad (hasta que uno no le coja el tranquillo a los placajes y robos de balón).
EN RESUMEN
Un genial programa, que encandiló a una generación de jugadores, a partir de ese momento, se creó una división entre los juegos realistas, como este, "Sensible Soccer" y los más modernos "Pro evolution soccer", y los juegos arcade, más sencillos de usar y con más pretensión de entretener más rápidamente, su mayor exponente actual podría ser "Fifa international soccer". Por mi parte prefiero al primer grupo de juegos. A pesar de no tener muy buenos gráficos, este título logró captar la adicción y el espíritu de las versiones de los ordenadores superiores.
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Extraordinaria pantalla de presentación

Tenemos la espada en nuestro poder
Los combates son algo peculiares en este programa. Podemos atacar o defendernos, así como recular o avanzar. Cuando atacamos, lanzamos una estocada que podemos dirigir hacia la parte superior o inferior del cuerpo de nuestro adversario. En el caso de que le cojamos a contrapié, o cuando estuviese lanzando a su vez un ataque, el golpe será seguro, en caso contrario, y según el nivel de dificultad y de progreso en el que nos encontremos, tendrá más o menos fortuna en detener el puyazo con su espada. Para defendernos, moveremos nuestra espada arriba o abajo, en función del lugar de donde proceda el ataque enemigo. Normalmente suele dar muy buen resultado el ataque continuo contra nuestro oponente, ya que le impedirá contraatacar, y a su vez, le hará recular y recibir golpes cada vez de manera más continua, hasta que caiga derrotado a nuestros pies. Podemos comprobar nuestro estado de salud y el del enemigo, por unos triangulitos de colores que aparecen en la parte inferior de la pantalla. Cada vez que inflijamos (o nos inflinjan) un golpe, uno de esos triángulos desaparecerá, cuando no quede ninguno habremos acabado con el guardia (o estaremos muertos). Podemos perder triángulos simplemente con caer desde una altura algo pronunciada.
Hay otras formas de morir en este juego, las caidas desde alturas considerables, mandarán a nuestro protagonista a un mundo evidentemente mejor. Hay que tener especial cuidado con las trampas a base de pinchos, que aparecen en el suelo. Se pueden distinguir porque se ven los agujeros en el mismo, para atravesarlos sin que nos ensarten, tendremos que avanzar muy lentamente (paso a paso), teniendo en cuenta que como norma general nuestro héroe avanza corriendo, el pasar dichas trampas se convierte en algo tedioso. Hay otras trampas como las falsas losas, que pueden hacernos caer desde alturas insospechadas, se distinguen porque al saltar, tiemblan un poco. Podemos realizar muchos movimientos, tales como correr, saltar, agacharnos, saltar en vertical, descolgarnos por las cornisas, y varios de esgrima antes mencionados. En muchas partes, tengremos que abrir rejas, accionando una serie de mecanismos, que se encuentran en losas del suelo. Al abrir esas compuertas, normalmente al poco tiempo comienzan a cerrarse por si solas. Otras veces tendremos que realizar combinaciones a la hora de accionarlos, etc.
GRAFICOS
Magníficos, practicamente iguales a los de la versión PC, salvando el tema del color (aunque por poco margen, ya que las versiones más coloridas no tenían mucho uso del mismo). Los movimientos son exquisitos, y no desmerecen los de los ordenadores más potentes, no se distinguen ralentizaciones dignas de mencionar. El nivel de detalle de los gráficos es muy grande, salvo en los sprites de los personajes, que son un poco pobres en detalle. El desarrollo del juego se mueve con fluidez, y casi parece que lo haya programado una gran compañía, por el extraordinario nivel de calidad que desprende el título.
SONIDO
Tenemos una melodía en la pantalla de presentación, así como la pequeña cancioncilla que escucharemos al comenzar nuestra misión. Aparte de eso, solo unos pocos Fx, bastante menos que en las versiones de sus hermanos mayores. Aún así, los pocos sonidos disponibles tienen un gran nivel técnico.
DIFICULTAD
Exactamente la misma que en las demás máquinas. Tenemos 60 minutos para atravesar un laberinto de mazmorras y habitaciones hasta llegar a la princesa. Las trampas y los guardias, además del limitado tiempo nos lo pondrán dificil. Pero con práctica podremos avanzar mucho en el juego e incluso pasárnoslo.
EN RESUMEN
Cuando ví las primeras imágenes del juego, pensé que era un engaño o "fake". Al poco tiempo aparecieron vídeos donde se veía al protagonista en acción, pero aún dudaba. Sin embargo cuando pude echarle mano a un emulador de Spectrum y probarlo, me dí cuenta de que era real. Habían realizado una versión de Prince of Persia para el Spectrum, !y 4 años después de su desaparición!. El trabajo del programador/programadores fué impresionante, dándo un programa exactamente igual que el de ordenadores muchísimo más potentes que el pequeño Spectrum. Afortunadamente la cosa no terminó aquí y siguieron saliendo más versiones de grandes programas, lo que demostraba que el Spectrum seguía coleando aún en muchos lugares.
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La pantalla de carga era muy similar al extraterrestre de "Alien"
Los gráficos son bastante buenos

Algunos enemigos son muy grandes

Como buen matamarcianos que se precie, también nos las veremos con los enemigos de fin de fase. En general este tipo de monstruos, tienen un tamaño descomunal, y requieren una gran cantidad de impactos para poder derrotarlos. Generalmente el principal peligro reside en las oleadas de pequeños enemigos que van apareciendo para entorpecer la labor de destruir a su lider, por norma, los jefes se basan en su tamaño para atacarnos con tentáculos, garras o lanzándonos objetos. A pesar de todos los problemas, no debería ser dificil superar a estos monstruosos adversarios usándo el superláser.
GRAFICOS
Los gráficos en este juego, son sensacionales, clavados a los de la recreativa, con un colorido más que aceptable, y una suavidad de movimiento sensacional. Apenas si existen efectos de colisión de colores, y la animación es casi perfecta. Los efectos tales como explosiones y disparos, se han conseguido con muy buen resultado. Solo sufre una pequeña ralentización cuando nos enfrentamos al superjefe final.
SONIDO
Apenas tiene música, pero los efectos sonoros son bastante aceptables. En especial los más escuchados, los disparos y las explosiones. El sonido del superláser recargándose es muy fiel al de la recreativa.
DIFICULTAD
Extraordinariamente dificil. Solo tenemos unas pocas vidas para poder derrotar a la flota alienígena. Es más probable que perdamos la partida en las primeras fases, debido a la gran dificultad. Aunque con mucha práctica podremos avanzar cada vez más y más. Pasárselo es todo un reto.
EN RESUMEN
Una magnífica conversión de una recreativa, que en aquel momento arrasaba en los salones. Con unos gráficos y suavidad de movimiento muy bien conseguidos, un colorido más que aceptable y un sonido que cumple (sin hablar de la dificultad, calcada a la máquina), tenemos otra excelente conversión, que demostraba que el Spectrum era capaz de versionar incluso los juegos más exigentes.
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Etiquetas: Spectrum, ZX, Sinclair alienígenas, extraterrestres, naves, R-type



No siempre estaremos entre los muros de la prisión
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Este ordenador era más serio
En cambio este otro, resaltaba la faceta jugona de la máquina
Ya está aquí, el profesional
Vamos a jugar, tus problemas dejalos

Realmente el PC existía desde hacía unos añitos
Al final de los años 80, Sinclair diseñó y lanzó su propio ordenador compatible PC, el PC200. La propaganda insistía en "La revolución" que suponía la nueva máquina. Nada más lejos de la verdad, ya que el PC, apareció en 1981 de la mano de IBM, así que llevaba unos años con nosotros (a pesar de ser por entonces un desconocido). Por otro lado, el arco-iris que aparece en la fotografía, daba la impresión de que el nuevo PC, podía ser compatible con el Spectrum (el arco-iris era el símbolo del Spectrum, no de Sinclair), pero nada más lejos de la realidad, si hubo alguna persona que lo compró pensando en esa posiblidad, rápidamente se daría cuenta de que no fué así.
EN RESUMEN
Hubo 2 etapas en la publicidad del Spectrum, la que comprendía el periodo de Sinclair-Inves, y la de la etapa de Amstrad. En el primer caso, se intentaba convencer a la gente, de que los ordenadores podían usarse para trabajar y estudiar/trabajar. Amstrad por contra, procuró que se asociasen los Spectrum única y exclusivamente para juegos, posiblemente por una estrategia de marketing, e impedir que hiciesen la competencia a sus modelos, anunciados como ideales para trabajar y ocio. En cualquier caso, la publicidad en los tiempos del Spectrum, resultaba mucho más fecunda que en la actualidad, mayormente, por que los ordenadores que se venden ahora (en el 90 y muchos por ciento de casos), son clónicos, o sea sin marca específica.
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Etiquetas: Spectrum, ZX, Sinclair propaganda, Publicidad, Spectrum

"Curiosa" pantalla de carga
Los charcos son muy peligrosos.Para defendernos de tantos enemigos, disponemos de un lanzador de ácido. La materia prima la coge de nuestro cuerpo, así que es probable que al poco rato de disparar, nuestro Toi comience a sentirse cansado. ¿Que cómo sabemos que está cansado?, muy sencillo, en una ventanita situada en la parte inferior, tenemos la típica pegatina de los Tois, con su también típica frasecita. En condiciones normales, nuestro amigo tendrá el estado "Toi animao", así que de esa forma todo andará bien, si se cansase, en la ventana aparecería la frase "Toi cansao" y el gráfico de nuestro protagonista cambiaría a tal efecto. Si disparamos demasiados ácidos y no los recargamos con los items de ácido dispuestos por ahí, nuestro personaje morirá en una explosión de ácido.

El juego es sumamente dificil
Además de todos estos menesteres del programa, hay esparcidos por los escenarios, unos copazos de ... imagino que alcohol , pero que a nuestro protagonista le puede producir diferentes reacciones si se lo toma. Por ejemplo, lo normal es que se emborrache, y que no responda bien al teclado al estar embriagado, puediera ser que nos hiciese invencibles, o correr más rápido, o simplemente reventarnos (ese maldito garrafón). Excepto en el caso de la destrucción (en el que perderemos una vida, obviamente), los efectos son temporales en el tiempo. Sabremos que és lo que nos ha tocado, por el grafiquito antes mencionado y su frase ("Toy borracho, Toi invencible, etc.)
El programa tiene 4 pantallas, la discoteca, la playa (con sus mujeres desnudas y todo), el barco pirata y el castillo del doctor acid. El desarrollo de las pantallas son similares en todas, consistiendo en coger las chapas para poder pasar de fase, los cubatas de la primera fase se van transformando en otros objetos, en los diferentes escenarios
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Etiquetas: Spectrum, ZX, Sinclair Iber, Toi acid game, ácido
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